Некоторые штампы мифотворчества настолько плотно укоренились в сознании, что, пробуя на вкус очередное произведение, мы воспринимаем эти штампы как должное. Даже когда они таковым должным не являются вовсе. Если перед нами фэнтези, то мы инстинктивно ожидаем средневековый сеттинг, с драконами и орками; если научная фантастика, то в космосе обязательно будут грохотать взрывы; если горгона медуза, то у неё обязательно будет хвост вместо ног. Это неправильно. Штампы сужают воображение, причём мы сами не замечаем, что диктуемые законы воображаемого мира делают его всё меньше и всё скучнее. И так отрадно видеть, когда подобные псевдоканоны разрушаются. Причём не с пафосом борьбы за инакомыслие и свободу, нет. Просто, деликатно и вкусно.
Признаться, мне так и не удалось однозначно интерпретировать антураж игры - ни пространственно, ни темпорально. Одни ребята в сети смело говорят о Париже 20-х, другие - о Париже 30-х. Географически это никак не клеится ни с обилием в игре англосаксонских имён, ни с типичными гангстерами американской депрессии, ни с долларом, в качестве основной валюты, упоминаемой в чеках и письмах. То же и с эпохой. В тех же письмах и чеках, что разбросаны по столикам кафе и по ящикам циркового закулисья, называется 1924-й год. Но опять же: депрессивные гангстеры - это чуть позднее, а вся реклама на улицах (и официальном сайте разработчиков) - сплошной Art Nouveau в стиле Альфонса Мухи - это чуть пораньше. Думаю, это и здорово: стилистика игры сплетается из различных - и, что важно, близко стоящих! - эпох, порождая своё новое, уникальное место и время, которое одновременно и очень знакомо, и слегка фантасмагорично.
Вообще, такой подход как-то по-хорошему располагает. Когда автор берётся за антураж эпох, не изъезженных тяжеленными гусеницами предшественников (что уже стало со средневековьем, межгалактическим будущим, современностью, и что начинает угрожать античности и викторианскому веку), это сразу подкупает. Эта волшебная полуамерика-полуевропа первой половины прошлого века, с уютными улочками, сновиденчески растворяющимися в пустоте, гирляндами лампочек, ресторанчиками и таинственно смотрящими с афиш чародеями - место, в котором, в общем-то, хочется пожить. Чем-то оно напоминает мир Алисы МакГи, только если бы та не спалила дом с родителями и не попалась в плен к маньяку-психиатру: добрый мир, заманчивый, пахнущий имбирным печеньем и крепким кофе.
Помимо сплетения эпох, совершенно изумительно в «Контрасте» ещё одно сплетение: игровой механики и повествования. В то время, как мы управляем длинноногой, в стиле опять же Art Nouveau, красавицей Dawn - подругой девочки Диди (подругой, между прочим, не такой уж и воображаемой, как может показаться на первый взгляд) - и выныриваем из на удивление безлюдной реальности в живой и говорливый мир теней, а потом обратно, перед нами разворачивается печальная семейная драма. Мама Диди поёт в кабаре и озабочена скорее собственным шармом и карьерой артистки, чем маленькой дочкой, а папа Диди вполне себе неудачник и крупно задолжал местным воротилам. Да тут ещё непонятный фокусник Винчензо, с которым у мамы было либо что-то слишком таинственное, либо что-то слишком банальное… И эта история, такая прозаичная, не только не портит волшебной игры Диди и её подруги, но и делает её изысканнее. Без этих ноток повествование получилось бы приторной карамелью.
К сожалению, помимо горечи драмы, сюда закралась и совершенно не нужная горчинка местами кривого управления. Если с точки зрения дизайнерской мысли головоломки с тенями прекрасны и восхитительны, то в смысле прикладного их воплощения иногда случаются осечки. Наша квазивоображаемая героиня внезапно может выскочить из мира теней, наглухо застрять в случайных балконных перилах и - несмотря на всю свою врождённую грацию - ни туда, ни сюда. Самым обидным моментом для меня стал, в этом смысле, пиратский корабль с торчащими отовсюду бутафорскими тентаклями. Здесь я узнал, что ни в коем случае нельзя бросать ядро на пол рядом с рычагом управления: после этого ни при каких обстоятельствах подобрать ядро снова будет нельзя - героиня наша будет упорно жать на рычаг, вместо того, чтобы хватать предмет. Приходилось возвращаться к предыдущему сохранению и проходить внушительный кусок игры заново - благо действие здесь протекает быстро и несложно.
Тем не менее, путешествия по теням оказываются невероятно увлекательными - в особенности, опять же, когда это гигантские тени людей, разыгрывающие перед маленькой Диди нешуточные семейные драмы. Наша бойкая Dawn прыгает по силуэтам голов, плеч, мундштуков и манжет, помогая Диди и её родителям решить все проблемы и спасти семью. Не могу сказать, что такие геймплейные решения совсем уж в новинку: на Wii уже была
Lost in Shadow (подозрительно напоминавшая обложкой коробки и общей атмосферой Ico), которая воплотила механику теневых головоломок. Однако именно в «Контрасте» такие загадки приобретают ту смысловую и эмоциональную наполненность, которая всегда необходима настоящему произведению.
Ну и напоследок о сильнейшем штрихе здесь - о музыке. Сочный, хрустящий - как сейчас бы сказали, ламповый - джаз с голосом Лоры Эллис, которая озвучила Кэт Найт, маму Диди, обволакивает и увлекает. Признаюсь, каждый раз, запуская игру, я зависал на титульном экране, просто чтобы дослушать Kat’s Song до конца, больно уж хороша! И вам, друзья, советую.
Click to view
_______
В этой статье речь идёт об игре Contrast для MS Windows, PlayStation 3, Playstation 4 и Xbox 360