Отличная пошаговая стратегия откуда не ждали.
Серия SpellForce плотно ассоциируется с играми жанра RTS. Ну, как «ассоциируется»? Некоторые олдфаги до сих пор любят, помнят и даже играют во вторую часть (но это не точно). В своё время игра неплохо смотрелась на фоне прочих конкурентов Warcraft III. Именно что «неплохо». В 2017 году вышла SpellForce III. Опять же, «неплохо» принятая аудиторией. Далеко не провал, но и без особого повода купаться в бассейне с шампанским.
С тех пор новых RTS по SpellForce не было. Зато издатель THQ Nordic решился на эксперимент, доверив студии Owned by Gravity создать пошаговое ответвление. Эдакий «вбоквел». Игра вышла феврале 2023 года, и первый блин отнюдь не вышел комом! На мой взгляд, получилось здорово!
Будучи фанатом пошаговых стратегий, я жалею, что не наткнулся на проект раньше. Однако у SpellForce: Conquest of Eo есть одна интересная особенность. Эта игра, хоть и пошаговая, но, вообще-то, не стратегия.
В обзорах проект часто сравнивают с Age of Wonders, и есть за что. В боевой системе SpellForce сходу разберётся любой, кто играл в третью часть Века Чудес. У каждого юнита есть по три очка действия, которые игрок вправе тратить на: удары, перемещение по гексагональному полю боя и применение особых навыков. Даже графика и дизайн бойцов отчасти схожи.
В тоже время концепция архимага-затворника, сидящего внутри волшебной башни, позаимствована из Age of Wonders 2. Правда, башня может быть только одна. Поэтому радиус волшебной ауры, в пределах которой наш затворник способен творить глобальные заклинания, здесь ограничен. Зато башня умеет летать (если есть мана), а со временем архимаг обзаведётся учениками. Они могут строить на глобальной карте поместья (без использования бюджетных денег своего учителя). Эдакие мини-башни. Полноценные простым ученикам не положены.
Влияние Age of Wonders заметно в SpellForce невооруженным глазом. Однако у игр не так уж и много общего. Куда уместнее сравнить проект с… Kings Bounty! Внезапно, да?
Здесь нельзя создать случайную карту. В игре даже нет отдельных сценариев. По сути в SpellForce доступна одна (прописью одна) сюжетная карта-кампания. Пускай, гигантская и красивая. Однако вся игра состоит из одного (большого и продолжительного) сценария где-то на 30-50 часов геймплея. Максимум 70 часов, если растягивать удовольствие, выполняя абсолютно все задания.
Как и в Kings Bounty игрок путешествует по карте и знакомится с жителями мира. Выслушивает их жалобы и просьбы, пополняя свой квестовой журнал. Вернее, сам архимаг никуда не ходит, а сидит в башне, откуда «пырится» оком Саурона во все уголки мира. Непосредственно «в полях» работают его ученики, а также простые солдаты. Однако сути это не меняет.
SpellForce: Conquest of Eo играется, как РПГ, а не как стратегия. Большая нелинейная РПГ с немалым числом активностей, но именно РПГ.
Объясню на примере. Представьте, что вы хотите нанять в войско паладинов. Как бы вы поступили, играя в Age of Wonders? Очевидно, начали бы новую карту, выбрали бы расу и класс, предусматривающие возможность изучить паладинов в научной ветке.
В SpellForce не так. Вы идёте (точнее не вы, архимаг сидит в башне), исследуете карту. Допустим, ваши войска нашли город, в котором живут благочестивые люди, любящие молиться, поститься и слушать псалмы по вечерам.
Захватить город вы не можете. В SpellForce мы играем не за лорда-правителя, а за архимага. Персонажа безусловно могущественного, но странами и народами он не повелевает. Для этого есть короли и герцоги. Великие волшебники слишком заняты грызней друг с другом, в попытках разобраться, кто же из них самый «архимагистый архимаг в круге архимагов». Остальному миру до этих разборок особого дела нет.
