Третьего дня нагуглил себе упражнений для более вдумчивой растяжки на продольный шпагат. Теперь у меня болит практически всё, а контекстные блоки в инстаграме забились девицами с циклопическими губищами: точно каждая из них целовалась с пчелиным ульем, или пара лоснящихся лимацидов заползла каждой из них на лицо. Однако, невзирая на подобные
(
Read more... )
Не очень понял, что такое "канон изображения" и кто его задаёт. Каждый художник изобретает собственную манеру и/или ориентируется на манеру иных художников. Причём тут "канон" - неясно.
Если речь об упомянутой мной "традиции японских файтингов", то я поясню. Есть заблуждение, что японские файтинги в смысле эстетики и дизайна - суть аниме и манга; эксплуатируют те же особенности изображения анатомии, динамики и т.д. Это не так. Начиная с собственно Стрит Файтера, жанр вырабатывает довольно характерные и узнаваемые приёмы. Это большая и сложная тема, я не буду сильно распространяться сейчас, но в двух словах - в основе дизайна лежит эффективность и посыл: он должен отвечать на вопрос "почему". Соответственно, если перед нами мордобой, с высокой степенью вероятности мы должны увидеть там персонажей, способных выстоять и победить в ближнем бою. Кроме того, поскольку мы имеем дело с быстрым, эффектным, фантазийным и красочным развлечением, эти персонажи должны быть броскими и подчёркнуто боевитыми. Именно поэтому в файтингах мы чаще всего увидим раскачанных, стремительных, гипертрофированно мускулистых бойцов. И уж конечно очевидно, что если женщина сражается в линейке гротескных мужчин-качков на равных, она должна что-то противопоставлять им, и игрок должен видеть это сразу, иначе он не поверит. Собственно, эти принципы, заложенные SF, мы видим в большинстве представителей жанра и ближайшего коллеги - жанра beat'em up.
Guilty Gear - специфический файтинг: стилистически он близок к так называемым "додзинси-файтингам", в нём преобладает традиционная аниме-манера с её отличительными особенностями. И это уже дело вкуса каждого: я, например, никогда не мог "поверить" во многих бойцов GG, потому что в контексте жанра они выглядят чужеродными. Да, Джем, Сол, Потёмкин, Чип - похожи на воинов; но какие-нибудь Бриджет или Диззи - это архетипические герои аниме. Это не значит, что файтинг плохой; более того, это совсем не значит, что дизайн в нём плохой: это лишь означает, что дизайн GG выполнен в традиции аниме, а не файтингов. Но ещё раз акцентирую внимание: ни о каких "канонах" речи не идёт, лишь о традиции и о личных вкусах каждого.
Samurai Spirits апеллирует к эстетике феодальной и подзнефеодальной Японии, женщин там немного, и одеты последние таким образом, что мы не можем достоверно судить об их мышечной мощи; однако, более знаменитая и многочисленная серия от тех же SNK - KoF демонстрирует нам как раз традиционный для файтингов чардизайн: да, разумеется, степень гипертрофированности здесь совсем не такая, как у Кэпкома, однако по этим ребятам и девицам сразу видно - они бойцы, спротсмены и могут вломить.
Про Рубенса всё верно, но именно эту мысль я и пытался донести: есть разные традиции, разные стили, есть их контекстуальная уместность, и, наконец, есть личные вкусы. Вам на пару с Википедией сильные женские ноги грезятся маскулинными, мне - наоборот: раздутые женские губы чудятся улитками. Что уж теперь.
Reply
Leave a comment