Отчёт: Трансильвания

Sep 30, 2011 03:49

Чтобы снова не затягивать - отчёт по Трансильвании.


1. Предыстория.
Отвертеться от этой игры я не мог, даже если б захотел (но я не захотел). Всё-таки, мягко говоря, не чужие мне люди. Как минимум сомастера (а вообще и больше - друзья). Давно хотел посмотреть, как они мастерят самостоятельно.
Очень здорово сказалось перенесение игры с середины июля на сентябрь. Не уверен. что перед Хеллбоем нашёл бы время. А так - отлично получилось. Пользуясь случаем, передаю привет Фраму, которого неоднократно просили не ставить Зомби на те же даты, что и Трансильвания.
Если кто не знал - я играл Князя сей благословенной долины, официально самого главного и самого ответственного. Не_вампира.

2. Оргчасть.
Сайт. Вполне себе такой красивый - жаль, медленно обновлялся; анонс некоей «прошлой версии концепта» висел на главной до начала августа. Недавно узнал, что у игры есть жж-сообщество. Впрочем, мне-то всё это было без особой необходимости, при столь частых контактах непосредственно с мастерами.
База. У игры был нехилый шанс не случиться, ибо это стало проблемой. С базами у нас как-то туговато. Но вот всё же нашли Митино - и она и правда очень клёвая красивая, с козырными домиками и т.д. Но есть две проблемы: козловатый директор (хотя на первый взгляд ничего) и быдло с другого конца базы, которое, как нам обещали, мы не увидим (см. первую проблему). Выкупить ещё один домик, вселить туда ЧОП - и идеально. Это вам не бараки какие-нибудь.
Туда б ещё нормальные обогреватели и горячую воду… Ну да ладно.
Бумажные материалы. Тут неоднозначно.
Куча книг, генеалогические древа, прочая инфа - это невероятно круто. Автопобеда! Редко кто так сильно заморачивается. Есть следующие проблемы: не выдавать эти книги до игры, мягко говоря, совсем неправильно. Ну вот совсем. И ещё: я-то знаю, кто писал большинство материалов, и пусть либо она этого больше не делает, либо её кто-то перепроверяет. Да и делать не в последний момент. Чтоб в тексте не встречалось «он умер в ходе падения с утёса», «животные разбежались по Новому Камелоту и их принесли обратно жители Нового Камелота», «коллектив берегинь во главе с активисткой по изучению живой природы Анны Цепеш» и многое, многое другое. Неологизмы, агонизирующая пунктуация, и так далее. Пророчества можно назвать «стихотворными» только потому, что они записаны в столбик. Граммар-наци уже не негодуют, а стреляются. Но во всём есть свои плюсы - благодаря этому мир узнал, что такое «Питомщи».
Однако в целом само наличие всех этих материалов - невероятно здорово.
Аусвайсы - слабое место многих игр. Доделывать последнее на полигоне = затягивание процесса = недовольные игроки = очевидно. Хорошо хоть, игроков немного, и затянули не сильно.
Было бы нечестным не отметить недобросовестность составления инфпакетов: ко мне попала небольшая часть (всего пара строк) прогруза Фианура. А также спойлер - благо, я его не понял. Хорошо хоть, это попалось только мне.
С остальным проблем нет: всяческие ингредиенты, предметы для различных моделек, еда в каждый домик - это молодцы.
Ну и ещё один чудовищный минус - отсутствие значков. Народ не прощает.
Итог: больше внимания и не в последний момент. Ничего смертельного и фатального, но некоторые вещи неприятны.

3. Правила.
Очень жаль, что я не знаю никаких закрытых моделек и не могу их заценить. Надеюсь ещё до них дорваться впоследствии.
Самих правил немного, и в них не обнаружено ничего изначально ошибочного или тупого (за исключением, пожалуй, «очипованного сеновала»). Конечно, их можно было оптимизировать (сделать в боёвке частные случаи, подкорректировать целительство), но вообще имею мнение, что на этой игре правила были вторичны и третичны, и процесс бы не сильно потерял, если б правил не было совсем. Такое бывает редко, и это очень здорово - ибо позволяет сконцентрироваться на отыгрыше, а не на модельках.
Весьма грустно, что правила тоже (как и многое, слишком многое) тормозились и появлялись в последний момент, а то и после него. Что-то, насколько я знаю, дописывалось на полигоне. Без комментариев.
Очень плохо, что почти все (или все?) модели в тот или иной момент требовали мастера.
Очень хорошо, что модель была похожа на то, что она изображает. Даже оригами на производство - это всё равно делание чего-то своими руками. Это правильно.
А больше-то мне пожалуй и нечего сказать по этому пункту.
Итог: над правилами работали сильно меньше, чем полагалось, зато создали условия, при которых они играли далеко не самую важную роль.

