Feb 24, 2011 10:44
Я уже рассказал достаточно много. Если выполнять всё, что было написано мной по этой теме, то нужно сильно постараться, чтобы получилось плохо. Я хотел бы дополнить свой гайд рассказом о техниках рассказывания. Я перечислю и опишу тут приёмы, которыми пользуюсь сам, каждый из них был проверен мной лично и целыми поколениями авторов книг, фильмов и игр. Все эти вещи позволят вам держать в напряжении игроков и делать игры более интересными, даже если у вас нет каких-то классных сюжетных идей.
1) Всё это был сон
Предположите напряжённую ситуацию, которая складывается не в пользу героев. Они сразу же активизируются. Или же просто встречи и вещи, которые нельзя пустить в повествование, например разговор с мёртвыми родственниками (если мы не в супермагическом мире, где такое - рядовой случай). Самые нелогичные и невозможные варианты объясняются тем, что это всё а) сон б) бред в) галлюцинации. Как они будут к этому относиться - их личное дело. Вы сможете включить яркие и абсурдные вещи в серьёзное повествование, не потеряв серьёзности - а это очень важно.
2) СкачкИ
Повествование переключается с одной части партии на другую, это удобно когда партия разделилась или когда надо как можно дольше держать напряжение. Время перед очередным скачком должно быть минимально. Минуты 2-5, иначе внимание рассеивается. Например один персонаж разговаривает со злодеем о бомбе в то время, когда другой её обезвреживает. Они обсуждают всякие детали и тонкости, когда другой персонаж не зная об этом обсуждении потеет и нервничает, кидая кубики. Тут есть момент, если кто-то начинает делать сколь угодно продолжительное действие (идти, искать, взламывать) - переключаемся на другое действующее лицо, когда вернёмся, то тот уже либо дойдёт доломает, либо увидит препятствие.
3) Хитрый план
Это сложный инструмент, но, по моему опыту, достаточно интересный. Мы (мастер) даём игроку внести в повествование одну деталь, о которой никто до этого времени не знал. Игрок об этой детали рассказывает историю как он до такого додумался. Таким образом, в грудном кармане появляются библии, ножи в сапогах, пистолеты в книжках и так далее. Такие детали разнообразят действие, дают игрокам почуствовать себя умнее и раскрывают характеры персонажей и образ их действий. Пример: Злодей стреляет в героя и попадает прямо в сердце. Герой же (с разрешения мастера тратит плюшки или ещё что нибудь или вообще ничего) рассказывает, что последним подарком перед расставанием с любимой был сборник оккультных заклинаний карманного формата, который он положил в нагрудный карман, там и застряла злодейская пуля (Привет Тиму Бартону и "Сонной Лощине").
Вот эти приёмы могут украсить любую игру, если их, как и все мои рекомендации, использовать осторожно.
В следующем посте я напишу как можно работать с предсказателями и игроками, у которых есть дар предсказывать будущее. Это та ещё заноза, но я знаю, как с ней работать и вам расскажу.
Советы по мастерению настолок,
ролевое,
Водилки