Очень неслучиваяся полусмишная заметка. На самом деле просто мой личный интерес. Так что для себя, любимой, небольшой конспект чужих успешных проектов от ролевых игр. Перекликается вот с
этим постом.
10 декабря на «
Блинкоме», крупнейшем на Северо-Западе конвенте ролевых игр, фентези, реконструкции и страйкбола, состоялся круглый стол, посвященный коммерческим кейсам геймификации бизнеса и образования.
Круглый стол “Ролевые и игровые технологии в бизнесе и образовании” собрал лидеров игровых проектов, которые вышли за пределы хобби в область бизнеса, образовательных, культурных, социальных и экологических инициатив. Организовали мероприятие Дмитрий Иоффе и Игорь Голышев. Цель круглого стола - обменяться опытом и обсудить особенности продвижения игровых подходов и методик в разные областях.
Первым представленным кейсом было сервисное приложение
GiftoMan от екатеринбургской компании
SaleUpNow. Разработчики вдохновлялись полевыми ролевыми играми. Приложение помогает мотивировать сотрудников через соревнование в режиме реального времени, также позволяет за выполнением плана работ и корректировать свои действия. В целом, весь процесс геймификации в компании ориентирован на повышение уровня продаж и отработку маркетинговых стратегий.
STEM-игры - это команда молодых преподавателей из московских университетов (МГУ, МФТИ, МПУ и МГТУ), которые делают образовательные игры разных уровней сложности, для школьников и студентов. Дословно название компании расшифровывается как «Science + Technology + Engineering + Math». Их игры в интерактивной форме помогают изучать естественно-научные и технические области знаний.
В Петербурге уже 7 лет работает лагерь «
Нить Ариадны». Основная задача их игр - дать детям возможность попробовать себя в той или иной профессии. Продолжительность смены от недели до трех, лагерь работает во время школьных каникулах. Сам процесс игры занимает в зависимости от длины смены от 3 до 10 дней. Важная часть игры - обсуждение и интерпретация с психологами и организаторами событий игры.
В Томске последние 2 года идет разработка профориентационной игры «
Агенты будущего», постепенно помогающая школьникам, начиная с восьмого класса, выбрать будущую профессию. Первый этап разработки проходил оффлайн (с помощью городских игр живого действия), второй этап - виртуализация игры. Проект осуществляется по заказу и в тесном сотрудничестве с Томским политехническим университетом. По замыслу разработчиков, в тот момент, когда игра выявляет предрасположенности у игрока к химии или технике, школьник получает информацию о том, на каком факультете он сможет развить эти свои способности дальше, и по какому карьерному треку ему стоит пойти по жизни.
Еще один проект, работающий с детьми - «
Полдень». Проект направлен на социальную адаптацию подростков из детских домов через серию из 18 игр, в которые играют последовательно на протяжении 3 лет. «Полдень» существует с 2006 года и имеет партнеров, работающих по их методике, в 22 регионах России. Навыки, которые прививаются и отрабатываются в игровой форме: целеполагание, профориентация, эмоциональный интеллект и пр.
Следующий представленный кейс «
Квестория» - это коммерческие ролевые игры небольшого формата. Помимо основного направления, компания занимается деловыми играми, тренингами конкретных навыков (продажи, разговорный английский), геймификацией бизнес-процессов для малого бизнеса. Сейчас «Квестория» действует как франшиза и располагается в 46 городах в России и еще 12 в зарубежье.
С 2011 года действует проект «
Хорошее дело», помимо прочего они известны разработкой игры «Наблюдатели vs. Фальсификаторы». За время своей работы они обучили около 3,5 тысяч наблюдателей. Цель их игры - на практике пройти через основные этапы фальсификации и оказать им компетентное противодействие. Цель проекта в целом - сделать выборы в России менее конфликтным процессом. Поэтому обучающие игры проводятся для всех, независимо от политической принадлежности: играли как представители «Партия прогресса», так и «Единой России». Сейчас ведутся переговоры с Центризбиркомом.
Выступил также представитель
Метаверситета ИШиПО. Это дополнительное образование нового формата, где обучают будущих педагогов, проводят полевые ролевые игры с глубоким погружением и разрабатывают новый подход к обучению молодых специалистов. Помимо основного фокуса на подготовку преподавателей, игровые методики здесь используют, чтобы помочь наладить отношения между подростками и их родителей.
“Игры Будущего", проект действующий в рамках программы “
Лифт в будущее”, занимаются организацией профориентационных и образовательных игр. Пример их самой успешной деловой игры является “Сенат”. Игра позволяет симулировать процесс принятия политических и бизнес-решений на примере Древнего Рима. Проводится в сотрудничестве с факультетом глобальных процессов МГУ.
Был представлен и опыт эскейпрумов (тех самых комнат, из которых надо выходить, решая попутно головоломки). Компания «
Lostroom» делает ставку на виртуальную (с помощью очков виртуальной реальности) и дополненную (как в нашумевшей игре Pokemon Go) реальности, считая, что геймификация реальности должна быть технологичной на самом высоком уровне.
«
Чистые игры» - сейчас это уже не только геймифицированный сбор мусора, но и другие экологические игры. Этот пример наиболее ярко показывает, что игровая форма позволяет сделать интересным и оставляющим приятные эмоции практически любое событие. Рецепт простой: использование геолокации и чекинов, начисление баллов за собранный мусор и еще больше за отсортированный мусор, приглашение ведущих и организация пикника для участников. Начинались «Чистые игры» как праздник для района (со всеми принятыми в урбанистических исследованиях практиками работы с сообществами и лидерами мнений), сейчас они привлекают внимание крупных корпораций вроде «Газпрома» и комитетов по экологии из разных городов. Игры проходили в 7 городах, в 4 из них - более одного раза.
Еще один игровой проект - «
Бегущий город». Основная идея проекта - реализация возможности “поделиться своим городом”. Игры проходят в формате соревнования по городскому ориентированию. Участники, передвигаясь на личном или общественном транспорте, велосипедах, роликах или пешком, должны отыскать за ограниченное время определенные объекты в городе. Это помогает узнавать историю города на практике. “Бегущий город” существует уже 16 лет, и проходил в более чем 30 городах России и более чем 20 городах в ближнем зарубежье.