Предисловие:
1) Данные правила - это основа, общие принципы для правил большой игры без упора на конкретный мир или игру. Многие пункты предлагаются как вариант и могут входить или не входить в конечные правила в зависимости от специфики игры.
2) Когда в данных правилах пишется "нельзя убивать" - это означает что убийство по игре возможно, но черевато мастерским произволом для убийцы.
3) Если написано что в какой-то ситуации нельзя отбирать личные деньги - это означает именно это - и игрок имеет право вам их не дать.
Принципы:
Игровые паспорта носятся так, чтобы их можно было легко увидеть (не обязательно на груди, но можно), и они видимы всем ( копирайт - Сильмариллион Еола ). Форма рисунка на паспорте указывает к какой расе ( а может и народу ) принадлежит персонаж. Также на паспорте написан его 3 или 4-х значный номер. Первая цифра или две - номер команды, последние две цифры - номер игрока в команде. Списки всех игроков покомандно храняться в мертвятнике. Это позволяет, получив от погибшего номер паспорта его и скажем его убийцы - знать точно кто они и из каких команд.
Это позволяет также следить как часто гибнут люди из определенной команды и при каких обстоятельствах - дает шанс мастерам вмешаться в случае надобности ( поддержать невинно пострадавших или наказать "бессмертных" ).
(Боевое отступление) Любое убийство ОБЯЗАНО иметь игровую причину и погибший имеет право и обязанность унести с собой в мир мертвых знание кто его убил( номер паспорта и соответственно - команда ) и ,желательно, хотя бы примерно ПОЧЕМУ или ДЛЯ ЧЕГО?
Сообщение причины убийства: идея - дать ровно столько информации, чтобы мастер мертвятника не счел убийство беспричинным. В теории, если очень надо, пострадавший может и не понять если не знает какую-то инфу, но если обьяснение окажется загадкой и для мастера мертвятника (не важно почему мастер не в курсе ) -то мастера так и не узнают, что вы или ваша команда совершили красивый и логичный игровой ход (за который вам можно и плюшку дать), а не тупо замочили на дороге кого-попало.
Рекомендация - если причина убийства не является очень важной и темной тайной, раскрытие которой нанесет вам по-игре тяжелый удар - ее стоит сообщить жертве.
Исключением является только столкновение двух войск, где достаточно знать чье войско на вас напало - это явный акт войны и последствия очевидны (сражение 2-х АРМИЙ(!!) неизвестным не останется).
Убийства без причины - запрещены, и хотя убитый таки пойдет в мертвятник( из которого возможно выйдет много раньше чем злодей планировал), но злодей а также его команда могут нарваться на неслабую полосу игровых трудностей и неудач.
Это не значит, что каждый погибший может идти с воплями в мастерятник и немедленно вернуться в игру. Идея в том что в мертвятнике(=мастерятник) собирают информацию о происходящем на полигоне, в том числе получая подробную инфу о каждой стычке или убийстве. Если мастера решат ( вообще, а не по громкости воплей конкрентного пострадавшего), что игрок или команда обнаглели - против них будут применены санкции вплоть до чумы и массового отправления в мертвятник.
В данном случае:
От убийцы требуется: Не нарушая игровой формы сообщить духу умершего кто его убил.
Убийца обязан сообщить убитому кто он - номер паспорта ( вплоть до - показать ).
Причину убийства как правило сообщать не обязан , но такая инициатива приветствуется, если убийце все равно, так-как придает гибели персонажа игровой смысл - расценивается как хороший тон.
Убитый сообщает в мертвятнике кто его убил и при каких обстоятельствах, а также причину если ему ее сообщили. Мастера вольны делать или не делать что-либо с этой информацией.
Причиной может быть даже одна короткая фраза, например "У нас с вами война" или "Министр приказал тебя убить".
Пострадавший обязан пойти в мертвятник, зарегистрироватся и передать информацию. Излишне говорить что за откровенное вранье в этой области можно и с полигона вылететь.
Экономика:
1) Экономические процессы идущие в любом городе облагаются постоянным и фиксированным налогом, который идет в казну города ( к игротехнику/мастеру города ). Это происходит все время и в обязателном порядке вне зависимости от того к какому государству город принадлежит.
