Некоторые товарищи, прикупи себе на фи-лансе аккаунт ПРО, думают, что их тексты уже гениальны. впрочем, они готовы пахать за копейки, чтобы этот ПРО хотя бы окупился. а мне от их текстов - хорошее настроение. сегодня вот увидел такой отклик на один проект:
традиционно решил посмотреть портфолио товарища. улыбаюсь до сих пор. мне хватило трех текстов. из двух я привожу выдержки, а третий вообще скопировал полностью! наслаждайтесь!
А культура это всегда интересно и необычно, это всегда много нового, открытий, фактов, да и просто много всего интересного.
Ведь никогда не знаешь, что может пригодиться человеку, а вот символы, сувениры и талисманы на удачи, здоровье или счастье всегда, кстати, в каждом доме.
Японские иероглифы таят в себе немало информации, являют скоплением какой-то вселенской энергии.
Вы можете купить веер как сувенир для друзей, как подарок на какое-нибудь событие, ведь веера бывают тоже очень разные - от совсем маленьких, до гигантских, которые даже поднять сложно, если не невозможно.
В Чехии можно разделить недвижимость на несколько категорий, которые ещё делятся и на подкатегории ( так же разделена и База недвижимости).
Категория номер один - новостройки, уже построенные проекты или которые только строят.
К тому же сдать квартиру такого типа не является сложным, а даже очень просто.
Большинство домой в отличном состоянии, которое достигнуто после капитального их ремонта по общественной программе.
Другой категорией домов являются так называемые семейные дома, на 4-6 квартир, или небольшие многоэтажки, высотой в 5-6 этажей. Такие дома могут стоить абсолютно по-разному. Панельные дома хорошо знакомы россиянам - они соответствуют стандартам типового среднего жилья. Такие дома всем нам хорошо знакомы.
Такая недвижимость фактически уникальна и цены на нее за последнее растут очень динамично.
Итак, вы посмотрели вступительный ролик и выбрали предысторию мага. Эльф ли вы или человек на основной сюжет предыстории не повлияет, поэтому этот момент опустим. Церковь жестко контролирует магов, не давая ступить и шага в сторону. В свое время церковью был создан Круг Магов, чтобы держать их под неусыпным контролем. В эдакой клетке и живет с детства наш персонаж. Родителей нет, зато есть способности к магии. И наш персонаж уже прошел все тяготы жизни мага в Башне Круга. Осталось последнее испытания - Истязание. Маг отправляется в Тень, Мир Снов, или другими словами Мир Грез, словом место, куда все живые существа, кроме гномов, попадают во сне. Но маги в этом мире сохраняют рассудок. Так вот, наш герой отправляется в эту самую Тень проходить истязание, испытание, суть которого - победить Демона Тени. Довольно забавно, ведь герой практически ничего не умеет, в случае провала (если демон победит в схватке), то этот демон вселяется в тело героя, а храмовники церкви его убивают. Интересная перспектива... Главный герой таки испивает из чаши Лириум, вещество, добываемое гномами из камня, подпитывающее магические способности, и отправляется в Тень.
И собственно первое испытание геймплея - битва с призраком. Убить его не составит никакого труда. Разобравшись, какие кнопки и зачем нажимать, двигаемся дальше. Проходим дальше, встречаем трех призраков, которые так же не доставят хлопот. Они здесь, наверное, чтобы разобраться с тактической стороной игры - с меню паузы. В этом меню можно отдавать приказы наперед, пока все «живое» в игре останавливается. Убиваем их и идем дальше.
На нашем пути встретиться мышь, которая мало того что умеет разговаривать, так еще и в человека превращается... Вашего нового знакомого собственно так и зовут - Мышь. Послушав его длинный рассказ о тяжелой судьбе, узнаем только одну важную нам деталь - долго прибывать в Тени не следует. Иначе храмовники без разбирательств убью вас, подумав, что вас победил демон. Взяв компаньона с собой, двигаемся дальше. Заметили два новых ориентира на карте? Отлично.
Идем прямо по дороге, сворачивать все равно некуда. Впереди увидим Дух Доблести, который согласен дать вам оружие, при условии, что вы его победите. Очень доблестный поступок - новичок маг должен победить могучего духа, чтобы получить оружие против неизвестного демона... В прочем из поединка узнаем, что не такой уж этот дух и могучий, расправиться с ним не составит труда. Получаем первый посох и двинемся теперь к следующему духу.
На пути встретится пара духов-волков, которые все так же не доставят трудностей, тем более с новым посохом. Убиваем. Далее перед нами развалилась какая-то вонючая с виду куча, называющая себе Демоном Праздности. Разговаривая с ним нужно немного похитрить, дабы убедить эту огромную тушу научить вашего спутника превращаться не в бесполезную мышь, а в боевого медведя. Он согласится это сделать в случае, если вы разгадаете три его загадки. Загадки так же не составят никакого труда здравомыслящему человеку.
