Persona 5: взлёты и падения трикстера

Jul 04, 2018 17:28

Игры под брендом Persona всегда являли собой квинтэссенцию японской культуры - как массовой, так и вообще. Главная особенность здесь в разрушении трансцендентности, то есть в стирании граней: между высоким и низким штилями, между запретным и дозволенным, между детским и взрослым, между реалистичным и потусторонним - и так далее. Когда-то Persona и её материнская надфраншиза Shin Megami Tensei ворвались в устоявшийся жанр jrpg и принялись довольно дерзко расшатывать каноны. Взращенная творческой мощью Dragon’s Quest’а и Final Fantasy парадигма казалось незыблемой для японских ролевых игр, и потому стремительно становилась трафаретной. Даже эксперименты с привнесением научно-фантастических элементов в духе Star Ocean или Xenogears лишь освежали общее ощущение от игр жанра, не меняя фэнтезийной сути. Сюжетный аспект здесь всегда оставался сказочным и довольно инфантильным, несмотря на оболочку, а философский аспект - космическим и пафосным, как и положено в фэнтези.



С приходом Персоны всё изменилось. Перед нами соткался сумрачный современный мир, с барами, кафе и супермаркетами вместо харчевен, кузниц и звездолётов, с журналистами, мафиози и фотомоделями вместо воинов, воров и магов. Это привычная реальность городских улиц и многоэтажных знаний, но вывернутая наизнанку, пропущенная через мясорубку оккультизма, детских травм и социальной психологии. Героями серии по-прежнему очень часто оказываются подростки, но проблемы, с которыми им приходится сталкиваться, совершенно недетские и абсолютно нетривиальные. Если проводить параллели с литературой, то, в отличие от классической для jrpg фэнтези-подачи, игры Shin Megami Tensei и в частности Persona - это магический реализм, «городское фэнтези» с булгаковским духом; а если с фильмами - то это чистой воды Дэвид Линч (даже пресловутая Бархатная комната, ключевая для всех игр серии локация, это прямой реверанс в сторону линчевского Синего бархата).



Создав свежую струю в жанре (и сделав это, надо сказать, чертовски талантливо), Персона крепко ухватилась за формулу, превратив в свой фирменный козырь. Каждая новая часть эту формулу полирует и оттачивает, принципиально не изменяя. Формула, бесспорно, восхитительна, но сколько выпусков может она пережить, не превратившись в банальность, как и та, «фэнтезийная», в пику которой родилась? На этот вопрос нам отвечает Пятая Персона, и делает это исключительно красноречиво. Красно-речиво, если вы понимаете, о чём я, и прошу простить мне этот прямолинейный каламбур.



Ещё до выхода игры первые кадры, отсканированные страницы журнала Famitsu, люто будоражили отделы головного мозга, отвечающие за желание, и возбуждали рефлекс швыряния денег в монитор. В самом деле, стилистически Persona 5 оказалась настолько отточенной и безупречной, что подобрать сравнения здесь очень сложно. Третья и Четвёртая Персоны визуально вышли чуть более светлыми, чем культовая Persona 2 (во многом из-за смены главного художника: по сравнению с декадансной мрачностью и вычурностью героев Кадзумы Канэко новые персонажи Сигэнори Соэдзимы выглядели румяно и жизнерадостно). Новая игра в каком-то смысле возвращается к истокам: да, лица и дизайн костюмов по-прежнему соэдзимовские, но цветовая гамма, пропорции тел, общее настроение - всё стало намного взрослее, тревожнее и… скажем так, психологичнее.



Главная тема игры - освобождение от социальных оков, бунт против ментального рабства - заявляет о себе сразу: в визуальном стиле, в оформлении игрового интерфейса, в деталях одежды. Попадая в когнитивные миры, созданные воображением других людей, наши герои переодеваются в вычурные супергеройские костюмы. Но это не цветастые (и до зубовного скрежета практичные!) костюмы супергероев, что спасают мир далеко в космосе при помощи не всегда удачного юмора. Это облачения уличных виджиланте, вроде Сорвиголовы, Роршаха или Женщины-кошки, стильные длиннополые плащи с высоким воротом и тугие кэтсьюты из латекса. Никакой практичности и дурацких шуток: только романтический фетишизм, байронический декаданс и чувственные девиации.



И конечно же оформление меню. Если в NieR:Automata интерфейсы были минималистичны, но сюжетно обоснованы, то здесь они просто самостоятельное произведение искусства. Апогей постмодерна. Пункты меню живут собственной жизнью, выпрыгивают из экрана, плюются звёздами и растровыми розетками. При переходе от инвентаря к характеристикам комиксовые фигуры на заднем плане меняют позы - и всё это настолько фанково и задорно, что не отвесть взгляда.



Даже самый невооружённый и праздный глаз уже отметил, что ключевым цветом Пятой Персоны стал на этот раз красный. Он не только кричит и вибрирует в меню и переходах между мирами, но обязательно присутствует акцентами тот тут, то там во всех сценах. Цвет революции. Наши герои - преступники и изгои, они бросают вызов ханжеским устоям общества, они бунтуют и восстают, как, в общем-то, и положено в подростковом возрасте. И всем своим видом игра сразу спешит указать нам на это.



