В этой заметке речь пойдёт не о фильме 1985 г. Witness, и не о фильме 2015 г. The Witness, и даже не об игре 2016 г. The Witness, а совсем наоборот - о короткометражном мультфильме 2019 г., который, как нетрудно догадаться, тоже называется The Witness.
Love Death + Robots - антология анимационных короткометражек на Netflix'е, на которую я возлагал в силу романтизма души слишком большие надежды. Мне казалось, собранные здесь истории должны поразить меня не только визуальным разнообразием, но и глубиной драматургии, отточенностью стиля и свежестью взгляда. И чтобы пост-ирония перетекала в метанарратив и обратно, и не хуже «Чёрного зеркала», а то и лучше. Отчего я придумал себе такие ожидания - непонятно, потому был сразу довольно сильно разочарован. Первые несколько историй (у Love Death + Robots есть странное свойство: в разных регионах Netflix подсовывает фильмы антологии в разном порядке; якобы существует «единственно верный» порядок, который можно прочитать на Википедии, но на самом деле порядок не влияет вообще ни на что, и фильмы между собой никак не связаны) оказались средней руки боевиками и комедиями, хоть и бесспорно живописными внешне, но скудными по задумке. Где-то на первый план выставлялась брутально-независимая, лишённая и тени самоиронии барышня, где-то - котики и всепоглощающее умиление ими, словом, совсем не тот уровень, что я ожидал. Я забросил Love Death + Robots и, как оказалось, совершенно напрасно. Недавно взявшись заново, от начала и до конца, я обнаружил среди посредственных массу новелл любопытных, весьма себе высокохудожественных с какой стороны ни взгляни. Это и азимовско-стругацковская Zima Blue, и Beyond the Aquila Rift, в которой мне улыбаются мотивы Питера Уоттса, и неожиданный жанровый кроссовер Good Hunting - каждая из этих историй обладает уникальным изобразительным и повествовательным стилем и в общем-то заслуживает разговора отдельного. Но вот произведение, вынудившее меня совершенно потерять дар речи (и строго говоря, из-за которого я и решился осилить всю антологию целиком), - это новелла The Witness («Свидетель») за авторством Альберто Мьельго и студии Pinkman.TV. Честное слово, ребят, ничего подобного я не видел никогда.
Первой моею мыслью было: «Как?! Как, чёрт возьми, он это делает?!» Ну это же определённо мокап или живые актёры, разрисованные поверх, не может, просто не может быть иначе! Реализм происходящего на экране дьявольски восхитителен, он обескураживает, затягивает с головой мгновенно и главное - совершенно не похож на гиперреализм современной дорогой анимации; он совершенно другой. Ощущение от картинки The Witness напомнило мне о таинственных видеофрагментах из романа Уильяма Гибсона «Распознавание образов», которые изучает весь мир, и никто не может определить в них ни стиля, ни времени создания, ни брендов, ни техники, ни цели.
Абсолютно всё здесь: персонажи, интерьеры, пейзажи - движется с потусторонней грацией, в безумном сновидческом танце, столь же прекрасном, сколь иногда пугающе отвратительном и потому чарующем ещё сильнее. Как он всё это сделал?
Альберто Мьельго, испанский режиссёр-мультипликатор, живописец маслом и фотошопом, всегда алкал новых форм. Именно он стоял у истоков потрясающего и теперь уже оскароносного
Into the Spider-Verse, нарисовав для мультфильма изначальный концепт, тестовую раскадровку и, собственно, сформировав его визуальный стиль. В «Свидетеле», если присмотреться, можно найти изрядно идей, которые Альберто пробовал в эскизах Into the Spider-Verse - в силуэтах людей и автомобилей, в атмосфере города, в штриховой комиксовой стилизации.
Но именно здесь всё это получает совершенно новый уровень свободы. Художественный стиль «Свидетеля» настолько раскрепощён, что зрителя консервативного (или, наоборот, излишне передового) может шокировать. Альберто не раз говорил, что всегда чувствовал некоторую скованность анимации как формы искусства, из-за необходимости соответствовать «семейным ценностям». Ему хотелось делать анимацию дерзкую, откровенную, эпатажную. Знакомство с Дэвидом Финчером и Тимом Миллером открыло для него такую возможность.
И всё же, как он это сделал? Несмотря на всю трепетную любовь к мультфильмам и изрядную ими насмотренность, мне, как и многим, было очень сложно поверить, что The Witness создавался без использования мокапа или хотя бы ротоскопии. Слишком всё живое, слишком настоящее. Оказалось, весь фильм сделан с использованием традиционной мультипликации по ключевым кадрам (keyframe animation), где каждый кадр отрисовывается вручную: художник-аниматор (в данном случае сам Мьельго), делает ключевые, «опорные» кадры, задающие характер движения, а художник-фазовщик - промежуточные, обеспечивающие плавную динамику. Помимо этого Мьельго использовал программу Marvelous Designer, которая популярна в индустрии моды, поскольку позволяет дизайнерам создавать очень реалистичное поведение самых разных тканей в динамике. В том числе и поэтому одежда в The Witness выглядит так круто.
