О супергероях, суперзлодеях и суперлагах.

Nov 10, 2011 03:03

Взялся я тут на днях поиграться в DC Universe Online, как раз недавно ставшую бесплатной. Игра вызывала во мне определенный интерес и раньше, но платить 50$ за клиент душила жаба. После перехода игры в F2P (при всей моей нелюбви к некоторым аспектам этой модели оплаты) появилась возможность познакомиться с игрой без дополнительных расходов. Чем я и воспользовался.

Игровой процесс DC Universe Online (далее DCU) отличается от большинства игр жанра MMORPG, в которые мне доводилось играть, наличием ощутимой динамики. Псевдо-notarget в сочетании с классическим консольным beat-em-up и новомодным фрираном явно намекают на то, что в родственниках у данной игры ходят скорее "супергеройские песочницы" вроде Infamous и Prototype, а не World of Warcraft или, скажем, родственники по супергеройским сеттингам Champions Online и City of Heroes.

Героям доступны три стиля перемещения: свободный полет, быстрый бег с "прилипанием" к стенам и "акробатика", представляющая собой классический фриран, каким мы могли видеть его в Prototype - бег, высокие прыжки, карабканье по стенам и "управляемое падение", похожее на полеты бэтмана на плаще. Пробовал все три, акробатика оказалась наиболее интересной. Аналогичного мнения, похоже, придерживаются и другие игроки, акробатов я видел примерно половину, остальные разделились между бегунами и летунами в соотношени 3 к 1 в пользу фанатов полета.

Управление удобное. Вообще, это первая встреченная мной мморпг, нормально играбельная не только на клавиатуре с мышкой, но и на геймпаде. В Final Fantasy XI не играл, а XIVя - одинаково неиграбельна и на геймпаде, и на клавамыши. Остальные даже не пытаются оный геймпад поддерживать.

С вышеупомянутыми "песочницами" нашего сегодняшнего пациента роднит не только боевка и стиль перемещения. Очень похоже реализованы задания. Как правило, они не ограничиваются схемой "убей-принеси" и предполагают использование, разрушение и перемещение предметов в мире, совершение каких-либо действий с поверженными противниками, защиту и сопровождение NPC. Причем чаще всего в одном квесте сочетаются несколько элементов. Отдельно хочется выделить задания на наблюдательность ("поиск улик") и "забеги на время" (из все тех же Infamous и Prototype). В мморпг подобные задания - редкость.

Прокачка персонажа идет преимущественно квестами (среди которых почти нет повторяемых). За победы над противниками опыт дается но за выполнение квестов его дают в несколько десятков раз больше. Прокачка быстрая. За четыре вечера относительно неторопливой игры я взял 15й уровень из 30 возможных.

С квестодателями приходится общаться только при взятии квеста (да и то не всегда, некоторые задания выдаются ментором по рации). Для сдачи квестов возвращаться к квестодателю не нужно, достаточно нажать кнопку "завершить" в журнале заданий, и выслушать все спасибы по той же рации. Награда будет телепортирована прямиком в сумку, либо придет по почте. Интересная условность, которая впрочем, не напрягает. Что-то подобное было в RF Online и позволяло в процессе прокачки возвращаться на базу только ради торговцев и хранилища. И если в какой-нибудь фэнтезийной игре оно смотрелось бы странно, в футуристическом мире с супергероями такое решение выглядит вполне уместно.

Все линейки сюжетных квестов заканчиваются инстансами, прохождение которых сопровождается одной-двумя катсценами и финальным роликом в комиксовой стилистике.

Все общение с NPC озвучено, причем очень качественно (в частности, в озвучке участвовал Марк "заслуженный Джокер современности" Хэммил). Так что биоваровской Старой Республике, видимо, не удалось стать первой полностью озвученной мморпг. Опередили. С другой стороны, диалогов в игре нет и все общение с персонажами (кроме игроков, естественно) происходит посредством монологов.