Убивая монстров в окрестностях и выполняя задания, мы прокачиваем репутацию с конкретным поселением. Со временем благочестивые жители подарят нам чертёж казармы, которую мы можем построить внутри волшебной башни. Казарма позволит вербовать копейщиков и лучников, но ещё не паладинов. Для воителей света потребуется соорудить особую пристройку. Для неё придётся скрафтить четыре уникальных предмета, предварительно собрав нужные ингредиенты. Только после этого паладины станут доступны.
Вы можете задаться вопросом: «А если я не хочу играть за паладинов, вдруг мне нравятся орки?». Тогда надо отправлять учеников в земли орков и пытаться договориться уже с их вождями. Аналогично, эльфы, дворфы и даже тролли. Карта реально большая, простирается во все стороны света. Радует, что игрока никто не ограничивает, куда именно ему идти. Можно (и нужно) отправлять разведчиков по всем направлениям.
Аналогично с изучением заклинаний. В томе архимага есть чары, доступные к изучению по умолчанию, но важным способом пополнения «чародейского арсенала» является исследование древних руин. Обычно по тем же заданиям.
Все юниты, как ученики, так и простые солдаты (кроме фантастических существ), набирают опыт во время боя. Максимальный уровень прокачки 15-ый. При level-up бойцы получают новые способности, выпадающие случайным образом, но с привязкой к классу.
Допустим, в отряде есть три паладина. Один из них может стать благословлённым и научиться бросать во врагов стрелы света (нежити и демонам будет очень больно). Второй окажется воодушевляющим лидером, способным поддержать боевой дух целой армии. Наконец, третий настолько преисполнится в своём духовном развитии, что откажется получать зарплату. Прям очень-очень хороший паладин. Вот всем остальным по четыре золотых монеты в ход выньте, да положьте, а этот за идею нежить рубит. Да и не только нежить. Вообще всех, кого скажут. Плохо, что ли?
Кто-то может спросить, а можно ли раскачать: и благословлённого, и воодушевляющего, и преданного паладина? Возможно! Но у меня пока не получилось.
Учитывая всё вышесказанное, я действительно считаю новую часть SpellForce больше РПГ в духе Kings Bounty, нежели стратегией в стиле Age Wonders, несмотря на ряд прямых заимствований оттуда.
Однако элементы стратегии в SpellForce, всё же, есть. В отличие от Kings Bounty главгады не сидят в своих башнях, терпеливо дожидаясь, когда же мы соизволим прокачаться и прийти, начистить им рыла. Напротив, конкуренты по архимагическому ремеслу разводят кипучую деятельность на глобальной карте. Они тоже строят войска. По возможности, захватывают источники маны, убивают нейтралов и собирают ингредиенты. Короче говоря, активно крысят наш опыт и лут. Ведь в РПГ всё, что мы заметили на карте, уже считаются нашим. Просто по умолчанию. Даже если мы его ещё ничего не подобрали, верно?
Увы, конкуренты только имитируют геймплей реального игрока. Другие архимаги не набирают задания у городов. Напротив, они сами могут подкинуть нам пару квестов под настроение. У каждого архимага (кроме нас) есть на карте n-ое число нычек с ресурсами. Вражины их активно стерегут, но отчего-то не уносят в башню хозяина, где им было бы самое место.
С каждым архимагом игрок имеет полоску дипломатических взаимоотношений. Если она падает ниже определённой отметки, конкурент объявляет официальную войну. Правда, и до этого ничто не мешает ему атаковать отряды игрока на нейтральной территории.
Сама же «война» состоит в том, что время от времени разозлённый конкурент будет создавать титана (гигантского энта, некроголема или другую жутко тварь), а затем отправлять монстра громить нашу башню. Отбить атаку бывает непросто. Особенно, если вы сумели поцапаться с конкурентом на ранних стадиях игры, когда до собственных титанов ещё расти и расти.
