скинули тут интересную статью о том, как делался "август. восьмого" с точки зрения компьютерной графики. оооочень интересно, советую.
текст перекопировала весь, но в
источнике фотографии кликабельны, советую смотреть там.
(кстати, на одной фотке нашла себя)))
ЧАСТЬ 2 ЧАСТЬ 3 ЧАСТЬ 4 Мы получили разрешение на публикацию статьи об «Августе. Восьмого» из недавно закрывшегося журнала «Cinefex» Россия. Автор оригинальной статьи - Надежда Маркалова.
В фильме Джаника Файзиева «Август. Восьмого», вышедшем на экраны в феврале этого года, порядка 650 планов с графикой. Из них около 200 - почти полностью CG, и остальные - с частичными вставками отснятого материала.
Поскольку фильм о войне - в нем множество боев, взрывов, ломающихся предметов и всякого рода разрушений, реализовывать которые пришлось не только на этапе постобработки, но и непосредственно во время съемки.
«Дело в том, что мы поставили перед собой очень сложную творческую задачу, -рассказывает режиссер Джаник Файзиев. - Мы хотели, чтобы образ войны пришел на экран не в виде людей, которых погибает бесконечное количество, а в виде рушащегося материального мира, как некое отражение этих трагических событий в неживых объектах. Мне кажется, сегодня зритель уже наелся видом крови и убийствами на экране, и он оценит оригинальность этого подхода».
Подготовка к съемкам
Подготовка к работе началась осенью 2010 года, сценарий в тот момент все еще дорабатывался, но уже тогда было понятно, что эффектов в фильме будет много.
«Мы сразу поняли, что объем работы будет очень большой, - рассказывает VFX супервайзер фильма Арман Яхин, генеральный директор студии Main Road|Post, взявшей на себя роль основной студии по изготовлению визуальных эффектов на фильме, - поэтому начали очень активно готовиться. Моей основной просьбой к режиссеру было заблаговременно начать работать с VFXкомандой и дать нам время основательно подготовиться. Второй просьбой было снимать особенно сложные для наполнения графикой сцены первыми и по возможности первыми их и монтировать, чтобы у нас было как можно больше времени для работы над ними. Джаник с большим пониманием относится к тонкостям производства, он все делает очень правильно с этой точки зрения. Он также понимает, что наша работа очень долгая и кропотливая, она получается не с первого раза и требует много попыток и итераций. Кроме того, мы работаем с ним очень давно, и он нам доверяет. Поэтому режиссер пошел нам навстречу, и на проекте появился Дэннис Вирклер, режиссер монтажа. Нам нужен был человек, который хорошо понимает производство. Опыт работы с ним был невероятным».
Весь фильм был кропотливо и подробно раскадрован. Для большинства сцен были сделаны превизы.
Работа на съемочной площадке
Работа над будущими эффектами продолжалась на съемочной площадке. Началась она с выезда на локации и четкого проговаривания всего, что VFX команда будет делать во время съемок. Все видели разработки персонажей и раскадровки, то есть - все участники процесса имели представление о цели работы.
Второй режиссер на площадке - Красимир Хазарбассанов из Болгарии, специалист с опытом работы на итальянских и американских проектах - поделился с российскими кинематографистами своим опытом.
«Я был поражен его работоспособностью, - восхищается Яхин. - Этот человек всегда носит все свои вещи с собой в рюкзаке. Он все время в хорошем расположении духа, хотя съемки были очень тяжелыми: то танки не приехали, то дождь идет, то актеры заболели, то еще что-то случилось. Но он всегда весел, и у него есть план на все случаи жизни. Красимир заставил нас сделать то, что в нашем кино не делают - локейшн скаутинг, когда собираются все главы департаментов, включая вторую съемочную группу и все режиссеры, костюмеры, осветители и так далее, отправляются в поездку по всем съемочным локациям и проговаривают на месте в деталях, что и как будет сниматься. Джаник рассказывал, что здесь будет происходить, операторы думали, как они это будут снимать, а я проговаривал со всеми, что нужно делать. Наша работа довольно необычная, мы вызываем недоумение у съемочной группы, когда выскакиваем со своими шарами, фотоаппаратами и маркерами, и делаем что-то им непонятное. К нам относятся с настороженностью. В данном же случае мы все проговорили заранее, все знали, что мы будем выходить и что-то делать, поэтому проблем не возникало».
