Героини Меча и Магии - правильные «неправильные» герои.

Oct 10, 2019 17:18



Презентую обзор на мою игру, написанный WildServal. Оригинал записи выложен в VK на странице автора.

К сожалению, парой кликов сделать простой кросс-пост из VK в ЖЖ не получилось. Пришлось создавать заметку с чистого листа, копируя текст статьи. Вот уж не думал, что доживу до момента, когда буду на своей странице публиковать подробный многострочный обзор, написанный… не мной. Однако что случилось, то случилось. Времена меняются и, возможно (возможно), с этой «первой ласточки» начнётся мой плавный «дрейф» по другую сторону баррикад, когда уже не я буду критиковать игры (разумеется, непредвзято и конструктивно, как же иначе?), а другие обзорщики начнут писать о моём проекте. Впрочем, как не трудно догадаться, раз уж я делаю репост заметки, значит, написанное мне понравилось. Что тут скажешь? Критике я стоек, но и до похвалы бываю «дюже охочь», благо меня она, ну совершенно, не портит. Мне обзор понравился, и я хочу поделиться им с теми, кто следит за разработкой моего инди-проекта. Завершая обязательный «политес», предоставляю слово рецензенту:

Обзор написан на основе открытой демо-версии игры. Автор сих строк понимает, что пишет о «проекте в разработке» и допускает, что многие «проблемы», которые таковыми видятся сейчас, могут исчезнуть в будущем. Разумеется, автор понимает о возможном несовпадении собственных взглядов на игру со взглядами разработчика и ни в коем разе не претендует на «истину в последней инстанции». Также заранее хочется отметить, что автору понравилась игра, и выделение им проблем/пожеланий/замечаний ни коим образом не говорит о его неприязни к проекту. Также дальше можно встретить спойлеры сюжета первого часа игры, что необходимо для описания сеттинга. Спасибо за понимание!

«Неправильные» герои в правильном приключении
По гибельной пустыне и по снежным склонам гор
Идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор,
Пускай андед увидит нас в своих кошмарных снах,
Ползут по закопушкам файтер, клирик, вор и маг.
Да сдохнет враг!
© Сауроныч

Работая с текстом, я сталкиваюсь с извечной для меня проблемой - мне сложно придумать начало. Я прекрасно понимаю, о чём буду говорить в середине и конце текста, но никогда не могу сходу придумать, как начать излагать свои мысли так, чтобы с первых же строк заинтриговать читателя. С играми это сделать проще, так как игрока можно сразу заставить действовать или задаваться вопросом «где я и что происходит и что с этим всем делать?». Как минимум, это достигается отсутствием необходимости в описании внешности героев и места действия, доверяя это дело графике. Как максимум - органичным переплетением разных элементов повествования таким образом, чтобы игрок погрузился в игру максимально эффективно.

Начало «Героинь» знакомит нас с девушкой по имени Диана. Её задача - пройти экзамен перед вступлением в Гильдию Воров. Для нас это полноценное обучение, которое рассказывает и показывает основы боевой системы, а также демонстрирует работу основной механики, за которую очень хочется похвалить разработчика - воровское ремесло. «Ремесло» это делится на две составляющие: «взлом» и «чутьё». Взлом, что логично, позволяет обезвреживать ловушки и открывать сундуки (спойлер - почти все сундуки в игре заперты). Механика простая: у объекта взлома есть требования к уровню навыка (как правило, n±5). Если навык Дианы попадает под эти требования, то взлом считается успешным, а навык прокачивается на один пункт. Если навык выше максимального требования хотя бы на 10, то прокачки не будет. С «чутьём» же всё немного интереснее. «Чутьё» определяет то, какие «нычки» и ловушки мы будем видеть в локациях. Чем выше «чутьё», тем больше разнообразного лута можно вытаскивать с локаций. Очень вероятно, что при первом посещении локации вы не найдёте и половины всех заначек, а «активировать» их прокликиванием не получится, игра так не работает, так что бэктрекинга в игре очень много. Чутьё также позволяет видеть скрытые проходы (в подвал дома, например) или рычаги для открытия дверей. Не будет ложью сказать, что эта механика по сути является основой заработка в игре, хотя ожидать баснословных сумм и золотых гор точно не стоит. «Прокачивается» чутье коллекционированием «Даров Лаверны» - покровительницы воров из пантеона Тьмы. Возможно будут и другие варианты, но пока что их нет (а количество даров, очевидно, ограничено).



Вот так выглядит локация в самом начале, без даров. «Блестящий» ящик содержит какие-то ресурсы.