Государство/Военное образование контролирующее город получает налоги города (все или болшую часть) , если владеет им больше определенного времени.
Если в городе есть производство ресурсов( чипы - см. далее ) - то некоторая часть произведенного тоже попадает в казну в виде налога.
Таким образом - чем больше городов гос-во контролирует - тем оно богаче.
Налоги гос-во получает только от мастера города( сумма налогов может зависить от поведения команды на игре вообще и при захвате города в частности. ) - прямой сбор армией чего либо с горожан строжайше воспрещен.
2) Любое Государство ( или группа другого рода желающая власти ) может неограниченно увеличивать свою военную и экономическую мощь.
Военную - путем выкупа из мертвятника регулярных солдат или покупки услуг наемников (тоже могут быть куплены в мертвятнике),
Экономическую - путем захвата и обложения налогом городов, заключения торговых договоров, а также созданию новых экономических ресурсов ( квест - см. далее).
3) Ресурсы требуемые государству ,кроме собственно денег, отыгрываюся чипами. Прежде чем государство может воспользоваться чипом - оно должно доставить его в свой город и поместить в казну ( т.е. к мастеру/игртехнику города/команды ). Все Чипы выдаются в пользование только из казны гос-ва.
Чипы транспортируются из города в город только с помощью караванов. В караване есть носильщики (или, скажем, погонщики верблюдов). Каждый носильщик несет мешок (по-жизни) и в нем 1-2 чипа. Носильщик не может ( да и не станет ) никуда с мешком бежать, только спокойно идти, причем почти всегда только по дороге (как ислючение возможен,например, караван через лес, в котором каждый носильщик несет один чип и совсем медленно. Но на это нужна санкция игротеха). Также не может носильщик носить оружие ( поэтому и убивать его незачем, а следственно крайне не рекомендуется )
Любой караван можно захватить - поэтому его необходимо серьезно охранять.
Караван можно захватить только полностью - и продолжить экскортировать его туда - куда вам надо ( нельзя схватить 2 верблюдов и убежать ).
Вариант:
Возможно после захвата весь караван или его часть можно уничтожить вместо того чтобы гнать его к себе, но сначала его надо захватить и присвоить.
4) Ресурсы:
а)Чипы снаряжения(допех+оружие). Чтобы получить нового воина - гос-во должно его снарядить. Отыгрыш: гос-во выкупает своего воина или наемника из мертвятника и взамен поставляет мастеру мертвятника чип снаряжения, а если это наемник то и жалование за опеределенное время вперед. Если гос-ву нечем платить - воин в команду НЕ вернется ( по крайней мере как воин, а скорее всего вообще ), пока гос-во не найдет ресурсы. Платить можно только чипами находящимися в казне - т.е. у мастера команды, и только соответствующими чипами - ничем другим. Соответственно товарообмен и регулярный приход караванов гос-ву просто необходимы. (Для доставки из казны в мертвятник караван не нужен - но и гнать караван к мертвятнику вместо своего города бесполезно - чипы не примут.)
Минимальная казна:
При регистрации команды игроки делятся на отторжимых и не отторжимых.
Каждая команда обязана хранить в казне неприкосновенный запас чипов достаточный для выкупа всех не отторжимых игроков из мертвятника.
Это гарантирует им возможность вернуться в свою команду(Пока та на разорилась - но это смотри далее). Этот запас нельзя использовать ни на какие другие цели, и если в нем не хватает хотя-бы одного чипа - команда не может тратить чипы на наемников и прочих внешних людей(Мастер команды просто не выдаст чипы).
Отторжимые игроки - это игроки, которые согласны, в случае если их команда не может или не хочет их выкупить, позволить другой команде сделать это или просто отколоться в свободную группу.
Если группа воинов хочет воевать вместе - а у гос-ва нет ресурсов купить их всех, живые могут пойти к мертвым в мертвятник и выйти в другую команду или как свободные наемники. Команда из которой ушли живые воины, получает по чипу доспехов возврата за каждого из них.
Решение принимают сами игроки и команда не может заставить кого-то уйти.
Банкротство государства:
Если гос-во на грани банкротства и не может выкупать своих игроков у него 2 выхода:
1) получить помощь от союзников, в рамках какого либо соглашения.
