Решил поделиться забавным наблюдением, выстраданным полученным из собственного жизненного опыта. Надо сказать, тяга «к сочинительству» была присуща мне с детства. Причём подкреплялась она, пускай не железной, но достаточно крепкой волей, позволявшей не только что-то выдумать, но и сесть за стол, взять ручку и выдуманное записать (в настоящее время - «настучать» на клавиатуре). Как следствие, мои сочинения доходили не только до школьных учителей и мамы, и посвящались не только ответам на столь животрепещущие вопросы, как: «Куда испарился дневник?», «Где ты так долго бродил после уроков?» и (моё любимое) «Как ты мог не знать, что физкультура будет на лыжах?».
Писал и продолжаю писать я много и активно. Моя страничка завалена обзорами на компьютерные игры, но в художественной прозе я тоже себя пробовал, написав несколько вполне достойных (как мне оно видится) рассказов и повестей. У меня есть даже роман-фанфик по вселенной компьютерной игры
Эадор, но… он такой себе. Я был ещё молод, а писательские навыки только оттачивались.
Графоманить бы мне оно и дальше исключительно в Word, но в один действительно прекрасный день я открыл для себя
игровой движок RPG Maker, после чего с головой погрузился в создание собственной компьютерной игры. Моей прелести, моей эпично-эпической RPG - «Героини Меча и Магии». Если что, подробно прочитать о проекте и даже скачать демку (!) можно по ссылке
группы игры в VK.
Однако сегодня речь о другом. Имея какой-никакой, но опыт как писателя, так и разработчика, я поневоле задумался на вопросом: чем же заниматься сложнее? В итоге пришёл к выводу… с игрой потруднее будет.
Без вопросов создать качественное художественное произведение очень трудно! Это верно и для книг, и для картин, и для музыки и вообще для чего угодно. Лапти плести - тоже искусство. Пётр Первый его, например, так и не освоил, хотя был на все руки мастер. Опять же, я делюсь только личным жизненным опытом. Я ни разу не Пушкин, не Достоевский. Звёзд с неба не хватаю и воплотить на бумаге великие «смыслы смыслов» о глубинах самой души человеческой не в силах. Так, участвовал в паре конкурсов для юных дарований. Где-то удачно, где-то не очень. В любом случае моим единственным издателем так и остался Самиздат.
И всё же… всё же… сугубо в техническом плане есть одно принципиальное отличие между книгой и сценарием компьютерной игры.
В литературе читатель - это всегда пассивный участник процесса. Он, конечно, может зайти на страничку автора и написать всё, что думает о его «творении» (как и о самом авторе). Эти слова, не исключено, даже на что-то повлияют; но непосредственно управлять героями произведения читатель не может. Тогда как игрок - вполне! Собственно, ради этого игра и задумывается, даже если на 90% состоит из сюжета.
Персонажи книг находятся в полной власти своих создателей. Да, да я в курсе, как многие авторы любят порассуждать о том, как было «чуть не утратили контроль над повествованием» или «мои герои зажили своей жизнью». Такое случается, но указанные процессы проходят в одной единственной голове. Голове автора. В компьютерной же игре, в повествование «вклинивается» иной разум. Разум игрока и… как бы помягче сказать, оный разум может быть, ну, очень альтернативно одарённым.
Собственно, на «стыке» этих двух разумов и возникает бездна, из которой и начинают выползать баги.
Разработчик обязан не только придумать историю, он должен предусмотреть все варианты развития событий. Даже самые нелепые. В отличие от автора ему надо не только проработать образы и характеры героев, но и вписать их в поступки игрока, а игроку в голову может взбрести всё что угодно. Реально всё. Чтобы поймать бобра, надо думать, как бобёр, и «бобров» на этом свете много.
