Spec Ops The Line как произведение искусства

Feb 13, 2020 22:05


На фоне обсуждения лучшего контента десятых годов я был немного удивлён, что не была упомянута одна из самых интересных, по-своему уникальных игр, вышедших за этот период. Spec Ops The Line - крайне цельное произведение, которое тяжело представить в форме другого вида искусства и которое заслужило память и живое обсуждение.






1. Для тех, кто не играл

Де-факто здесь будет несколько абзацев, расширяющих простое "сыграйте" без информации, которая может повлиять на личный опыт прохождения.

Итак, определимся что у нас тут. А у нас тут сюжетно-ориентированный шутер от третьего лица. И первое слово "сюжетно" здесь не для красоты. Вся игра выстроена вокруг сюжета. А сам сюжет выстроен вокруг цели вызвать у игрока ощущения, схожие с симптомами посттравматического стрессового растройства и критики мейнстримных боевиков как жанра.
   Отсюда и выбор основного средства и приёмов - субверсия и деконструкция, причем начинаются они еще с магазина, где ты приобретаешь копию игры.




Слева - обложка Spec Ops The Line образца 2012 года, справа - обложка Call of Duty
Modern Warfare 3 образца 2011 года. Как говорится, найдите десять отличий

Более того, формально Spec Ops The Line - это ремейк/продолжение древней серии шутеров категории В, существовавшей на рубеже нулевых годов двадцать первого века. Издатель абсолютно не понимал, чё с этим делать, поэтому разработчики получили полную творческую свободу.
   И перо критики направилось в сторону снова набирающих популярность военных шутеров, которые начиная со второй части Modern Warfare начали уверенно дрейфовать в сторону power-fantasy, где тебе давали почувствовать себя крутым, круче только яйцы, героем боевика, уничтожающем всё на своём пути к светлому будущему и победе над злом.
   И повествование Spec Ops начинается с главного меню.



Так выглядит главное меню игры. Напоминаю, что перевёрнутый флаг - это общепринятый сигнал бедствия

Помимо этого символа бедствия, игрока встречает композиция Star Spangled Banner Джимми Хендрикса, которая чудесно дополняет начальные ощущения. Впрочем, это ощущение как будто пытаются от игрока отогнать и начинается игра с бодрой турельной секции на вертолётах, как в любом эпичном боевичке и перед игроком встаёт местный геймплей без каких либо прикрас: обычный шутан от третьего лица с укрытиями, каких в своё время навыходило крайне много. И геймплей этот, надо сказать, чувствуется местами неуклюжим - на одну и ту же клавишу назначены разные действия, и погибать скорее всего вы будете от деревянности местного управления, чем от действий противников. В теории тут есть типо киллер-фича - местный песок, который можно использовать на свою пользу в ходе боёв, но эта фича крайне слабая, и уж явно не меняет все ощущения от боёвки.
   Тут в чем юмор - если оценивать игру стандартными критериями игровой журналистики и пытаться оценить её по типичной "методичке" геймплей-графика-история-музыка, то можно логически приехать к имеющимся оценкам этой игры на игровых агрегаторах порядка 7,5-8 баллов из 10.
   Ситуация кардинально меняется, если подойти к оценке с точки зрения того, какие цели преследовались разработчиками.

Поэтому перед тем как перейти к "силовому каркасу" игры, кратко отметим еще пару положительных моментов:
- Хороший саундтрек. Саундтрек и подбор лицензионной музыки чудесный, но опять же, основная заслуга в запоминании их остаётся, пожалуй, за сюжетом.
- Хороший визуал. Игра выглядит очень прилично. причем в первую очередь с точки зрения визуального дизайна. Несмотря на не сильно располагающий к графическому разнообразию сеттинг - занесённый чудовищным пылевыми бурями Дубаи, художники очень старались сделать локации разнообразными и запоминающимися. Как вам засыпанный яхтклуб с беспомощно засыпанными тоннами песка дорогущими яхтами? А как старались дизайнеры персонажей. Главный герой, капитан Мартин Уокер постоянно преображается по ходу движения по сюжету. Никаких сложных алгоритмов, честное скриптование по событиям сюжета, но с каким старанием сделано - на начальной чистоте появляются следы грязи, ссадины, которые со временем засыхают, ну и да, это тоже прекрасно поддерживает повествование игры.