А вот так выглядит это же место уже чуть позже, после нахождения одного дара. Любопытно…

Данжи, к слову, оформлены добротно. Отмечу, что монстры в данжах конечные, то есть они не респаунятся, если их зачистить. Для локаций, по которым вы будете ходить часто, это может быть важно, для остальных… наверное, не очень. «Амбушей», или атак со спины, в игре не предусмотрено (по крайней мере, на данный момент). Не то что бы это было очень критично в местной боевой системе, с другой стороны.

На боевой системе останавливаться подробно я не буду: обычная пошаговая пораундовая боёвка в духе первых финалок, даже ход пропустить нельзя. Много разных статусов и дебаффов, работа с которыми является по сути основой боя. Какой-то особой изюминки я не нащупал, разве что особые умения делятся на две категории: «магические», которые расходуют ману, и «специальные», которые расходуют TP - предположу, что tech points. TP накапливается в бою при нанесении урона обычной атакой (+10) и при получении урона (врать не буду, не считал, сколько получается, вроде тоже +10 за удар). TP не переносится из боя в бой (в каждом бою набивается заново) и не накапливается сверх 100. Можно выпить зелье или пойло непосредственно перед боем (хвала разработчику, что не стал делать random encounters), но эффект длится не очень долго. Очерёдность хода в бою определяется скоростью персонажей - чем выше, тем раньше ход в очереди. Ничего особо хитрого тут нет, особенно на старте игры, но постепенно бои будут становиться интереснее и в чём-то даже зрелищнее.



Среднестатистический боевой экран. Видно очерёдность ходов, хп, ману, техпоинты. Внизу же рядом с именами можно и статусные эффекты потом видеть, если они есть.

По итогам обучения Диану берут в Гильдию и… выгоняют из неё через две недели, потому что она не украла ни гроша: воровать у богатых нельзя, потому что они «под крышей», а воровать у бедных Дианке совесть не позволяет. Мда, вот тебе и воровка.

И в итоге Дианка отправляется, куда глаза глядят, и находит она (совершенно случайно) ещё трёх прекрасных девиц:
- Фелицию - юную волшебницу, которая только что закончила обучение у почившей колдуньи, а потому не знает ни одного заклинания (вопрос, чему она обучалась, остаётся открытым);
- Светлану - жрицу монастыря Стрижинска, которую выгнали из него за «непослушание, непристойное поведение» и, как можно заметить чуть позже - непристойную брань;
- Анастасию из рода Стрижинских - любительницу крепкой (или не очень) выпивки, которую она употребляет «для храбрости», ибо по натуре своей, несмотря на воинственную родню, трусиха она редкостная, а потому её родной брат просто выставил её за дверь, пока та не докажет ему, что достойна носить фамилию рода славных воинов.

В общем, компашка подобралась… неудачная, скажем так. Но именно это и делает её «удачной». Ведь куда веселее (а игра позиционирует себя, как юмористическую) наблюдать за злоключениями неудачников, чем разносящих всё направо и налево «избранных».



Охмурительная четвёрка

И вот с «общего сбора» и начинается самое интересное, за что я готов хвалить игру - квесты. Побочных квестов много, и скрыты они хорошо. Ну, как скрыты… Как правило, NPC, которые могут нас о чём-то попросить, ничем себя не выдают. Конечно, полностью случайными их тоже не назвать (в отличие от кхм кхм Кисек, где скрытые квесты выдавали как правило НИПы без портретов, например), но и очевидными они тоже не являются. Квесты - основной источник опыта (и иногда денег или уникальных наград). Сражаться с монстрами тут можно, но малоэффективно - опыта они почти не дают (за исключением боссов), а лута у них и вовсе нет (за исключением опять же боссов), а из-за отсутствия заклинаний на хил, дело это ещё и опасное. Впрочем, история тут не столько с тем, как хорошо спрятаны квесты, а с тем, как хорошо они сделаны.

Важные квесты (квесты Героинь) довольно длинные и имеют вполне однозначный исход, но по пути позволяют получить очень много всего: бесплатные точки хила, экипировку, деньги и, что немаловажно, умения! При этом интересно было и то, что выполнение части квеста одной героини важно для продвижения в квесте другой героини, где-то напрямую, где-то косвенно. Побочные же квесты хороши ещё и тем, что в них могут быть разные варианты действий и, как итог, разные награды. Есть и «мини-квесты», которые не то что бы квесты, а скорее «пункты обмена», но и они довольно важны и помечаются в журнале. Есть и скрытые фичи, которые в журнале не помечаются. К примеру, за честность можно получить очень мощный амулет буквально не выходя из города (параллельно чуть не задохнувшись от смеха), а за победу над очень сильным боссом чуть позже по игре можно получить замечательную способность для одной из героинь, которая может значительно упростить победу над другим, уже обязательным боссом. И таких моментов в игре очень много.