Простенький пример. Допустим, герой из книги, ведомый волей автора, зашёл в дом и нашёл в нём ценное письмо. Герой прочитал его и узнал - если утюги в окнах соседнего дома смотрят на север, значит, донна Роза ушла на сеновал. Герой выходит из дома и направляется к своему напарнику. Тот замечает, что в окнах соседнего дома виднеются утюги, и они направлены на север. Герой тут же восклицает: «Отлично, донна Роза уже на сеновале».
Это в книге! А теперь тот же эпизод в игре.
99 игроков зайдут в дом, прочтут письмо, и всё у них пройдёт так, как и было запланировано. В соответствие с книгой. Но вот 100-ый игрок зайдёт в дом и… сразу из него выйдет. Вот прямо тут же. Зачем? Почему? - Спросите чего полегче. Конверт лежал на самом видном месте, он буквально призывал: «Возьми, ну, возьми меня!». Однако фиг там. Письмо было проигнорировано.
Герой покинул дом, но диалог «донна Роза на сеновале»… повторился слово в слово, будто бы письмо было найдено.
Всё! «Магия произведения» разрушена. История превратилась в белиберду (ну, если раньше отличалась смыслом). Перед нами классический баг. Разработчику следовало: либо не выпускать игрока из дома до момента, пока тот найдёт письмо; либо предусмотреть альтернативный диалог на случай, если письмо не найдено. Предпочтителен второй вариант, но и первый не так прост, как кажется.
Даже если сюжет не подразумевает альтернативных путей прохождения разрабу необходимо:
Во-первых, поставить у «заглушку», запретив игроку покидать дом раньше времени.
Во-вторых, эту «заглушку» как-то обосновать. Стоит объяснить, почему игра отказывается выпускать героя из дома.
Помимо основного сюжета, надо придумать дополнительную реплику, в которой герой, разговаривая вслух сам с собой, скажет, нечто вроде: «Здесь должно быть письмо». Ну, или из-за другой стороны двери раздастся голос напарника: «Ты нашёл письмо?». Количество подобных бестолковых диалогов растёт словно снежный ком, при этом, 95% игроков их просто не заметят.
Автор книги лишён необходимости обосновывать подобные «тупняки». Чем больше свободы даётся игроку (а игроки свободу ценят), тем больше вариантов надо предусмотреть. При этом каждая новая «степень» увеличивает число реплик, едва ли, не в геометрической прогрессии.
Для наглядности рассмотрим простенький квестик, в котором игроку предлагается сделать просто бинарный выбор. За основу квеста возьмём знаменитые в литературной среде синие занавески.
Представим, что у нас есть дом, в котором сидит NPC №1. Герой направляется к нему в гости, зная, персонаж укажет ему местоположение логова дракона. Однако уже пороге герой подмечает - из-за угла на него пристально смотрит NPC №2. Заинтересовавшись, герой сворачивает с маршрута и направляется к незнакомцу, желая узнать - чем же он привлёк внимание персонажа. После короткого диалога выясняется, NPC №2 недавно продал NPC №1 синие занавески. Владелец дома взял у него одну пару занавесок на пробу, чтобы узнать, понравятся ли они его гостям (ну, вот бзик такой у мужика). NPC №2 хочет продать больше занавесок (на все окна в доме и на 10 лет с запасом), поэтому он просит - если NPC №1 полюбопытствует (а он обязательно полюбопытствует), нравятся ли герою занавески - выразить в их отношении самое искреннее восхищение. Мол, чудо, а не занавески. В жизни лучше не видел. В награду NPC №2 обещает зелье защиты от огня. В логове дракона оно всяко пригодится.
Пробурчав что-то вроде «ладно я подумаю», герой возвращается к дому, но тут же замечает на другой стороне улочки NPC №3. Новый обыватель мечтает продать NPC №1 красные занавески и будет очень рад отблагодарить героя зельем скорости, если тот скажет NPC №1, будто синие занавески уже давно вышли из моды (с прошлой недели).
В большинстве случаев, игрок прикинет: какое зелье ему полезнее и сделает осознанный выбор. Но это в большинстве случаев.