Начало игры



Ближе к середине



Финал

Ну что же, пора переходить к общим данным о местной истории, которая тянет всю игру и задаёт мотив всем ощущениям?
  Как я уже упоминал, история начинает бодро шагать стопами типичного боевичка, но потом начинает заметно уходить в сторону. Если пытаться описать методику работы местного сценария, то это будет такое сравнение: сперва игроку дают почувствовать опору под воображаемым седалищем с помощью пары, казалось бы, знакомых штампов, а потом из под него резко выдёргивают стул и с размаху бьют им по голове.
  Сценарий наполнен кучей начинающихся знакомым образом ситуаций, которые резко становятся не тем, чего ты от них ждешь. И тебе приходится вместе с главным героем либо совершать некомфортный выбор, либо вообще окунаться в очередную ситуацию, когда иного способа продвинуться вперед, кроме как замаравшись, нету.
   А потом игра начинает ломать четвёртую стену. И начинает она это делать аккуратно и малозаметно, чтобы сперва подточить твою уверенность, а потом, ближе к концу, переходит в открытое наступление на психику игрока и напрямую заявляет игроку с экрана загрузки:

- "This is all your fault." ("Это всё - твоя вина")
- "Do you feel like a hero yet?" ("Уже чувствуешь себя героем?")
- "How many Americans have you killed today?" ("Сколько американцев ты сегодня убил?")
- "You cannot understand, nor do you want to." ("Ты не можешь понять, и даже не хочешь")


Американские военные не освобождаются от ответственности за убийство невооруженных лиц.
Но это же не по-настоящему, так что кому какое дело?

И так далее.
   Более того, сценарист сумел инвертировать даже штамп "мы делаем плохие штуки чтобы мир был лучше", играющий роль эдакой гамартии - чтобы герой казался за счёт этого еще более положительным. Ведь когда ты читаешь с очередного экрана загрузки "You are still a good person." ("Ты всё еще хороший человек"), это совершенно не воодушевляет, наоборот, чувствуешь себя весьма паскудно.
   И всё это для того, чтобы игрок морально разделял ответственность и вину с главным героем за совершённые поступки. Примерно в этот момент (а это уже близко к концу игры) ты не начинаешь сочувствовать жертвам ПТСР, ты начинаешь чувствовать очень похожие на него симптомы.

И в этом разрезе некоторая неуклюжесть геймплея - это вполне себе часть игрового опыта. Разве тебе должно быть весело убивать своих сослуживцев? И игра это прекрасно понимает, и как будто постоянно спрашивает: "Тебе что, серьёзно ЭТО нравится? Ты больной? Еще хочешь? На, держи. Теперь доволен?".
   И так до самого конца.
   Так что с геймплеем проблем на самом деле нет. Если бы управление было удобным, то вполне мог бы получиться лудонарративный диссонанс - тут у нас игра о психических и моральных травмах военных, но в ней так весело стрелять по людям!
   Тот самый случай, когда делать лучше - это делать хуже.
   Собственно нечто похожее случилось с серией Silent Hill, когда она сменила разработчиков и обзавелась в Homecoming боевой системой. которая позволяла без избыточного дискомфорта уничтожать монстров, что кардинально сломало атмосферу и игровой опыт.

Короче, тут наверное должен быть какой-то вывод.
   Я люблю сюжетно-ориентированные игры. И в прошлом десятилетии вышло много интересных. Но если меня будут спрашивать о самом сильном произведении, я не задумываюсь назову именно Spec Ops The Line.
   Потому что она не о военных преступлениях американской армии.
   Потому что она не о катастрофическом бедствии в Дубаи.
   Потому что она о том во что может превратиться хороший человек, если перешагнет черту. И я почувствовал ледяное дуновение этой пропасти.