У вас всё ещё есть вопросы, почему Светлана - любимица публики?

Добавлю, что текста в игре много ОЧЕНЬ МНОГО. И при этом он годный как по содержанию, так и по форме. Русский язык в игре очень разнообразный (количество ЦЕНЗУРНЫХ эпитетов в брани Светки - это отдельная песня, и это надо видеть самому, потому что «чтоб тебе в святую воду черти нагадили» - это лишь макушка айсберга), а раскрытие лора и характеров персонажей через диалоги - это стандартная для jrpg история. Возможно, местами «воды» многовато (ибо по несколько раз в разных местах показывать ненависть Светланы по отношению к Диане, когда та отказывается от больших наград или не хочет воровать дорогие вещи, может быть и излишним, хотя не скажу, что повторов было настолько много, чтобы они успели надоесть), но что для одного вода, для другого - полноценный диалог, так что тут всё очень субъективно (да и когда героев всего 4, поддакивания ещё не так сильно растягивают чтение, благо, что таким тут героини не страдают). И вишенкой на торте является юмор, который я бы назвал визитной карточкой игры. Его много, он искромётный и появляется порой в даже неожиданных местах. Причем юмор этот разный: начиная с «жизы» и заканчивая фарсом и театром абсурда.



Ответ на вопрос, почему в кабинете сборщика податей стоит скелет. Аллюзия на реальную жизнь очевидна, как никогда.



Не приживётся игра на западе, ой не приживётся...

Несмотря на простенькую боёвку, сражаться тут довольно интересно. Впрочем, если и этого мало, можно включить «сюжетный режим», отчего вся живность будет слабее на 75%. Режим этот можно точно так же отключить в любой момент, но если он включался хотя бы раз, то игра при прохождении «поздравит вас не так торжественно». Впрочем, лично я пока не оказывался ни в одной ситуации, где я бы хотел включить этот режим, но мой уровень задротства, к счастью, присущ далеко не всем игрокам, так что это очень годная опция для тех, кто хочет воспринять игру как визуальную новеллу с элементами боя, а не как полноценное приключение.

Отмечу ещё и поведение героинь. Оно, внезапно, ЛОГИЧНОЕ. Серьёзно, мне ни разу не хотелось пробить себе голову фейспалмом из-за того, что девчонки ведут себя как последние идиотки. Они говорят вполне рациональные вещи (что не всегда характерно для персонажей jrpg, скажем так), но при этом не забывают делать «особенные мелочи», характерные для каждой из них: не украсть большую сумму денег, обругать ближнего своего, рассказать что-нибудь интересное или испугаться собственной тени…

В игру даже бестиарий прикрутили, правда, реализован он немного непривычно (хотя я видел подобный вариант реализации). В местной библиотеке можно приобрести знания о монстрах разных типов, в которых пусть и нет подробного описания статов (чего, кстати, реально не хватает, просто чтобы понимать, с чем имеем дело, пусть хотя бы и по факту боя), но зато есть подробное лорное описание, в котором напишут, чего бояться и к каким воздействиям те или иные твари имеют иммунитет. Грубо говоря, это позволяет заранее подготовиться к битве с определенным типом монстров, уже понимая, что с ними можно делать, а что нет.

Итог?
Итог простой: проекту быть. Я не ожидал от игры чего-то особенного, но она настолько сильно зацепила и меня, и, что приятно и удивительно, зрителей, что мы осилили всю демку, поглощая всё, что в ней есть, и нам показалось мало (и одновременно много для «всего лишь» демки). Огромное количество нычек и бэктрекинга, отличные квесты, простенькая боевая система, не лишённая при этом своих «изысков», искромётный юмор и очень колоритные главные героини: всё это вместе образует очень прочный сплав душевного и многообещающего проекта, за развитием которого определённо будет интересно понаблюдать.

Спорные моменты
Здесь я собрал некоторые идеи, которые возможно зашли бы лично мне.

