Mass Effect.
Есть на Западе милейшая традиция, распространенная среди людей, не переваливших рубеж «старше 30 лет». Суть ее состоит в том, что в день опадания на прилавки какой- либо игры толпы подростков, мам, пап и их любовниц дружно несут свои килограммы к ближайшему магазину и встают в очередь, которая разрастается до размеров Черкизовского рынка. Десятки и сотни прогульщиков работы и школы с самого утра торчат перед магазином, ругаются, спорят за место в очереди, а при появлении испуганного работника магазина, задача которого открыть дверь и не быть затоптанным, начинают беспорядочно махать руками, кудахтать и применять тактические хитрости вроде проползания между ног впереди стоящего… Через час прилавки магазина оказываются пустыми, толпа недовольных, оставшаяся без новинки, отправляется, сплоченная общим горем, к следующему магазину, где сценарий вновь повторяется. До недавних пор автор этих строк наивно полагал, что такой обряд утренней медитации на только открывшийся магазин - удел Запада. Однако, благодаря трехчасовой охоте на игру «Mass Effect» истина приоткрылась…
Так уж получилось, что мой товарищ боялся отправиться за покупкой без соответствующего эскорта, в результате чего добрый автор этих строк отправился в качестве почетного караула за игрой в день ее релиза с утра пораньше. В первых трех магазинах ответы на вопрос «А Mass Effect у вас появился?» варьировались от «А что это такое?» до «Будет после обеда, можете пока подождать за дверью». Удача улыбнулась лишь в четвертом пункте продаж. Автор этих строк еще издалека заприметил толпу у магазина и уже представил себе катастрофический масштаб потерянного времени. Невозможно поверить, но в захолустном городе Челябинске в одном средненьком магазине за новинкой в очередь выстроилось порядка 25 человек! И толпа при этом не думала разбегаться, а с каждой секундой пополнялась новыми рекрутами. Ощущения от пребывания в подобной массовке весьма странные, объект желания толпы никак не сочетался с ее размерами. Люди вели себя странно, ни на секунду не закрывали рот и смотрели вокруг, честно сказать, полоумными глазами. Каждая покупка отмечалась диким воплем. После получаса мучений и поисков ответа на вопрос «Существует ли справедливость?» автор этих строк и покупатель добрались до кассы, совершили покупку и стремглав помчались дегустировать товар и выяснять, стоила ли игра потраченных времени и средств.
Тут надо сказать про вселенские масштабы рекламной компании разработчиков игры. Буквально каждый день на просторы интернета выкидывались новые ролики, трейлеры, комментарии сторонних разработчиков и прессы, которые на основании виденных кусочков и сладких речей создателей присуждали игре всевозможные титулы вроде «Лучшая RPG года» и «Лучшая игра года». Надо сказать, заботливо предоставленные кусочки выглядили аппетитно (еще бы, самое вкусное и показывали на глаза) и в самом деле внушали огромные надежды. Потрясающая графика, необычайной увлекательности игровой процесс, усеянный новаторскими идеями, сюжет, изгибающийся под действиями игрока, и всё остальное, о чем принято кричать, чтобы создать себе аудиторию еще до выхода игры. Пренебрежительный тон присутствует лишь по той причине, что дотянуться до небес у разработчика - компании «Bioware» не получилось.
Что ж, пристегнем ремни и отправимся в затяжной полет в 2183 год вместе с сюжетом игры. Человечество узнало секреты путешествий со сверхсветовой скоростью (из личного опыта: если не хочется вступать в лишние дискуссии с преподавателем по физике, не произносите вслух и даже не думайте эти два слова «сверхсветовая скорость») и открыло новые грани в межгалактических перемещениях. Такое расширение горизонтов привело и к встрече с инопланетными расами, с которыми приходится поддерживать мир и прислушиваться к Совету Цитадели - могущественной и влиятельной группе избранных, обожающих совать свой нос во все хозяйственные дела. На их стороне служат и таинственные Спектры, мощные и сильные агенты. Все было бы хорошо, если бы не было плохо. Один из Спектров - Сарен развернет военные действия против человечества, первым делом направившись на свидание с древним артефактом, применение которого чревато оперативным вымиранием всего живого. Вообще вселенная игры продумана тщательнейшим образом, предыстория постоянно мелькает перед игроком, приоткрывая все новые и новые подробности, а ощущение зависимости будущего от действий игрока добавляет нужное настроение.