2) Добровольно всей командой отдаться под власть другого гос-ва, став частью их экономики. В этом случае регулярная армия государства-банкрота входит в регулярную армию поглотившего их гос-ва и как следствие проявляет к нему 100% лояльность.
Если гос-во не сделает одно из двух - люди потеряют возможность играть как команда - вернуться в свою команду вместе.
Обратите внимание, что если гос-во хочет расти и, например, быть способным поглотить другое гос-во - ему есть смысл накапливать как можно больше ресурсов ( слишком много быть не может )
Возможен игровой вариант когда гос-во может добиться обратно своей независимости ( дипломатия по игре )
б) Чипы еды ( применение еще дорабатывается - приведены варианты ): Чтобы купить из мертвятника работника,специалиста, погонщика караванов,носильщика или любого другого не боевого персонажа нужно поставить в мертвятник чип еды по тому же принципу,что и с чипами снаряжения..
Вариант: когда гос-во захватыват новый город - оно обязано держать там постоянный гарнизон (не менее 4-х человек) в течении первого часа - иначе не сможет собрать налоги с города. Если гос-во не внесет мастеру захваченного города по чипу еды за каждого оставленного в гарнизоне - гарнизон обьедал город и город налоги не заплатит. Эти чипы в отличие от чипов для мервятника должен привезти ОБОЗ или караван в течение пол-часа с захвата(см. далее).
Кроме того имеет смысл копить чипы еды для ведения или выдерживания осады(см. далее).
Вариант: ( требует серьезной доработки ) - чипы еды необходимы чтобы отправить армию захватывать дальнюю локацию или послать отряд на длительную охранную миссию. нет чипов - мастер команды не дает разрешения на поход).
в) Чипы находятся в командном владении и в кармане никуда не носятся ( исключение - виртуальная мастерская доставка, но в этом случае чипы не отчуждаемы и поэтому это не важно ). Чипы можно покупать ТОЛьКО у прямого производителя - если он есть в вашем городе или у караванщика. Между городами чипы носят только носильщики в видимых мешках и с видимым-же трудом и малой скоростью.Делают они это разумеется не бесплатно, хотя и задешево. Носилщик идет с разрешенной скоростью - уговорите бежать - накажут вас не меньше чем его( как минимум лишитесь груза )
д) Захват караванов:
-Любая армия может захватить караван принадлежащий другому гос-ву (в отличие от частного он обязан идти под флагом государства). Такое действие является актом войны со всеми вытекающими последствиями.
Если атака к тому-же нарушает дипломатическое соглашение ( скажем союзнический пакт или договор о нанападении ) и на то нет веской причины (Которую вы сообщили мастерам ЗАРАНЕЕ) возможен злобный мастерский произвол не в вашу пользу. Напоминаем, что государство может и не знать кто захватил его караван, а вот мастера знают обязательно ( погибшая охрана докладывает в мертвятник мастеру ).
Товары из караванов частных торговцев солдатам любой регулярной армии захватывать строжайше воспрещается. (Дабы экономика гос-ва не строилась на грабеже и разрушении торговли.)
Чтобы это не позволяло гос-ву водить "типа частные" караваны под охраной своей армии ничего не боясь, частные караваны строго ограничены по размеру - 2-3 носильщика - не больше.
Кроме того, подразумевается, что чипы из частного каравана обойдутся гос-ву дороже, чем если их доставит большой государственный караван.
Разбойники могут атаковать и захватить любой караван. В случае успешного захвата (все охранники убиты или сбежали) - караван надо отвести на 50 метров (пока не отвели, караван можно отбить - за выполнением следят носильщики) от места захвата, после чего караван немедленно считается пропавшим. Разбойники вместе с погибшими охранниками и носильщиками идут в мертвятник, где сдают караван мастерам и получают награду за каждый захваченный чип. Погибшие охранники и погонщики являются свидетелями захвата и размер награды разбойников скорее всего будет зависеть от того насколько они соблюдали правила и как отыгрывали. Уважительный отзыв пострадавших - высшая похвала и может очень серьезно увеличить доход нападающих.