- Полезность битв с монстрами
А точнее, её отсутствие. Эти бои приносят только мизерный опыт, и больше ничего. Да, было бы странно, если с каждого встреченного нами монстра падали золотые горы или предметы экипировки, но совсем без лута как-то тоже обидно, потому что это сводит на нет саму необходимость сражаться и рисковать своей шкурой (что, в общем-то, даже логично).
У меня была идея «награждать» игрока за прохождение данжа без боёв вообще в виде как минимум экспы (за всё, что не было убито + бонус за «скрытность»), но при этом есть и такая проблема, что в игре нет как таковых «конечных» данжей: в каждую локацию можно возвращаться не один раз. И вот тут возникает вопрос - какой момент должен считаться «прохождением» данжа? С «зачисткой» допустим понятно: как только монстры из данжа все исчезли. Это я ещё и к тому говорю, что было бы интересно дать игроку выбор: игнорировать бои полностью и проходить путём «пацифиста», сражаясь только с боссами, или проходить путём «покорителя», изничтожая вообще всё на своём пути. Или почти всё, тут уж кому как больше понравится. Соответственно, можно было бы ввести немного разные награды для разных путей прохождения, но, повторюсь, вопрос с тем, как «считывать» прохождение без боёв.
Ну и совсем уж хорошо было бы тогда или «амбуши» добавить, или какой-то альтернативный способ упрощения боёв с обычными монстрами. Они не то что бы сложные на данный момент, но зачистка данжа целиком может просто занять непропорционально много времени.

- Крафт/фьюжн
Это может быть лишним и ненужным, но, имхо, возможность «слияния» двух одинаковых вещей в одну, более сильную, может быть полезной (только для эквипа, вестимо). С одной стороны, это избавит инвентарь от захламления, с другой, позволит получать возможно даже и уникальные предметы, которых нет в магазинах (а игроки любят нестоковые шмотки). На крайний случай, та же Фелиция может обучиться по ходу игры условной алхимии и варить зелья из ошмётков монстров, если таки будет введена система лута. Игра и без этой системы выглядит целостно, конечно, да и реализовать эту систему так, чтобы никого «не обидеть» - тоже задача непростая, так что это скорее идея «на подумать» (нам ведь не нужно «Atelier от российского разработчика»?)

- Трусость Анастасии
Отрицать не буду, это придаёт шарм персонажу, но играть им невозможно от слова совсем. Каждый бой скармливать ей алкоголь/зелье героизма/хилку, чтобы она просто ХОТЬ ЧТО-ТО ДЕЛАЛА (а желательно, чтобы она делала что-то НУЖНОЕ, а не просто в ярости била всех подряд) лично мне надоело очень быстро. С одной стороны, я в чем-то даже рад, что у Светы нет своего нормального хила, и комбинация «танк с провокацией под хилом» тут не работает, но с другой стороны… А в чем тогда смысл «живого щита», если от трёх тычек Настя ловит панику, и вместо танка получаем тело, которое временами рандомно получает урон и больше ничего не делает? Даст Эос, что по итогу Настюха-таки переборет свой страх, но есть ли такое вообще в планах у разработчика? Я не знаю. На данный момент, при всей своей силе и полезности, Анастасия требует слишком много «бебиситтинга», чтобы она приносила реальную пользу, и если в начале игры это ещё простительно, то в середине, а тем более в конце, это превратится из «забавной особенности» в «раздражающий фактор».

- Подробный бестиарий
Лорное описание монстров, которое нужно покупать - это шикарно, но в теории девчонки и сами могут его дополнять после сражений с теми или иными тварями. Было бы полезно иметь представление о характеристиках монстров хотя бы пост-фактум, чтобы понять, что эффективнее против них в бою в будущем, а не пытаться держать всю информацию в голове в течение всей игры.

- Слоты экипировки
Мне не хватило второго слота под аксессуар. Муки выбора - это хорошо, но находится столько хороших аксессуаров, что жаба душит их продавать, а надевать их не получается, потому что есть что-то более актуальное.

- Баг с Туком
Я не продавал его кинжал, но на первой встрече я отказал Туку в обмене, потому что на тот момент не был уверен, что у меня найдётся более хорошее оружие. Оно-таки нашлось, но игра «не считывает» наличие его кинжала в моём инвентаре, и теперь я вынужден расставаться с большой суммой денег для обмена с ним. Может, так и задумано, но я точно помню, что отвечал «я подумаю», а не «никакого обмена». Непорядок-с.

Интерфейсные заморочки я тут расписывать не буду, о них я уже высказывался на стримах, и это не критичный вопрос. В остальном вроде бы из основного я высказал всё, что хотел. По крайней мере, на данный момент. Возможно, если я вспомню ещё что-то, то дополню.

Проект огонь, жду продолжения!

PS. Это снова Kirillkrm. На всякий случай, напоминаю, что демо-версию проекта можно скачать здесь. Запись стрима Сервала с прохождением демки есть на его канале на Youtube, см. здесь.

героини меча и магии, компьютерные игры

Previous post Next post
Up