В отношении же геймплея Persona 5 к революциям по-прежнему не стремится, используя удачную схему Персон 3 и 4 из двух ингридиентов: социальная жизнь простого школьника плюс сражения в фантасмагорических лабиринтах. Первый заключается в общении с людьми и участии в различных событиях, второй - в методичном поиске уязвимостей, число которых отныне расширено аж до десяти (появились ядерный и психический типы магического урона, а физический урон разделён на контактный и дистанционный), чтобы, пошагово эти уязвимости поразив и окружив сбитого с ног врага, провести красочную и стильную all-out-attack.



Тем не менее, привычные идеи получили здесь интересное развитие. Например, две стороны жизни протагониста теперь не существуют порознь, а максимально переплетены друг с другом в контексте игрового процесса. Налаживание отношений с друзьями «на гражданке» напрямую влияет на разнообразие опций в бою. Чем лучше вам удаётся сблизиться с тем или иным персонажем, тем больше вы получаете специфических возможностей во враждебных когнитивных лабиринтах, именуемых здесь Дворцами. Друзья, ставшие близкими в будничной реальности, во время сражений приходят на помощь в ответственный момент, приводят в чувства оглушённого или напуганного соратника, кокетничают с чудовищами или угрожают им и делают ещё массу увлекательных вещей.



Общение с NPC теперь обогащает не только духовно: как и раньше, перед нами личные истории случайных людей, с которыми протагонист сталкивается на улицах, в школе и дома, но отныне их отдача ощутима. Кто-то в знак благодарности откроет доступ к уникальным лекарствам или видам оружия в своём магазинчике, а кое-кто даже сделает массаж и погладит шнурки, освобождая бесценное время.



Ведь как и предыдущие две серии, Persona 5 в социальной своей части делает упор на тайм-менеджмент: секрет успеха прокачки и гармоничного развития личности в том, как мы распределим свободные часы, каким занятиям решим предаться, как всё успеть и ничего не упустить. Неумолимый бег времени отныне даже имеет своё ужасающее лицо: это чёрный котик Моргана, краеугольный персонаж фабулы. Каждый вечер он беспощадно сообщает нам, что протагонист устал, больше ничем сегодня заняться не сможет, и ему давно пора спать. Никогда ещё не было маскота в играх, провоцирующего на жестокое обращение с животными больше, чем этот!



Если вам известен некто, уничтожающий самообладание игрока ещё жёстче, чем Моргана, обязательно покажите мне этого коварного типа гражданской наружности в комментариях!

Помимо замечательной взаимной обусловленности геймплея и нарратива, Persona 5 сделала ещё одну важную вещь: она вспомнила наследие первых частей и отвесила ему (наследию) несколько изысканных реверансов. Во-первых, поменялся подход к образу протагониста. В Персонах 3 и 4 наш герой был максимально обезличен, пресловутый silent protagonist - концепция, призванная усилить вживаемость игрока в образ, но чудовищно раздражающая своей стерильностью в контексте любой интересной истории. Здесь же, как Тацуя и Майя из Persona 2, герой обладает уникальным лицом. Он самостоятелен, строптив, а его легенда становится стержнем всех событий игры. Герой, как и его основная персона Арсен Люпен, «джентльмен-грабитель», - трикстер, фигура ищущая и вечно находящаяся в противодействии норме.



А во-вторых, Persona 5 наконец вернула замечательную систему диалогов с противником в бою, которой так не хватало в 3 и 4. Вновь, как и в хрустально-солнечные времена PlayStation One, мы можем при определённых условиях вызвать метафизических монстров на разговор и, давая неожиданные ответы на галлюциногенные вопросы, рассмешить, напугать или разозлить. В зависимости от исхода переговоров, враг пожелает присоединиться к нам в качестве очередной персоны, или постарается откупиться материальными ценностями, или, наоборот, вызовет подкрепление.



Тем не менее, как и любая хорошая японская ролевая игра, Persona 5 во главу угла ставит повествование. Никогда бы Персона не стала Персоной, если бы полагалась исключительно на свою пошаговую боевую систему или симулятор школьных экзаменов. Любая игра серии - это в первую очередь причудливый детектив, мистический городской роман, в котором гротеск кошмаров переплетён с житейскими дилеммами, а злободневность поднимаемых тем только подчёркивает желание узнать, «кто же убийца». Пятая Персона традиции не изменяет, но совершенно невероятным, непостижимым для меня образом именно повествование оказалось самым противоречивым местом игры.



С одной стороны, история чертовски хороша. Она комплексна, она метит и вглубь, и ввысь. И протагонист, и каждый его соратник по партии меняющих сознание и похищающих сердца The Phantom Thieves обладают серьёзным драматизмом; внутренние демоны каждого искусно вплетены в дизайн, они находят отражение не только в поступках, но и в костюмах, и в персонах героев.