Замечание - разбойники погибшие в бою - тоже получат награду, а команда "бессмертных" разбойников может получить мизерное вознаграждение. поэтому боевые правила лучше соблюдать.
(Попытка придумать вариант при котором разбойники получат награду на месте, без похода в мертвятник, пока успехом не увенчалась - идеи принимаются)
(Вариант):Кроме того - 1/3 денег которые несет с собой хозяин каравана - законная добыча разбойников ( 2/3 виртуально не при нем чтобы хождение караванов имело смысл, 1/3 забирается чтобы имело смысл нанимать хорошую охрану ). Хозяин обязан честно выдать 1/3 всего что взял с собой - если не сумел убежать, но его попытка убежать веская причина для разбойников его убить.
5) Личная экономика
a) Торговцы продают пожизненные, купленные на взносы, или игровые товары, солдаты, наемники, носильщики и работники получают жалование.
Воины и разбойники могут иметь бонусы с выполняемых заданий, причем во многих случаях они получат награду даже если погибнут (если миссия таки была выполнена ). Идея - смерть наказывается мертвятником, но соблюдая правила и отыгрывая смерть воин не бьет по своему карману и по своей команде. Команда играющая красиво и честно будет в итоге богаче команды которая нарушает правила ( мастера добавляют или уменьшают размер вознаграждения, в зависимости от поведения - как командного так и личного ).. Смерть персонажа редко ведет к потере денег, которые он при себе носит.
Вариант:
Тем не менее на многих битвах могут присутствовать мастерские ( и только мастерские ) мародеры. Они единственные кто может снять с трупа деньги - у воина который "не хотел умирать" или торговца который просто решил подраться для кайфу намного больше шансов стать их жертвой.
Никто не грабит просто встретившегося ему на дороге - даже разбойник.
С мертвого ( как впрочем и с живого) противника можно брать игровые предметы,в том числе,скажем, драгоценные камни , артефакты и если что еще есть , но нельзя брать деньги (eсли вы не мастерский мародер, конечно ).
6) Личные деньги предназначены чтобы игроки могли их тратить и таким образом пополнять карманы городских торговцев -> казну городов -> казну государств. Желательно также чтобы игроки могли относительно свободно носить с собой деньги не боясь грабежа, и могли тратить их в разных городах, балансируя таким образом экономику.
Общая идея - создать круговорот денег во первых, и дать мотивацию выполнять миссии для блага гос-ва ( наилучший способ заработать ), а не разбойничать рандомально. Отчасти для этого запрещен личный грабеж.
Это однако не означает что любые люди могут гулять ничего не опасаясь.
При наличии игровой/квестовой причины ( большей чем личная нажива ) - вас могут убить или взять в плен( продать кому-то или потребовать выкуп). Особенно небезопасно разгуливать по дорогам если ваша страна с кем-то в состоянии войны. Если захват в плен вас нанесет по вашей команде экономический удар - это хорошая причина для солдат взять вас в плен. А может какое-то гос-во наняло разбойников чтобы хватали таких как вы - и доставляли им.
Военные правила:
ОБОЗ - с крупной армией,идущей по дороге, может ходить небоевой("полумастерский ")персонаж, который выполняет сразу несколько ролей.
а) несет флаг и оличительные знаки, которые показывайыт что идет регулярная амия - и чья она. У всех солдат идущих в такой армии 2 нательных хита а не 1 (мораль,дисциплина).
б) несет при себе - в мешке определенное кол-во чипов которые как-бы в обозе армии. В бою обоз не может убегать (как и носильщик), поэтому если армия разбита или спасается бегством - обоз можно захватить ( разбойники тоже могут ). В этом случае надо перегрузить чипы в свой обоз или отконвоировать этот в свой ближайший город и поместить в казну гос-ва, после чего персонаж отпускается в свою команду. Чипы из обоза армии нельзя продавать, только тратить на месте.
в) Тот-же человек для удобства может отыгрывать дипломатическое лицо при армии и вести переговоры
Оборона города:
Любой город имеет строго очерченную "мирную часть", в которой и идет вся торговля, военные действия на этой территории не ведутся.
Вариант: В мирной части города сдают оружие ( обыска нет, но любое видимое оружие сдается )
Снаружи есть военная/гарнизонная часть, которую и надо контролировать чтобы считать город своим. Бой за город происходит именно в этой части - снаружи.
