Стилистика и Магия в играх.

Jul 15, 2014 16:55

Я всё пытаюсь понять чем же таким цеплял в стилистике первый Ведьмак, чего нет во втором, и кто знает - будет ли в третьем? На уровне ощущений, второй стал более голливудский. Первый же был более самостоятельный. Он был более славянский. Но впрочем, это всё не столь важно.
Куда интереснее во что превратилась магия в играх. Она стала измеряться в МПС, ХПС, ДПС, в общем полный ПЗДС. Во вторых исчезли корни: магия - это магия! потому что палочкой вжик! Давно забит болт, что заклинания читаются, что это магия слов. Теперь пасы руками - на первом месте, потому что всё это дело можно набить партиклами по самые уши, и будет смотреться добротно. И какая ни будь разбивка на стихии - это технический момент, просто побрякушка - здесь так принято.
Впрочем к чему эта жвачка? Скажу проще: магия количественная, не качественная. Это значит, что для достижения поставленной цели нужно 5 фаерболов, или 3 айсбласта, или 2 фаербола и 2 айсбласта - вот и весь выбор. Да можно ввести усложнение, что-то лучше(хуже) чего-то. Да здравствует выбор и вариативность! Предлагаю называть всё это: эрой дерьмомагии. Закидать босса дерьмомагией до изнеможения. Апнуть дерьмомагию и закидать следующего. Годный геймплей - в релиз!
А теперь к делу. Магия не виновата, что её превратили в это, виноват геймплей, который заключается в истреблении сотен монстров. А значит, менять надо именно это. И на помощь придут "истории". Люди любят истории. Монстр - уникальная история. Заклинание - уникальное история. каждое. только истории, никакой копипасты. У всего должна быть уникальная цена!
Да. Про цену действия. В игре где ты убиваешь 10к монстров, цена одного убийства = 0. Фу! Гриндилка - выносите! Лучше вообще без убийств - вот наложи на себя такое ограничение, и сразу придётся думать и придумывать. Или так: если убийство не вызывает переживания - цена ему 0, в мусорку такое действие.
И подсказка самому себе: пусть персонажи оценивают игрока половина хорошо, а половина плохо.
Previous post Next post
Up