К слову, персоны (сверхествественные эманации человеческого характера) на этот раз навеяны отнюдь не античными мифологиями народов мира, а образами более поздними, литературными, среди которых сплошь трикстеры. Здесь и Кармен, и папесса Иоанна, и Гоэмон Исикава, и Миледи, и даже Зорро.



Настоящие чудовища, с которыми сталкиваются наши ребята, порождены обществом и политикой. Их оккультная монструозная манифестация, уничтожаемая магией и красивым оружием в красивых костюмах, вторична. Вся гадость человеческой природы здесь поднята на поверхность, визуализирована - но именно ей, исконной, бросают вызов герои. Тут тебе и подростковый суицид, и домашнее насилие, и гендерное неравенство, и массовые психозы, и полная палитра эффектов толпы по Хосе Ортеге-и-Гассету. Буллинг, абьюз и прочие самые модные слова, означающие самые страшные вещи. Уж насколько изобретательно и глубоко удалось залезть в психику своих героев Четвёртой Персоне, но только здесь, в Пятой, мир подаётся натуралистично жестоким, без фэнтезийного «сглаживания», и потому бунт героев против него оправдан.



Казалось бы, что может испортить такую серьёзную драматургию, да ещё и нарисованную с потрясающим чувством стиля? Неожиданно ложкой дёгтя становится манера, в которой история подаётся через диалоги и текст. С самого начала игры в душе начинает шевелиться чувство, будто бы авторы диалогов держат тебя за малолетнего дурачка. Каждый очевидный поворот сюжета многократно обсасывается в разговорах, не оставляя игроку ни капли возможности додумать и пораскинуть смекалкой. Если по сценарию нам предстоит некое краеугольное событие, каждый встречный-поперечный сочтёт своим долгом регулярно нам на это указывать. Если герои собираются в укромном месте, чтобы тактически обсудить план дальнейших действий - это план будет разжёван и вложен в рот, как будто перед нами мультипликационный телесериал Спецагент ОСО. Зацепки для выявления настоящих злодеев настолько очевидны, настолько игра стремится сфокусировать наше внимание на них, что практически все плоттвисты (за исключением одного, справедливости ради, довольно удачного) просчитываются заранее. И это в игре про детектив! Если в Persona 4 я до самого финала так и не додумался, кто же главный архитектор зла, то здесь всё разочаровывающе прозрачно.



Речь героев при этом сильно замусорена однотипными словами-паразитами, разыгрываемые гэги часто ощущаются натянутыми и вымученными, как не в самых лучших анимэ про гаремы. При этом сценаристы по-прежнему ведут игрока за ручку, а ругательства в устах самых, казалось бы, разнузданных персонажей смягчены галантерейными заменителями, вроде "This's effin' nuts!". И это в игре про убийства, фетишизм, насилие и потаённые фобии! Возникающий от всего этого диссонанс по своей когнитивности может сравниться с любым из макабрических Дворцов в игре!



Кроме того, развитие отношений с отдельными персонажами зачастую существует в вакууме относительно общей истории. Если наш протагонист начинает встречаться с девушкой, шептать в ушную раковину нежные слова и танцевать её по суши-барам, это никак не отражается в скриптовых сценах генеральной сюжетной линии: там возлюбленные ведут себя подчёркнуто нейтрально, как ни в чём не бывало. Это режет глаз и сильно портит suspension of disbelief.



Наконец, игра получилась очень затянутой. Сто тридцать часов без погони за ачивками - больше чем в Третьем Ведьмаке - ну куда это годится? И ладно, если бы все эти часы были напичканы до отказа густым ядрёным нарративом, лишённым несостыковок и притянутостей. Но ведь историю Persona 5 можно было подать в два раза короче, ярче и выразительней - не сокращая даже времени на dungeon crawling, исключительно за счёт улучшения качества и чёткости текстов.



В результате, вопреки пылким надеждам юного сердца, Persona 5 не стала для меня самой любимой в серии, хоть и обернулась одной из лучших игр в прошлом году. У неё потрясающий дизайн, мастерское сплетение геймплея с сюжетом и высокие художественно-философские амбиции, но техника повествования прихрамывает, будто бы игра не разобралась окончательно, чем она хочет быть: серьёзным постмодерновым артхаусом или развлечением для янг-кидалтов. Мне бы хотелось, чтобы следующая часть (а она, несомненно, состоится, если судить по головокружительному успеху у прессы текущей части) будет тяготеть к первому варианту, как это произошло, например, с NieR:Automata. Тем более, что янг-кидалты на самом-то деле намного крупнее мозгом и тоньше душой, чем о них привыкли думать продюсеры игровой индустрии.



P.S. Ну и напоследок: как вы считаете, каким будет фирменный цвет Персоны 6? Я бы хотел фиолетовый. Но будет, думаю, зелёный.



___________________
Ещё про игры:
Shantae: Risky's Revenge. Феминизм здорового человека
Улиткой по склону Луны
King's Quest 2015: nor good red herring
NieR:Automata. Итог эпохи

ps3, игры, ps4

Previous post Next post
Up