Вне зависимости от боевых действий - жизнь в "мирной части" идет своим чередом.
Вариант: Воин,даже из крайне враждебной армии, который во время нападения на город, вместо того чтобы его защищать - остался бухать в кабаке - может спокойно бухать и после захвата, но с момента захвата города враждебной армией он считается военнопленным, не может применять оружие против захватчиков и обязан сдаться в плен по выходе из "мирной части".
Вариант:Захватчики не должны убивать такого персонажа, но могут пользоватся им, пока команда воина не выкупит его у захватчиков, как из мертвятника за чип.
Если воин принадлежит к нейтральной армии или силе - для него захват города ничего не меняет.
Мертвятник: Вoин крaсивo дрaвшийся и oтыгрaвший смертъ - немедленнo пoйдет нa мастерскую миссию и первым вернется в кoмaнду +произведя общее хорошее впечатление на мастеров кoмaндa мoжет пoлучитъ бoнус(деньги в виде клада, найти рудник, получить бесплатно наемников или караван с удешевленными товарами). В некоторых случаях игрок может уже через пол-часа быть в своей команде.
Плoхo сыгрaвший вернется пoследним - мoжет стoитъ дoрoже + в особо грубых случаях нaкaзaние кoмaнде ( не сдaли нaлoги, былo вoсстaние или чумa ).
В некоторых случаях игрок не вернется в свою команду и через 3 часа ( хотя возможность выполнять игровые миссии из мертвятника у него в это время будет - на них-же он сможет загладить свою вину хорошей игрой )
Дополнительные миссии из мертвятника (заменяют отсидку):
1) разбойники
2) строители( см. далее ), специалисты( например Агроном :-) ), работники в рудниках.
3) носильщики в караваны
4) звери на которых можно охотиться( опасны, но дают чипы еды )
5) Монстры
6) посланники - передают инфу в дальние команды
7) наемники
8) Водоносы (если не хватает так).
9) Просто мастерские боевые миссии.
10) Чумa - миссия из мервятникa (специально для неразборчивых в средствах игроков и команд) - передaет “черную метку” зaрaженным. Пoлчaсa - бoлеют - если не спaсут, при условии что есть врачи способные вылечить, - смертъ.
Торговля в городах:
1) есть торговцы которые (как дополнение или вместо кабака) продают еду и питье:вино, вода, сыр, мясо или любая другая еда.
2) Может быть место где за минимальную плату можно удобно сесть или прилечь, возможно выпить чаю или покрепче....на выбор
3) бордель
4) На игре есть профессиональные торговцы водой ( Они-же ее подвозят). Они продают командам воду за игровые деньги (желательно оптом ).
Способы добычи ресурсов:
1) Чипы снаряжения ( сложность процесса может менятся взвисимости от возможностей игры ):
Нужен рудник и кузница при руднике. И туда и туда требуется определенное кол-во работников ( могут быть отчасти виртуальными, но ,например, требовать чипы еды - если еды не хватает - производительность соответственно падает).
Вариант: если при руднике и кузнице есть инженер (инженера тоже надо содержать - чип еды + зарплата) - их производительность выше (Роль рискует быть скучной).
Город в котором рудника/кузницы нет - может в принципе получить возможность его создать - но это долгий квестовой процесс: найти руду (мастерская плюшка), нанять из мертвятника работников чтобы построить рудник и кузницу, нанять работников туда (за чипы еды/деньги) и если могут инженера. В результате в городе появляется производство - может уменьшить или убрать надобность водить караваны.
2) Чипы еды:
Добываются охотой или с полей,стад скота (не обязательно все вещи присутствуют на игре).
Город в котором поля/скота нет - может в принципе получить возможность ихсоздать - но это опять-же квестовой процесс: обнаружить возможность(мастерская плюшка), нанять из мертвятника работников чтобы построить поле или купить стадо, нанять работников или пастухов (за чипы еды/деньги) и если могут Агронома (увеличивает производимость, но роль рискует быть скучной). В результате в городе появляется производство - может уменьшить или убрать надобность водить караваны.
3) Золотой рудник (мастерская плюшка).