Как же получилось, что применяя, в сущности, традиционную технику анимации, Мьельго добился результата куда более живого и дышащего, чем многие трёхмерные анимации с технологиями motion capture и правильной физикой освещения? Ответ на этот вопрос весьма неожиданный: всё дело в импрессионизме. Альберто часто признаётся, что импрессионизм для него - именно как визуальная идея, которой он проникся, когда начал писать маслом - самое главное в живописи: умение несколькими мазками ухватить настроение, момент, экспрессию. Зачастую в больших, дорогущих и тоже вполне себе прекрасных мультфильмах Disney и Pixar всё проработано до мельчайших деталей, и этих деталей в кадре так много, что ты просто не успеваешь всю эту бескрайнюю красоту оценить и впитать (к слову, я не раз пенял замечательной серии игр
Uncharted из-за этой обидной особенности).
Работы Мьельго при кажущемся богатстве картинки на самом деле предельно целесообразны и в художественном смысле утилитарны: в кадре выделяются и прорабатываются лишь те детали, которые важны для эмоции, для сиюминутного эффекта, они подчёркивают композиционную и сюжетную доминанту, не отвлекаясь на остальное, набросанное в эскизной манере. Именно такой подход лежит в основе импрессионистской техники живописи.
Если приглядеться, в лицах, фигурах, сценах на самом-то деле не так много реалистических деталей. Наоборот, мы видим висящие на телах скетчевые штрихи и закорючки, застывшие в воздухе как будто тушью контуры дверей и ступеней, кистевыми мазками намеченные следы на коже. Да чего уж там, разбирая фильм покадрово, можно наткнуться вот на такое:
Или вот:
Но чудесным образом именно такая стилизация и позволяет достичь небывалого уровня реализма. В крутой трёхмерной анимации мы все знакомы с пресловутой uncanny valley, «зловещей долиной», когда чем реалистичнее, тем острее видны отличия от оригинала. Здесь же срабатывает эффект «от противного»: быстрые точные мазки, акценты только на главном создают нужную и куда бо̀льшую иммерсивность, чем детальная проработка всего и вся.
Кстати, этот же импрессионистский принцип используется и в нарративе фильма: история крайне минималистична, почти лишена диалогов и совершенно не собирается разжевать вам, что же тут на самом деле произошло. Главная героиня видит через окно, как в здании напротив совершается убийство. Убийца также замечает случайную свидетельницу из своего окна. При этом нам дают понять, что жертва подозрительно напоминает главную героиню. А дальше - сами.
Вообще я с удивлением обнаружил изрядное количество зрителей, которым фильм не понравился - и в основном из-за сюжета. Кого-то консервативно отвратили грязные ругательства, кто-то по-комсомольски прогрессивно осуждает фетишизм и тему женщины-жертвы против мужчины-преследователя, а кому-то вот подавай объяснение единственной правды, расставление точек над «Ё» и прочий срыв всех покровов. Симпатичнейшие мои, ну правда. Искусство привлекает тайной, вызовом, нарушением шаблонов и недосказанностью. А вовсе не наоборот! Много лет назад я написал заметку
про лакуны в художественном повествовании и до сих пор полагаю её весьма актуальной. Недосказанность - что в живописи, что в анимации, что в повествовании - чертовски важна и для живости, и для погружения, и для разжигания зрительско-читательского воображения.
Заметьте, однако, что вот эти принципы - импрессионизма, эскизности, недосказанности, лакун - вовсе не синонимичны простоте. Фильм невероятно сложен, как технически, так и в смысле своей задумки. Одних мазков да спидлайнов недостаточно для такого глубокого чувства реализма. Огромную работу Альберто Мьельго проделал во время постобработки, манипулируя с цветовыми фильтрами, режимами наложения, фокусным расстоянием и другими эффектами. Обратите внимание, как естественно ведёт себя «камера», когда, например, персонаж пробегает очень близко перед «объективом» или мы переключаемся с тесного интерьера на просторы города: изображение на долю секунды теряет резкость, вздрагивает, «слепнет», замусоривается «шумом»... Все эти нюансы, не всегда считываемые аналитической системой мозга, но улавливаемые системой интуитивной, и создают такую фантастическую убедительность.
Мне кажется, короткометражный мультфильм подобен поэзии, где в сравнении с большим романом всё максимально выверено и сконцентрировано; каждый кадр как каждое слово должен быть на своём месте, единственно точный. И The Witness - восхитительный пример именно такой, настоящей поэзии от мира анимации. И мне думается, Альберто Мьельго обозначил ни много ни мало новую веху в визуальном языке мультфильмов. Подобно классическому Диснею, аниме и 3D-анимации, стиль Мьельго станет ориентиром для многих художников и в мейнстриме, и в высоком искусстве. Собственно уже стал: и Into the Spider-Verse, и великолепный Arcane (который я пока ещё не досмотрел до конца, но о котором мы обязательно с вами поговорим) тому наглядное подтверждение.
UPD:
Любезный читатель в комментариях заметил, что я как в воду глядел, и принёс замечательную новость! Именно сегодня появился, наконец, в общем доступе последний мультфильм Альберто Мьельго The Windshield Wiper, который я очень долго пытался найти посмотреть!
Click to view
___________________
Ещё про мультфильмы:
Ну и всё-таки о Паучках Ну и всё же о Ломающем интернет Ральфе Big Hero 6 И про дизайн:
О роли цвета в супергероике Боевой архетип Нэко Конэко Дизайнерское про Spider-Gwen О проблеме индиго и других коротковолновых оттенков О разноцветных командах It’s not an Ass. Большой разбор «Человека из cтали»