Разработчику же необходимо предусмотреть дополнительные варианты:
1. Игрок зайдёт в дом, не увидев ни NPC №2, ни NPC №1.
2. Игрок поговорит с NPC №1, но не поговорит с NPC №2.
3. Игрок поговорит с NPC №2, но не поговорит с NPC №1.
Первый вариант самый простой. Квест «повиснет» в воздухе. Вопрос о занавесках будет задан, игрок кликнет на выбор между: «похвалить занавески» и «обругать занавески» и, скорее всего, тут же об этих занавесках забудет, не придав реплике значения.
Однако даже здесь есть под-вариант. Уже выйдя из дома, наш игрок может вдруг раскрыть глаза и заметить NPC. Для этого случая необходимо предусмотреть нейтральный диалог, заблокировав выдачу награды. Ведь никто игроку ничего не обещал, стало быть, платить не за что.
Будет странно, если игрок кликнет на NPC, и вместо: «Здравствуй, незнакомец», услышит:
- Снова привет. Ты похвалил/обругал занавески?
- Да.
- Спасибо, друг. Вот держи своё зелье, честно заработал.
Реакция игрока в этот момент: О_о ?!
«Магия повествования» вновь разрушена. С чего этот хмырь отдал зелье? Когда они успели познакомиться? О каких конкретно занавесках идёт речь (если квеста не было, то игрок мог забыть об этом фрагменте в диалоге с NPC №1).
Если же игрок взял оба квеста и сделал выбор, то необходимо написать диалог выдачи награды для одного NPC, и какую-нибудь ругательную реплику для другого (я тебя просил, а ты меня подвёл). То есть один квест будет выполнен, а другой провален. Однако если был взят один квест, но не взят другой, то «проваливать» нечего. Нужна эдакая нейтральная беседа, в стиле:
- Ты ведь был в доме у NPC №1?
- Да.
- Слушай, а он тебя про занавески что-нибудь спрашивал?
- Да.
- И что ты ответил?
- Похвалил/Обругал/Не помню.
- Эх, хорошо! / Эх, плохо! / М-м-м… ладно, бывай.
В итоге, для простого бинарного выбора необходимо предусмотреть кучу реплик:
1. Диалог награды для NPC №2 + Диалог провала задания для NPC №3, если синие занавески были одобрены, а оба квеста взяты.
2. Диалог провала задания для NPC №3 + Диалог награды для NPC №2, если синие занавески были раскритикованы, а оба квеста взяты.
3. Диалог выдачи награды для NPC №2 + Нейтральный диалог для NPC №3, если синие занавески были одобрены, а взят только один квест.
4. Нейтральный диалог для NPC №2 + Диалог награды для NPC №3, если синие занавески были раскритикованы, а взят только один квест.
5. Два нейтральных диалога для каждого NPC, если игрок похвалил/обругал занавески, не взяв ни одного квеста.
Вот такая вот «мозайка». Сиди и собирай. Единственное, что для меня лично в игре проще, так это экономия времени и сил на различные описания. Одежду персонажей, детали интерьера, красоту природы можно передать графикой. Правда, это не панацея. Если выдать художнику ТЗ вида: «Выразите, пожалуйста, в глазах героя эдакую беззаботную хитринку», то в ответ в разраба могут полететь тяжелые предметы (поэтому ТЗ лучше отправлять по email).
Таков лично мой опыт. Ну, и напоследок небольшая загадка: как думаете, какой вариант не предусмотрен в представленном выше списке из пяти пунктов?
Чего ещё может учудить «альтернативно одарённый игрок», помимо уже сказанного?
Имеется в виду нормальный вариант, пусть глупый, но целиком вписывающийся в логику и алгоритм квеста про занавески. Всякие экстремальные случаи, вроде: взять меч и зарубить всех NPC в капусту или обокрасть их, унеся с собой оба зелья, в данном случае, оставим за скобками (хотя хорошая игра должна учитывать и подобное развитие событий).