Рудник дает попросту деньги.
В начале игры ни у кого такого нет! ( разве что у мастеров :-) )
Процесс создания - как для железного рудника, но даже сама возможность не дается команде просто так - надо заслужить.
1) Разница между наемниками взятыми из мертвятника - и живыми нанятыми.
На живых наемников не надо тратить чипы и они обходятся намного дешевле - но в отличии от взятых из мертвятника - они могут оказаться шпионами или предателями. Взятый из мертвятника - не может являться шпионом другой команды ( но может иметь мастерскую внутри-командную миссию ).
xxx) Военные успехи могут давать ценные трофеи - скажем драг. камни.
Боевые правила:
1 нательный хит. У солдат под флагом регулярной армии и у охранников идущих под флагом каравана - 2( В любой другой обстановке у тех-же людей 1 хит ).
Любое оружие снимает 1 хит. Стрелковое - 2 хита.
Вариант: возможно особое оружие, которое наносит вред иначе, но оно должно быть четко различимо без всяких чипов
Вариант особого оружия - большие двуручные топоры (не алебарды) - рубящим ударом снимают все хиты ( любым другим попаданием не снимают ничего ).
Возможно также оружие которое особо эффективно против монстров, а против людей снимает 1 хит как все остальное.
Доспехи:
Идея - для хорошей массовой боевки максимальное допустимое число хитов - 5( Проверено опытом десятка игр гильдии воинов ). Желательно чтобы некоторые персонажи (в нашем случае не регулярная армия и не охрана каравана ) не могла иметь больше 4-х.
Некоторым,например разбойникам, могут быть запрещены тяжелые доспехи.
легкий доспех - +1 хит
тяжелый доспех - +2 хита
полный тяжелый доспех - +2 хита и защищает от удара в спину ( см. далее )
(наручи и поножи - нужны идеи ( хитов не дают точно ).
Если в бою к вам подошли сзади и воткнули оружие в спину, а на вас нет полного тяжелого доспеха - вы тяжело ранены - 0 хитов. Определяете такой случай вы сами, но если не умрете и за вас это определит игротехник, в мертвятнике вы будете долго, да и труп ваш могут ограбить или еще чего плохого случиться .
Если на вас полный тяжелый доспех и вы почувствовали удар в спину - у вас на 2 хита меньше (не важно кто и чем вас ударил) , но если у вас еще есть хиты у вас еще есть все шансы отомстить обидчику.
Полный тяжелый доспех чипуется ( большой заметный чип наклеивается на спину - чтоб нападающий знал на что идет ). Такой доспех обязан реально защищать спину и разумеется быть тяжелым доспехом.
Шлем +1 хит
легкий шлем защищает от оглушения
полный шлем( закрывает всю голову,даже без защиты конкретно шеи ) защищает от оглушения и кулуарок.
пожизненная полная защита шеи защищает от кулуаренья сама по себе
Оглушение - хлопок ладонью ( и только ладонью, а не копьем или топором плашмя ) по спине. Оглушающий обязан иметь в руках оружие (не кинжал) .
Кулуарки - маленькие, очень-очень безопасные ножички. ~25 см махимум.
Использование - только чтоб зарезать, в спину такими убивать нельзя.
Зарезание - нож приставляется к верхней части груди противника - вторая рука держит противника за плечо. После этого - любое легкое проведение ножем - и обьект мертв(самозащита с рукопашным боем со стороны убиваемого не допускается ).
Процесс занимает не меньше секунды, хорошо виден окружающим(если такие есть) и выполняется максимально осторожно.
Если вы попытаетесь зарезать кого-то любым способом кроме выше описанного ( например используя только одну руку или пытаясь на ходу чиркнуть кого-то по горлу ) - у вас ничего не выйдет, а любой игротехник может вам по настроению организовать смерть от чего-нибудь нехорошего. Если-же вы в процессе умудритесь попасть кому-то по носу, значит вы грубо забили на эту часть правил и реакция будет соответствующая.
Предложение на Ночной Бой:
Ночью запрещено любое оружие выше пупа хозяина, а также стрелковое.
Ограничивать размер отрядов по-моему не обязательно. Достаточно прикреплять игротеха к отрядам начиная с 10 человек.