2. Секция спойлеров.

Данная часть предназначена для тех, кто игру прошел и хочет обсудить отдельные аспекты, которые могут показаться спойлерами.
[Тут спойлеры, входить на свой страх и риск]
Лично от меня тут будут скорее дифирамбы и обсасывание отдельных удачных находок в игре, в основном, конечно же в сценарии.

-  Для меня возглавляет подборку таких элементов понимание того, насколько комплексно подошли разработчики к созданию игровых образов на уровне геймплея и даже левел-дизайна. Ведь в каждой главе обязательно присутсвует элемент спуска вниз, в мрачные глубины.

-  С точки зрения геймплея хочется отметить механику добиваний - раненых, но не погибших противников можно добивать, это даёт патроны к имеющемуся у игрока оружию (ага, glory-kills из нового DOOM'a в 2012 года), что с точки игрового менеджмента ресурсов крайне ценно, только вот крайне неприятно из-за того повествования, которое игра так старательно выстраивает. Отдельно хочется отметить что чем ближе финалу находится игрок, тем всё более жестокими становятся эти добивания, а сухо-профессиональный в начале Уокер становится жестоким убийцей, ведь он уже не "устраняет противника", а "убивает ублюдков".

- Опять же, игра является просто парадом субверсий распространённых даже среди антивоенных произведений тропов. То есть смотрите, мы прибываем в город, потерявший связь с окружающим миром, в котором остался за главного полковник Джон Конрад. В этом месте те кто читали книгу "Сердце Тьмы" писателя Джозефа Конрада (тут в чем хохма - фамилия писателя пишется как Conrad, а игрового персонажа как Konrad), или же смотрели снятый по ней фильм "Апокалипсис Сегодня" Фрэнсиса Форда Копполы, те уже могут попытаться примерно выстроить к чему это всё прийдёт, и игра даже не будет это отрицать, пока ты не столкнёшься с реальностью, от чего это столкновение станет только еще более обезоруживающим.

- Одно из первых явных разрушений четвёртой стены так же крайне эффективно. В сцене с миномётом мы не просто видим экран терминала наведения, мы видим на нём отражение лица Уокера. Молчаливое напоминание о том, кто на самом деле виноват в этом, но де-факто напоминание о том, что на экране всегда было другое отражение лица - твоё, игрока.
   Довершает картину следующая сцена, где Луго обвиняет Уокера в содеянном, причем композиция построена так, что Луго, указывая в спину Уокеру показывает на самом деле в того кто за монитором: "This is your fault, goddammit!" ("Это твоя вина, чёрт побери!")

- Ах да, существует интерпретация сюжета (вполне имеющая право на жизнь), в которой Уокер на самом деле погибает в первой же вертолётной секции, а дальше идёт рефлексия гаснущего разума. Аргументы в пользу такой трактовки:
- Поясняет тот факт, что Уокер делает замечание по поводу того что перестрелка вертолётов уже была.
   - Полностью поясняет фантасмагоричность происходящего в отдельные моменты.
   - Хорошо коррелирует с финальным диалаголом, если игрок решит сохранить жизнь Уокеру, вызвать спасателей и бросить оружие:

- "You know, Captain, we drove through this whole city to find you. We... we saw things. If you don't mind me asking, what was it like? How did you survive all this?" ("Вы знаете, капитан, мы проехали весь город чтобы найти вас. И мы видели...всякое. Если вы не возражаете, каково это было? Как вы пережили всё это?")
- "...Who said I did?" ("Кто сказал, что я пережил?")


В игре арт иногда невероятно криповый и прекрасный одновременно:
[КДПВ1]




Саундтрек, как я писал раньше, идеально соответствует заданной тематике:
[МДПВ]

image Click to view



И да, аниме фан-арт есть даже по этой игре, держите сержанта Луго-тян:
[КДПВ2]





Previous post
Up