4. Игроки.
Я этот пункт обычно где-то в конце делаю, но сейчас он должен стоять на этом месте.
Ну вот тут я с самого начала знал, что всё хорошо, ибо половина - мои знакомые, старые или новые. И большинство из них прекрасны. Вторая половина игроков также оказалась хороша. А хорошие игроки какую угодно игру превратят в отличную - хотя, повторюсь, Трансильвания удалась далеко не только благодаря им. Да и вообще, формат 50 человек - это другие игры, нежели 150 или 300, а тем более 1000.
Ну и не могу не заметить: а я говорил! «Игра у нас маленькая, рекламироваться незачем, и так справимся» (мартовская цитата одного из мастеров). Нельзя это недооценивать. В итоге некоторые роли так и остались свободными.
Ну и, пользуясь случаем, передаю привет двум самым приятным знакомствам за последнее время: Питеру и Гарде. А также приношу мастерам извинения за то, что 2-3 раза повёл себя не очень адекватно

5. Мастера.
Я конечно лично ещё всё скажу, чего ещё не сказал, но вкратце - это никуда не годится.
Многие заметили, что игра получилась сыроватой. Все видели, что некоторые вещи доделываются на игре. Нередко люди ждали прогруза очень большое время.
И нельзя сказать, что мастеров не хватало. Просто они не все одинаково полезны. Возникает вопрос, кто чем занимался перед игрой и сколько времени уделил проекту. Да это же кошмар, друзья. Я, как видевший подготовку несколько больше других игроков, могу сказать, что ожидал совсем не этого. И так и не увидел чёткой командной работы трёх человек (да даже и двух), о которой был наслышан. Да и до игры - что за команда, если люди не могут друг без друга кого-либо прогрузить?
Очень много очень глупых косяков. Ритуал остановки времени, который мастера представляли по-разному, тут же.
Итог: эта игра могла получиться блестящей. Событием. Такой, какую вспоминали бы годами. И вы сами виноваты, что этого не случилось.

6. Сюжет.
Ну это очень круто. Большие и длительные прогрузы, все завязаны на всех, интересы собственные, семейные, орденские и нередко всякие тайные; книги с подсказками, родословные, сны и всякое прочее. Вот это очень хорошая работа. Да и завязки не абы какие, а весьма грамотные и интересные. Редко возникало ощущение «а зачем мне вообще это надо?».
слабые места конечно были. Например, уже упомянутые мной расхождения в загрузе (или небольшие недозагрузы). Или непроработанные мелочи (вампир полгода пил кровь из банок, а почему она не свернулась? Или моё любимое: раз в 40 лет появляется Грань Времени, ценнейшая реликвия, за право обладания которой устраивается состязание-праздник; но я как князь и как историк не имел ни малейшего понятия, что это, и какой от неё прок). Или «задержка в мотивации»: почему персонаж 5 (10/20/40) лет жил с проблемой нормально, а вот конкретно сейчас она начала его интересовать?
Но эти провисы несмертельные, а иные так и вовсе безобидные. Такие нюансы, как существование например полного «генеалогического» древа вампиров, их уравновешивает.
Перепроверка книг истории и предсказаний и ранняя их выдача всё ещё бы улучшили.
И ещё из минусов: я знаю, что не у всех был такой насыщенный прогруз, как например у меня. Несколько человек получило лишь пару строк. А один персонаж вообще не понимаю, зачем был нужен. Хочу об этом поговорить.
Итог: очень здорово. Больше усилий - и станет великолепно.

7. Стиль и атмосфера.
Вот он, главный успех всей игры. Весь этот Таинственный Лес и Песни Западных Славян. Как я уже говорил в каком-то отчёте, бывают игры, где заморачиваются на атмосферу и игры, где не заморачиваются, и из вторых ничего путного не получится. Но Трансильвания чётко из первых, и мастера приложили усилия, чтоб этот стиль сформировать и донести до игроков. И это очень здорово, что получилось каждому уделить время. На игре люди просто поддерживали друг в друге эту атмосферу. Из-а этого, а также из-за насыщенности сюжета, было мало оффтопа.
Система оказалась настолько устойчивой. что пережила даже явление быдлососедей - как только они ушли, про них забыли и погрузились в игру. А это, я вам скажу, колоссальный выбивающий фактор.
Мне, как большому нелюбителю убийств на играх, было особенно приятно выполнять пункт менталитета о мирности жителей. Некоторые игроки иногда сбивались на угрозы, но ненадолго и/или не нарушая логики персонажа.
Но не могу не заметить, что лично я считаю пантеон из 40ка (!!) духов невероятнейшим перебором. Тут и соседей всех по именам не запомнишь, постоянно приходилось украдкой сверяться со шпаргалкой…
Ну и была ещё пара мелочей незначительных (к примеру, отсутствие в законодательстве пункта «интересы Ордена противоречат интересам города»). Если б на всех играх с миром были только такие проблемы…
Итог: считаю, что ключ успеха именно в этом пункте. А точнее. в его сочетании с сюжетом и хорошими игроками.

8. Вердикт.
Вышла очень хорошая, родная и душевная игра. Думаю, у большинства окажется в списке лучших.
А если б мастера больше и вовремя занимались своим делом, то вообще для многих была бы лучшей.

Спасибо вам всем! Надеюсь, не в последний раз :)

РИ, сезон 2011, отчёт

Previous post Next post
Up