Несколько человек явно разбирающихся в компьютерных играх высказали мысль:
Компьютерные игры, включая MMO, как явление уже существуют. Игроки, как макросоциальная группа, тоже. Никуда от этого не денешься, можно лишь направлять в более правильное русло.
Хочу немного поправить или дополнить эту мысль, в зависимости от того как считает конкретный первоисточник.
Есть три коренных подхода к влиянию на игровую аудиторию.
Создание альтернатив и смысловое насыщение.
Молодежь пьёт, принимает наркотики, страдает игроманией. Но ведь молодым людям, действительно некуда податься. Последние годы стал оживать спорт, но это выбор здорового пути ради самого себя. Хорошо, спорт есть, а что с интеллектуальным насыщением? И ради чего всё это якобы нужное развитие?
Ради трудовых достижений? Так труд не в почёте.
Ради познания и прорыва в будущее? Нынешняя идеология говорит: "Живи сегодняшним днём, расслабляйся, наслаждайся, бери от жизни всё".
Да, остро не хватает научно-технических кружков, но на них и запрос не велик, всё из-за того же декларируемого со всех сторон смысла жизни: "Жить ради удовольствия".
Следовательно, надо: показать направление развития общества; декларировать (и это не должны быть пустые слова, не связанные с жизнью) совсем другие ценности; развивать альтернативные играм способы досуга, желательно, развивающие.
Создание своих и выборочные ограничения или поддержка сторонних игр.
Либо страна занимается правильным воспитанием своих граждан, либо это делают другие. Полностью фильтровать игры зарубежные при современной открытости информации невозможно. Но где-то тонко сдерживать интерес, где увеличивать - вполне.
Однако гораздо больший полёт возможностей даёт создание игр.
Не нравится, что люди читают фентези - средство деградации, взамен развивающей научной фантастики? В интернете восхищаются красивыми и бесполезными мечами, а не исследованиями космоса? Плохо, что для подростков герои - персонажи, имитирующие солдат другой страны? Надо формировать соответствующие игровые миры, делать их интересными.
Плохо, что люди погружаются в игры полностью и надолго? Так, что это чревато сложностями в жизни, психологическим здоровьем? Надо контролировать глубину погружения. К примеру, сейчас крайне популярны сетевые игры MMO. Среди них есть наиболее популярный блок - MMORPG (сетевые ролевые игры). В MMORPG (например: World of Warcraft, Lineage II, Archeage, Tera) погружение в среду очень сильное и непрерывное. Это значит, что между активными событиями можно почти бесцельно бродить по миру и чем-то, непонятно чем, заниматься. В такой игре можно сидеть часами и днями, почти не прерываясь (или лишь на еду и сон). Но есть и другие сетевые игры, скажем танковые бои (World of Tanks), самолётные стрелялки (World of Warplanes), в которых между боями почти нечего делать. Т.е. глубина погружения в игру меньше и оно прерывистое. Уменьшает проблематичность игры? В этом срезе - безусловно. Но есть и отрицательные стороны, все эти технические игрушки втащили в мир игр дополнительную аудиторию.
И, наконец, третий подход - влияние на игровое сообщество через его представителей или кумиров.
Если лучшие игроки, на которых все равняются; случайные вкрапления или героизируемые в играх нечто или некто доносит правильные идеи, демонстрируют верные поступки, то они впитываются средой.
В частности,
nezhnyhab, комментируюя заметку "
Героизация ничтожества"
пишет:
Завязавшиеся в игре взаимоотношение подкрепляются в реале - мы обмениваемся номерами телефонов, созваниваемся, при возможности (местонахождение в одном городе либо приезд в отпуск, командировку и т.п.) встречаемся вживую.
Развита взаимовыручка (в т.ч. систематически одалживаем друг другу деньги до получки, стараемся помочь ребятам, оказавшимся в трудной жизненной ситуации - болезнь, проживание в зоне боевых действий на Ю-В Украины и т.п.).
Как следствие из вышеизложенного - более половины наших товарищей, уходящих из клана или вообще из игры, сохраняют с нами отношения и общение.
В качестве примера приведу лишь несколько названий из тем нашего форума:
"Мы - не просто кучка пикселей на экране и голоса в тимспике"
"Кто откуда?"
"Неизвестные подвиги войны"
"Подвиг лейтенанта Таюпова"
"Памятник 150 пограничным псам."
"Вахта памяти. Осень 2014 г." (фото- и видеоотчет одного из наших соклановцев - участника военно-поискового клуба)
и много-много-много другого на подобные темы и темы возрождения России.
Виртуальные миры можно и нужно использовать, но надо понимать для чего, в каком формате, сколько по времени и много-многое другое. Для обучения, демонстрации, испытаний, снятия стресса - задач им масса.
Но пока они выполняют больше развлекательно-деградирующую функцию, влияние которой надо уменьшить. Считаю, что главный уменьшения дурного влияния - это насыщение жизни правильными смыслами и создание развивающих альтернатив и пока они входят в жизнь, сильное влияние будут оказывать другие (влияющие на игры и сообщество непосредственно) подходы.