Кровавые потроха бескомпромиссного сюжетостроения 2

Sep 04, 2012 16:40

Жевательные кактусы. Когда мы говорим о них, то в голове у нас всплывает учение дона Хуана про Мескалито. Но мы поговорим о других кактусах. Кактус в данном случае используется как метафора, это метафорический кактус, который любят жевать игроки. Вы когда-нибудь ощущали, что вам нравится копаться в себе. Самоедство и Самокопание - одни из любимых занятий у вашей аудитории. Только копаться они будут не в себе, а в персонажах своих.

Внутренний конфликт (другое название кактуса) - это ещё один из инструментов работы с внутренним миром героев. Сразу скажу, что внутренний конфликт - это вещь, которую нужно продумывать и готовить. С лёта она мало у кого получится (хотя я знаю и такие случаи, но мы же с вами не будем путать случайность и закономерное следствие?), её нужно тщательно спланировать и, скорее всего, посовещаться с игроком. И да, вот ещё одно - если вы считаете, что сюрпризы это хорошо - забудте. Сюрпризы - очень плохо, это почти всегда стресс, а мы с вами отдыхать собрались. Пускай лучше вам игрок заранее скажет, что он не хочет в это играть, чем будет после игры вам промывать мозги часами. Если игрок не хочет кушать кактус - инструмент бесполезен (Исключением является наличие у вас нездоровой склонности к садизму). 
Внутренний конфликт. Конфликт - это противоречие, противостояние. Что может противостоять внутри героев? Печень подняла бунт? Нет, внутри борются идентичности героя, решается вопрос, кто он в большей степени. Пример: наёмнику заказывают сжечь собственную деревню (Конфликт идентичностей наёмника и патриота), спорят или сражаются два любимых человека (конфликт идентичностей любовник Х и любовник У), благородному господину доверяют сопровождать пленника, который оказывается его заклятым врагом (конфликт идентичности мститель и человек чести). Принцип, я думаю, понятен. Переходим к частностям. Ваша работа, как рассказчика состоит не просто в слепом бросании конфликтами, так игроки будут обходить незначительные конфликты, а вы потеряете уверенность в этом инструменте. Ваша работа - узнать, какие идентичности в герое самые сильные и найти способ их столкнуть. Обычно, это опора личности, её основа, костяк, это то, чем герой руководствуется в большинстве своих поступков. Вы можете сами спросить об этом у игрока, можете наблюдать внимательно (а лучше делать и то и другое). Далее, когда вы узнали какие две идентичности самые мощные - вам нужно их столкнуть, сделать так, чтобы следование одной шло вразрез с другой. Тут я не могу дать точных рекомендаций. 
Важен выбор - кого герой любит больше, маму или папу? Короля или Бога? Далёкую страну или собственную семью? Я предупрежу вас, уважаемые авторы, с этим средством не нужно усердствовать. Если вы понимаете, что человек начинает страдать по жизни - берите перерыв и разберитесь, вы рискуете наплодить проблем и себе и другим. Если каждому члену партии достаётся по одной такой дилемме - это нормально. Если постоянно пытать одного - это просто неинтересно и нечестно. Конфликт может быть как вялотекущим, так и резким. Резкий конфликт имеет большее эмоциональное воздействие, а вот вокруг вялотекущего конфликта могут развиваться целые истории. И это будут такие истории, которые будут помнить годами, а не какие-нибудь крутые монстры или подземелья. Это то, что я хотел рассказать про кактусы.
В следующий раз я хочу поговорить о тех, без кого не мыслимы приключения, о злодеях. Закон сохранения злодеев.

Советы по мастерению настолок, Водилки

Previous post Next post
Up