Впрочем, если запастись расходниками, убить титана реально. Можно даже совершить ответный «визит вежливости», разрушив башню конкурента, избавив себя от проблем с ним в будущем. Однако это необязательно. Игра предлагает несколько условий победы. Можно заработать славу милостивого дедушки Гэндальфа, подружившегося со всеми городами, расами и народами. Даже с троллями. Общественное мнение - великая сила. Если мир признаёт нас лучшим в мире архимагом (который всем раздал по доллару), остальным волшебникам придётся смириться с этим фактом.
Важным элементом игры является крафт. В меню создания предметов предстоит проводить много времени. Не только варка зелий, но ковка артефактов и даже поднятие нежити осуществляется за счёт ремесла. Постройки улучшений в башне так же требуют крафта.
В игре есть четыре стихии. Каждый предмет, например, медная руда или похищенная человеческая душа, содержит определённое количество сущности одной или нескольких стихий. В лаборатории игрок может смешивать предметы между собой. Чем больше сущности удаётся сконцентрировать в одной ячейке, тем более, сильную и полезную вещь получается создать. Например, если смешать: шепчущий камень, эфирный дистиллят, прозрачный шёлк и глаз мертвеца, то появится зелье любви (не спрашивайте, как!). Само зелье, в свою очередь, может пригодится для создания другого, ещё более могущественного предмета.
Вообще, я не сильно люблю крафт в играх, но здесь с ним пришлось смириться, иначе игру просто не пройдёшь. SpellForce не та РПГ, где можно игнорировать ремесло. Уж слишком важную часть игры оно занимает.
Правда, есть и некоторые послабления. Чтобы создать вещь или улучшить постройку необязательно искать строго определённые предметы. Следует лишь собрать нужное количество сущности разных стихий. Если не хватает условных глаз мертвеца можно подыскать какой-нибудь близкий аналог. Ингредиентов в игре реально много, и замена почти наверняка найдётся.
Я рассказал далеко не обо всём, но написанного достаточно, чтобы вы могли составить представление об игре. Заинтересовавшееся могут продолжить знакомство с проектом уже самостоятельно. Однако в конце обзора я бы хотел обратить внимание ещё на пару деталей:
1) Мир SpellForce: Conquest of Eo представляет собой классическое фэнтези. Орки здесь - это типичные орки. Суровые варвары, кормящиеся набегами и практикующие захват рабов. Дворфы - грубые скуповатые трудяги, постоянно обвиняющие остроухих эльфов в том, что у них нет чести и пива. Гоблины - вредные зелёные поганцы.
В отличие от современных частей того же Age of Wonders здесь вы не найдёте: благочестивых троллей-ангелов, агрессивных хоббитов-берсерков, ярких орчих-суккубок и прочих ярких индивидуальностей, стремящихся быть не такими, как все.
SpellForce настолько типичное, шаблонное и стандартное фэнтези, что для современного мира это даже как-то… не типично, не шаблонно и оригинально!
2) Формально в игре нет русского языка. Об этом ясно, чётко и недвусмысленно написано на странице проекта в Steam. Фактически же язык Пушкина и Достоевского можно выбрать в настройках, после первого запуска игры. Никаких модов докачивать не требуется. В таком вот мире мы теперь живём. Перевод, к слову, вполне достойный.
Вывод
SpellForce: Conquest of Eo - прекрасная РПГ с элементами стратегии (именно в таком порядке). Мне очень понравилась игра. Я рад, что у меня дошли руки её попробовать. Однако в SpellForce нельзя зависнуть на тысячи часов, играя в неё полжизни на случайных картах, как в Age of Wonders или в Heroes of Might and Magic.
Игра представляет собой одну-единственную миссию-кампанию, которая проходится примерно за 40-50 часов. При желании её можно перепройти разок другой, выбрав иной класс и стартовую «точку высадки» на карте, но не более того. Без новых дополнений об игре забудут скорее рано, чем поздно. Однако может это и неплохо, когда игру можно взять и просто пройти, получив удовольствие.
P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра - эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом -
Heroines of Swords & Spells.