Итак, чем порадует «лучшая RPG года» на старте? Выбором квалификации и психологического портрета. Здесь все очень скромно, штурмовик, псионик и т.д. Штурмовик полагается на свою винтовку, а псионик - на применение своих недюжинных способностей в области телекинеза и манипулированием энергией. Отличия между классами не слишком значительные, без оружия все таки здесь не сделать ни шагу. Штурмовик меняет обоймы в пистолете с бешеной скоростью, а псионик постреливает по врагам, иногда насылая на них мозговой штурм. Сдаваться в этой игре никто так просто не будет, поэтому сражаться предстоит до победного конца. Выбор психологического портрета весьма печален: добродушного шута, до 12 лет спящего до полудня в колыбели, выбрать нельзя, а вот исковерканную ужасающим происшествием судьбу - всегда пожалуйста. RPG - система на протяжении всей игры напоминает о своем существовании лишь распределением очков опыта по способностям и характеристикам. Способности эти знает каждый человек наизусть даже лучше чем «Буря мглою небо кроет…». Владение оружием, технические навыки, уровень жизненной энергии, устрашение, обаяние - список стандартен. Иногда приходится одевать на оружие прицелы, увеличители урона, на персонажа - костюмчик, забавы с инвентарем не представляют особого интереса из - за однообразия материала: как бы не отличались найденные прибамбасы названием, на деле они представляют собой одну и ту же вещь с несколько различающимися параметрами бонуса. Хорошо, каждый понимает понятие RPG по - своему. Поковырялись в трех примитивных строчках - опа, увеличилась плотность ведения огня из винтовки. Однозначно, RPG.
Подопечного нам персонажа кличут Шепард. Именно ему выпала нелегкая доля спасти всех и вся. С самого начала игра начинает сыпать огромными диалогами с возможным выбором вариантов ответа. Нахамить или не стоит, пожалеть или добить ехидным словечком, казнить или помиловать - такие решения будут возникать перед игроком ежеминутно, и это несказанно радует, диалоги проматывать совершенно не хочется, а следующего выбора поведения ожидаешь как подарок под елкой. Поведение, достойное исправительной колонии, всего лишь приведет к своему финалу, так что злодеи не обозлятся неожиданным «Game Over» и просьбой быть помягче. Всего в игре присутствует четыре концовки, и на первых порах хочется узнать их все, но терпения хватает лишь на одну - две. Как бы игрок не отвечал, за диалогами разворачивается одна и та же игра, по однообразным боевым действиям не рассчитанная на многократное прохождение. Это очень негативно отражается на возможности выбора места для экскурсии, Шепард - капитан корабля и может лететь, куда ему заблагорассудится.
Основная начинка геймплея - экшен от третьего лица с постоянным взаимодействием с напарниками. Напарники до того дотошны и их до того много, что очень радует возможность путешествовать по уровням лишь с двумя, в то время как остальные дремлют в меню выбора команды. Оружия чрезвычайно много, постоянное переключение стволов обеспечно непрекращающейся сменой обстановки. Шепард умеет прислоняться к стенам и приседать в укрытие, вести позиционные перестрелки и кидаться гранатами. Тоже самое умеют и враги. К их большому сожалению. Взрывоопасные штуки они обожают запускать себе под ноги, а попытка спрятаться за укрытие выглядит смешно, ведь из - за укрытия очень часто торчит и голова врага, которая незамедлительно распухает за счет нескольких грамм свинца. Когда в дело вступают отличники физкультуры, ползающие по стенам и потолкам, становится тяжелее, однако, основную массу врагов составляет обычная пехота, своим любимым делом избравшая отсидку за укрытием. Шепарда убивают на счет «раз», поэтому лобовой атакой проблемы никогда не решаются, придумывать тактики приходится при каждой схватке. Просторы полководцам ограничат узкие пространства и коридоры, которыми изобилует игра. Длиннющие траншеи с односторонним движением, на одном конце которых игрок, а на другом - враг, составляют большую часть схваток. Все это не значит, что играть скучно, наоборот, ежеминутная смена обстановки, неожиданности и качественная экшен - составляющая затмевает проблему коридоров.
Графический движок игры - Unreal 3. Выглядит он как - то бедновато. Интерьер всяческих шахт и подвалов лишь утверждает в этой мысли, зато как в крупных городах и сюжетных местах движок вырисовывает дивной красоты пейзажи и крайне живые лица людей. Все это счастье неплохо оптимизировано и не вызовет проблем. Ролики поставлены профессионально, и иногда игра воспринимается как интерактивное кино, настолько все здорово.
Отдельным пунктом идут заезды на броневиках. Это настоящий кошмар, не попадающий ни под какое - либо оправдание вроде «особенностей гравитации планеты». Радость, возникающая при виде боевой машины, быстро сменяется недоумением, когда выясняется, что машина стремится взмыть в небеса, перевернуться и вообще прийти в ненормальное положение. С управлением все неплохо, на поворотах машина как и положено поворачивает, а вот на кочках - подпрыгивает как лягушка, дрыгает колесами и всевозможно вертится.
Добавить можно лишь то, что игра больно уж короткая. Душа жаждет продолжения, а получает финальные титры. Напоследок, игра получилась отменной, качественной и великолепной за исключением некоторых моментов, о которых принято по - хорошему умалчивать. «Mass Effect» - это ни в коем случае не лучшая RPG, да и не то чтобы игра года, но разработчики нашли тропинку к сердцам игроков, покорив их своей душевной магией. Потрясающе, кто - то еще не разучился делать качественные игры.
http://vkontakte.ru/note2056509_10391768