О ролевых играх и их сложности

Aug 30, 2016 17:05

Как, наверное, и во всех аналогичных статьях, начну с того, что речь здесь пойдет не о ролевых играх в духе "медсестра и пациент", "воровка и полицейский", "простой питерский интеллигент и кровавый режим", а о ролевых играх настольных.

К ролевкам я пришел не так давно. Они всегда привлекали меня степенью свободы, которой нет ни в одной, даже самой крупной, настольной игре. Плюс сам по себе кооператив, который так прижился у нас в компании.

Подготовка к проведению первой ролевки была долгой. Я перечитал кучу статей по разным ролевым системам, ознакомился с базовыми правилами таких систем как Pathfinder, DnD4, DnD5, просмотрел множество видео на ютубе.

Из всего этого множества информации большее влияние на меня оказал Ной Антвеллер. Особенно близок мне был его рассказ о Выпрыгивающих магах, где он рассуждал о сложности настольных игр, что они должны бросать игрокам вызов, испытывать их нервы и стойкость, а никак не позволять им разгуливать по пляжу взявшись за руки и слушая шум прибоя. Я был согласен с каждым его словом, особенно основываясь на своем опыте в настольных играх. У нас не прижилась ни одна игра, которую пролетаешь на изимоде. Хорошо зашли Древний ужас и Робинзон крузо, где ты раз от раза терпишь поражение, но не перестаешь пытаться победить. По таким принципам я и планировал строить свой первый модуль для своей первой ролевки.

Пару вечеров я писал сюжет для собственного приключения. Я планировал добавить свой остров в какой-нибудь проработанный сеттинг и затем развивать тему выхода игроками из замкнутого пространства в большой мир. Однако пару дней спустя, я понял, что все это время занимался написание и проработкой персонажей, а сам остров и даже стартовую деревню даже не продумал. Время не ждало и я решил вписать свою историю побочным квестом в один из готовых модулей.

Основная цель модуля была достаточно проста - найти своего пропавшего наставника и заодно разобраться с сектантами, попутно отбиваясь от банд кобольдов. Моя же квестовая цепочка начиналась от местного Лорда, к которому рано или поздно попадают герои в поисках наставника.

Для описания моей квестовой линии стоит сказать, что деревня жила за счет фермерского хозяйства и лесозаготовок. Пару раз в неделю караваны, загруженные товарами, отправлялись к ближайшему городу, расположенному в двух днях пути от нашей деревни. Купцы продавали весь привезенный товар, закупали все необходимое для деревни и возвращались назад. И, конечно же, суть сюжета в ограблении корованов. Разве что солдаты дворца и злодеи не набигают, ну и лесных эльфов нет.

Лорд вызывает к себе героев с целью выяснить организатора нападения кобольдов на его караваны. С этим могла бы разобраться и стража, однако нападения в последние пару недель стали более подготовленными и продуманными. Кобольды даже не пытаются устроить засаду на идущий караван, когда он движется в сопровождении усиленной охраны. Отправлять каждый караван с усиленной охраной нет никакой возможности, так как караваны формируются не одновременно и охрана нужна еще и для защиты города. Но стоит каравану выйти в сопровождении пары зеленых ополченцев с дубинами в руках, так спустя полчаса пути он натыкается на засаду с расставленными ловушками и грамотным окружением кобольдов. Атаки происходят мимолетно. Всякий, кто прибегал на помощь, находил только трупы и следы кобольдов, которые путались в чаще леса.

И так, началась игра. Лорд достаточно быстро навязал героям свою миссию, так как, зайдя в деревню, приключенцы быстро начали творить беспредел, за что чуть не оказались болтаться в петле над воротами деревни. Несмотря на высокую сложность энкаунтеров и практически полного отсутствия поблажек, герои быстро выяснили, что нападения происходят не только при отсутствии охраны, но еще и только в солнечные дни. Что привело их к мысли, что кто-то может передавать солнечные сигналы из башни мага. Игроки быстро определили круг подозреваемых, хотя не совсем верно. Нашли труп еще одного приключенца убитого кобольдами, который тоже сыграл бы свою роль. В общем, двигались достаточно хорошо.

Я уже предвкушал, как они попадутся в пару моих ловушек, как попытаются найти систему подачи солнечных сигналов, как выдвинут пару неверных обвинений и получат леща от Лорда, как окажутся в центре заговора, будут стоять перед моральным выбором. Столько всяких интересных моментов было продумано. Это как раз то, за что я и полюбил роль ДМа.

И вот предполагаемое место приема солнечных сигналов из башни было найдено и герои смело выдвинулись на встречу кобольдам. Дабы разнообразить их передвижение по лесу, я решил добавить первую стычку с кобольдами из оригинального модуля (если считать обучающую, то вторую).

И тут их всех убили. Пачка кобольдов перебила их всех.

Не то чтобы я был до конченым извергом и не дал им даже шанса - я применил избитую, но эффективную тему. За секунду до того как фаербол шамана кобольдов испепелит голову последнему выжившему герою, время остановилось. Послышалось отчетливое тиканье часов. Капли дождя замерли в воздухе. Из-за деревьев появился человек, одетый как подобает обычному торговцу в не слишком броскую, но богатую одежду. Между ним и паладином состоялся примерно следующий диалог (Н - незнакомец, П - паладин):

Н: О, добрый вечер! Как жизнь?!
П: В последнее время что-то не очень...
Н (рассматриая огненный шар, застывший в полуметре от лица паладина): Да, понимаю, понимаю. Могу помочь, но, может быть, и я когда-нибудь попрошу у тебя помощи.
П: Я соглашусь только если это не будет противоречить моим жизненным принципам и моей вере!
Н: Ты не в той ситуации, чтобы ставить условия...
П: Тогда мой ответ - нет.

Тиканье часов прекратилось с первыми ударами капель дождя о листву. Раздался резкий громкий крик и звук падения пылающего тифлинга паладина на землю. Кобольд шаман снял с еще горящего трупа паладина его меч, срезал кошелек с монетами и забрал мешок с вещами. Подошедшие кобольды воины быстро проделали туже самую процедуру с другими членами группы, подхватили раненых собратьев и неспешно отправились в лес. За этими приключенцами точно не пойдет никакое подкрепление. Торопиться было некуда.

В общем, они все были убиты вместе с моим сценарием.

Мораль: От высокой сложности ролевки с авторским сценарием, страдает скорее автор, чем герои.

ролевые игры, настольные игры, dnd

Previous post
Up