Стою на кухне, ем арбуз. Мама красит волосы смесью хны и басмы. Говорит мне, что я не купил басмы, как она просила, теперь надо купить и басмы и хны. Но не обязательно сегодня, можно в этом месяце. А потом говорит - так ты выложи в интернет интересные отрывки из
книги Всеобщая теория Тома Кэмпбела - пусть люди увидят, заинтересуются. А ты им напиши - что, вот, делаем перевод, можно присоединиться. Ведь, им интересно будет. Ведь есть группы всякие... (Я удивился, что мама так хорошо сообразила про популяризацию проекта и сказал, что уже делаю это.)
Например, отрывок про компьютер, подсказала мама... Ну что ж, вот он, хоть тут и много всяких сокращений. Но это о том, что наша реальность работает примерно так же, как и комп. игрушка:
Глава 2-18. Операционная модель сознания. Как работают компьютерные игрушки вашего ребенка?
В разделе 5 тома 3 настоящей книги мы углубимся в детали, определяющие наши динамические операционные связи с Большим компьютером (БК), с набором нефизических реальностей N, с нашей системой (НС) и с физической реальностью. Там я опишу компьютерную игру, симулирующую войну, чтобы прояснить несколько важных деталей механики симуляций. В этой главе мы тоже воспользуемся примером военной компьютерной игры, но останемся на более высоком уровне (будем учитывать меньше деталей), чем в упомянутом обсуждении в Разделе 5. Если тот факт, что я рассматриваю в качестве примера симуляции именно военную игру, кажется вам неуместным или раздражает, прошу вас отпустить это ощущение. Благодаря Голливуду, все знают и понимают этот пример большой и сложной симуляции.
При создании симуляции мы стремимся смоделировать разных игроков и разные типы игроков, взаимодействующие друг с другом. В этом контексте, "игрок" - это любой элемент симуляции, способный взаимодействовать с другими элементами симуляции. Возможными элементами военной игры или игроками могут быть ракеты, самолеты, танки, пушки, пехотные подразделения, отдельные солдаты. На более подробном уровне детализации (определяемом заданным уровнем достоверности симуляции и доступными вычислительными мощностями), индивидуальными игроками могут быть, также, личностные характеристики солдата, каждый элемент защитной одежды и оборудования, отдельный снаряд или пуля.
Игроком нашей симуляции могут быть и природные явления - дождь, снег, температура, реки, деревья, горы, и, даже, логистические процессы (легкость или сложность доставки грузов). Пуля, как пример игрока, может быть в активном состоянии (пуля в движении по направлению к цели), потенциально активной (пуля в магазине) или некативная пуля (пуля, упавшая в реку). Слова "активный", "потенциально активный" и "неактивный" характеризуют возможности игрока, его потенциал к взаимодействию с остальными игроками. Самая важные характеристики игрока - это то, как он взаимодействует с другими игроками и его способность воздействовать на них. Игроки могут быть действующими и активными, виртуальными и потенциальными или неактивными и их состояние может меняться много раз в зависимости от обстоятельств, динамики и отношений. Характеристики, возможности и интерактивные свойства каждого уникального игрока (солдата, пилота, дерева, реки, ракеты или артиллерийский снаряд) определяются собственными алгоритмами для каждого игрока. Algorithms are merely collections of dynamic and functional equations, definitions, and relationships that are programmed into lines of code.
These lines of code represent instructions that tell the computer what to do and when to do it in any given circumstance.
Before the simulation is run, or executed, all the players are given their initial conditions (positions, capability, motions, mission, and circumstances). Симуляция оживляется или запускается в движение увеличением шага времени в самом внешнем контуре. С этого момента симуляция развивается под воздействием реальных событий и взаимодействий в ней. Unknown or dynamically indefinable influences (the weather, interior ballistics, or quirky human nature) may have strong natural random components. In fact, random components represent a natural (required by a high fidelity description) part of many, if not all, players.
В большой мере действия зависят от тех выборов, которые каждый игрок делает относительно своих взаимодействий с другими игроками - использовать ракету сейчас или позже; побежать, пойти или остановиться и отдохнуть; атаковать или отступать. Выбор совершается, когда срабатывают условия (когда выполняются некие условия). Условия - это программные элементы (иногда в форме конструкции ЕСЛИ - ТОГДА) описывающие возможные действия в определенных условиях. Функция таких условных элементов - принятие решений. These conditional statements provide an array of decision options that represent a set of rules of interaction that define the possibilities as well as impose constraints and limitations. These rule-sets define the type and range of possible choices, actions, reactions, or interactions of each player with every other player and with the simulation itself.
Как именно различные игроки (люди, оборудование, машины и природа) будут взаимодействовать при различных обстоятельствах, неизвестно. Узнать об этом - и является задачей симуляции. If the natural random or uncertain elements are significant and properly applied and implemented, and if the simulation is extremely complex with a large number of interacting players, no one knows how it will turn out until the execution of the simulation is complete. Recall that an aside discussing randomness, choice, uncertainty, and free will was presented in the middle of Chapter 11 of this book; revisit that discussion if you have questions in your mind about free will or the origin of uncertainty and randomness in consciousness systems.
Одну и ту же симуляцию можно крутить много раз подряд, чтобы узнать влияние различных обстоятельств на ее исход. Симуляция - это очень эффективная техника для обучения и понимания того, что будет происходить в предполагаемых условиях или конкретных обстоятельствах. Тем не менее, качество и значимость результатов полностью зависят от качества моделирования интерактивных игроков и их взаимоотношений. Вы наверняка слышали термин "Что вошло, то и вышло" Это как раз та самая фраза, говорящая, что моделирование низкого качества, приводит к результатам низкого качества.
Так как симуляции прокручиваются заново раз за разом, некоторым игрокам могут дать (или выделить) их личные объемы памяти. А, если игроки обладают нужными алгоритмами, то смогут собирать, хранить и обрабатывать данные о своем личном опыте. Используя информацию таким образом, эти игроки могут обучиться действовать более эффективно в следующий раз. (Как в фильме "День сурка" - прим. перев.)
Дальше>> (пока эта глава еще на нотабеноиде. Надо будет перенести и ее на трансл.бай)
Перевод не закончен, нужны добровольцы-переводчики. Тема, конечно, очень сложная, но интересная.