Как обычно, основные съемки плейтов под графику легли на плечи второй съемочной группы. Ее вторым режиссером был Дмитрий Коробкин (режиссер фильма «Ярослав»), а оператором-постановщиком - Улугбек Хамраев («Самый лучший фильм 3D»). Оба - специалисты высокого класса. После поездки по локациям Арман и Дмитрий засели в студии, чтобы снова обговорить детали будущей съемки по всем сценам. Более того, поскольку сам Арман не мог все время находиться на съемках из-за большого объема работы в студии, он провел инструктаж со своей командой.
Фотографии со съемочной площадки.
На площадке снимали строго по превизам, которые загружали в iPad и показывали оператору. Конечно, не обошлось без накладок, например, для съемок одной из сцен не приехали танки - они застряли в дороге. Тогда VFX команда сняла все нужные материалы на фотоаппарат, чтобы потом в нее добавить CG технику.
VFX супервайзерами на площадке были Ольга Цыбулина и Алексей Безенков. Они постоянно снимали панорамы, привезли огромное количество материала.
Как создать солнце, когда его нет?
На проекте впервые плотно работали с HDRI изображениями.
«У нас было проблемное освещение, которое менялось на каждом дубле, - делится Арман,- со съемочной точки зрения фильм получился очень тяжелым. Таких проектов у меня еще не было. Снимали весной в Абхазии, а там вдруг пошли дожди и даже снег. Абхазцы сами удивлялись снегу в апреле. Половину съемочного срока шел дождь, а у нас лето в кадре, актриса бегает в легкой юбочке в -4°С, свет меняется и в кадре все время дождь, который надо скрывать и показывать солнце. Ребята все время выходили и снимали панорамы, что позволяло нам потом довольно быстро интегрировать сгенерированные объекты в сцену. Ведь самое сложное в нашем деле - это освещение. Можно сделать самого красивого робота, но если освещение на нем будет отличаться от освещения на других объектах в кадре - в него никто не поверит. Те же правила при съемке на хромакее. Михаил Лёсин помог разработать технологическую линейку, научил всех работать с фотоаппаратами на площадке. И как только мы снимали кадр, где есть роботы или другие цифровые персонажи, мы выскакивали на площадку, и, пока переставляют камеру, снимали на фотоаппарат HDRIпанорамы. Это помогало создать правильное освещение».
В игру вступают VFX
Работа над эффектами к фильму началась задолго до съемок с создания раскадровок, поиска внешнего вида персонажей и творческих людей, которые могли бы помочь с концептами. Искали в том числе в Интернете.
«Я нашел изображение, которое напоминало нашего злого робота, - продолжает Арман.- Поскольку мы еще четко не знали, что мы хотим увидеть, но у нас было примерное описание, мне показалось, что оно подходит. Автором картинки был непрофессиональный художник из Якутии Алексей Егоров. Мы его нашли, и он приехал к нам поработать. За те две или три недели, что он работал у нас, он сделал злого робота и драконозавра. Он очень детально прорабатывает свои рисунки, что дает пищу к дальнейшей обработке».
Впрочем, иногда, чтобы открыть новый талант, так далеко ехать не нужно.
«У нас работала моделлером-текстуровщиком Елена Баларева, которая оказалась талантливым художником-иллюстратором, - рассказывает дальше Арман. - Она оказалась настоящим, креативным, очень крепким концепт-художником. Таким образом, на ней «повисли» наши основные персонажи. Лена переработала злого робота, уже плотно сотрудничая с Джаником, и довела персонаж до финального состояния. На ней был и дизайн доброго робота».
Добрый робот оказался крепким орешком. Во-первых, все персонажи, созданные с использованием графики, в фильме присутствуют очень кратко, поэтому вызывать определенные чувства у зрителей должны сразу. Аудитория должна мгновенно определять, что тот робот злой, а этот - хороший.
Добрый робот: концепт, лук-девелопмент лица и финальный кадр из фильма.
Режиссер хотел видеть в добром роботе юношу, подходящего на роль старшего брата - спортивного, сильного и доброго. Кроме того, в нем должны были читаться черты отца. Над этим образом работало много художников, поэтому вариантов было много: мощный, брутальный, похожий на Терминатора, в капюшоне. В итоге нашли образ и прототипом его лица сделали Егора Бероева, исполнителя роли отца. Персонаж должен был безошибочно определяться как робот, а не человек, но должен был нести позитивную эмоциональную нагрузку. Вариантов цветовой гаммы оформления этого робота тоже было много, но режиссер выбрал бежевый с фиолетовым.
Все кадры из фильма © ПК «Главкино». Фотографии с площадки, концепты, промежуточные рендеры © Main Road|Post.