Как можно ожидать от боевой системы, пвп в игре быстр, динамичен и гораздо в большей степени зависит от реакции, навыков и пинга чем это принято в жанре. Увороты движением и активный блок превращают каждое пвп-столкновение в натуральный файтинг, где исход боя чаще всего решают допущенные ошибки. Как принято в мморпг - пвп в игре присутствует в двух вариациях: world-пвп и инстансные арены. На пве-серверах, игрок имеет возможность выбрать желает ли он участвовать в "мировом пвп" с помощью специального "переключателя фазы" на базе фракции. На пвп серверах такой роскоши нет, и сразу после завершения стартового инста любой игрок имеет полное право стать жертвой пробегавшего мимо по своим делам хайлевельного героя/злодея. Инстансные арены доступны всем через специальный интерфейс. Как и прочие групповые активности. Мне довелось принять участие в хэллоуинском ивенте, который фактически являлся немного усложненной версией финальной части инстанса про "пугало", который проходят в начале игры все герои, записавшиеся в ученики к Бэтману.

Кстати о бэтмане, в игре есть три ментора для героев: Бэтман, Супермэн и Вандервуман. Злодеям достались Лекс Лютер, Серсея и старина Джокер (наверное самый яркий из персонажей). Выбор ментора определяет начальную локацию и линейку квестов.

Стоит сказать о локациях. Глобально их две: солнечный Метрополис и ночной дождливый Готэм. Впечатление они производят совершенно разное, несмотря на то что обе - мегаполисы. Иногда действие игры может забрасывать игрока в другие местности, но все эти зоны будут инстансными.
Монетизация в игре осуществляется через модные нынче микротранзакции, однако прямой "продажи павера за деньги" нет. Основным товаром в игровом магазине являются дополнительный контент, стильная одежда, расширители кошелька/сумки/банка/аукциона, слоты персонажей и месячная подписка на "легендарный аккаунт", включающий почти все вышеперечисленное в одном флаконе за 15 долларов в месяц. Эта схема, именуемая в народе "гибридной подпиской", должна порадовать любителей равных условий и "старых добрых P2P игр".

К сожалению, динамичный игровой процесс DCUO определяет и основной недостаток игры - чувствительность к лагам. Плохое качество связи или высокая нагрузка на сервер (а на европейских серверах в часы пик она именно такая) убивают играбельность полностью. Так как вся обработка взаимодействия с игроком выполняется на клиенте, в управлении лаги не чувствуются, но весь окружающий мир в такие моменты реагирует с серьезным запаздыванием, и при неудачном стечении обстоятельств вполне можно умереть до того как удастся вообще увидеть противника. В худшие моменты задержка может составлять десятки секунд, однако это уже гораздо больше похоже на ошибку в работе сервера, чем на обычный лаг. В любом случае, хочется надеяться что в грядущих патчах эти ошибки будут исправлены.

От загруженности серверов исходит и другая проблема - очереди. Если пробовать войти на евросервера около полуночи - можно вполне увидеть сообщение "вы 2000й в очереди на вход". Впрочем, идет очередь довольно быстро - в первый раз я попал на 4800е место, и минут через 25 вошел в игру.

Третим недостатком игры (мне, в силу непродолжительности знакомства с игрой, пока неочевидным) большинство называет недостаток контента и активностей для игроков максимального уровня. Имеющийся в игре пве-контент "осваивается" довольно быстро, и уже через месяц более-менее активной игры, игроки сталкиваются с тем, что они в игре видели все. Учитывая что многие хорошие игры именно эта проблема свела в могилу, разработчикам стоит поторопиться с тем чтобы дать игрокам для освоения новый контент и новых актиностей.

Не считая очередей и лагов (порой просто жутких), а также упомянутого отсутствия хайэндгейма, я затрудняюсь назвать назвать какие-либо серьезные недостатки у DCU. С моей точки зрения, разработчики игры выбрали именно тот путь развития, который я хотел бы видеть для всего жанра в целом, но это нифига не легкий путь. Так что остается пожелать им победы над техническими трудностями, много нового контента и коммерческих успехов. И ждать встречи с самой ожидаемой мморпг этого сезона - "старой республикой" от биоварей. Впрочем, и DCU я пока бросать не собираюсь.

взгляд на мир вокруг нас, games, mmo

Previous post Next post
Up