Теперь придется вернуться назад, почти туда, где встретили Мыша. Идем по маркеру, труда опять никакого. Встречаем Демона Гнева, который, кажется старый, знакомый Мыша... Что-то не ладно, но Мышь таки поможет нам расправиться с врагом. Первый более ли менее сильный соперник (прохождение рассмотрено на уровне сложности "средне"). Когда убьем этого демона, поняв, что не так страшен черт, как его малюют описывая Истязание, с нами заговорит Мышь. Бедняжка так измучился здесь, уж очень-то он рвется "назад". Ни в коем случае не соглашаемся и понимаем, что Мышь и есть ваше испытание. Он принимает свой истинный облик, он и в правду оказался демоном, но как-то странно и быстро куда-то исчез... Что ж, вот истязание и пройдено. Мои поздравления!
В себя приходим уже в своей теплой и уютной кровати. Кажется что кошмарный сон позади. Ваш друг Йован очень беспокоился и подошел поговорить. Бедняга обеспокоен, что его никак не берут проходить истязание, он опасается, что его усмирят. Усмиренные маги это живые овощи, без чувств, эмоций и переживаний. Перспектива становиться таким не очень то впечатляет. Рассказать или нет несчастному про истязание ваш выбор. Это делать, конечно, запрещено, но он все-таки друг и товарищ, так что... Ну да ладно. Нас ждут наверху какие-то важные персоны, которые очень рады, что не пришлось перерезать вам горло, и что демон не победил. Отправляемся туда, попутно изучая всю башню и, если есть желание, обыскивая все на предмет чем можно поживиться. Идем наверх, следуя карте, и встречаем там Ирвинга, верховного мага, и нашего главного надсмотрщика-храмовника. Рядом стоит Дункан, один из тех самых Серых Стражей, о которых говорилось в прологе. Он рассказывает о наступлении порождений тьмы (о них тоже мы уже знаем из пролога) и о том, что Серым Стражам нужна помощь. Из разговора понятно, что он положил на вас глаз, как на будущего стража. Еще узнаем, что амулет с каплей вашей крови уже далеко-далеко в Денериме... Это нечто вроде маячка, с помощью которого храмовники могут всегда уследить за магами. Прелестно! Послушав еще раз о том, что рассказывать об истязании ни в коем случае нельзя, перейдем к следующему поручению - сопроводить Дункана в комнату для гостей. Идем по маркеру, ничего сложного.
На выходе нас снова встретит Йован и попросит ему помочь. Идем по маркеру и знакомимся с его подружкой-послушницей. Они расскажут, что встречаться им нельзя, а очень хочется. Любят бедняги друг друга. Ну что ж, придется помочь (или нет, как вам угодно). Кстати, Йована вдобавок хотят усмирить. В общем, решаем помочь беднягам или идем закладывать их Ирвингу. Первое гораздо интересней. Йован попросит помочь выкрасть его амулет-маячок, чтоб за ним не могли следить, когда он улизнет из башни. Для этого нам нужно пробраться на склад этих амулетов здесь в Башне, а чтобы сделать это, нужен огненный жезл. Идем в кладовую и берем у Овейна бумажку, которую должен подписать старший чародей. Следующий маркер - Леора, собственно сам старший чародей. У нее проблема с пауками, так что надо ей помочь в обмен на подпись. Всего-то, убить дюжину-другую паучков...
Заходим в дверь и попадаем в какие-то пещеры. Задача здесь - убить всех пауков. Пробегаем всю локацию, подбирая, что плохо лежит, и убивая все, что ползает. Когда закончите, возвращайтесь к Леоре. Она рада вашим стараниям и готова на все, но нам хватит и росписи в бумажке. Овейн теперь даст огненный жезл, потупив как обычно с полминуты. Но ничего, ему простительно, славный все же малый. Ладно, пора вернуться к нашей парочке. Сообщив, что стали владельцем жезла, подбираем этих двоих с собой и несемся в подвал, по маркеру опять же. Спустившись в подвал, отпираем там первую дверь. Все-таки мы маги, мы много чего умеем. Но вот со второй дверью полный ступор - она блокирует ману, и никак ее не открыть. Придется идти в обход... Ну и ладно! Путь тут все равно прямой, максимум пара комнат, в которых один-два сундука. Убиваем все живое и не очень, что встретится в коридорах, и собираем все, что плохо лежит. В конце пути в комнате есть статуя, с которой можно побеседовать. Но она нам не нужна, нам надо применить жезл к статуе напротив секретного прохода, чтобы усилить его эффект и открыть себе путь. Внутри нас поджидает парочка стражников и комната с амулетами. Разрушаем амулет Йована и через дверь, которая не так давно заставила нас совершить немаленькую пробежку по коридорам, выходим наружу. Как только выйдем из подземелья, нас встретит Ирвинг со свитой. Они уверены, что Йован маг крови. Его единогласно решают убить, а его подружку взять под арест... И вот тут-то все сомнения о Йоване развеются - порезав себе руку, он применит магию крови, бросив недоброжелателей на пол, и быстро свалит, когда узнает, что подружка от него отреклась, не понимает она бедного и несчастного мага. Девушка в слезы, на вас все очень злы, вы помогли такому негодяю уйти... Ситуация, казалось бы, безвыходная. Но добрый дядя Дункан приглашает вас в Серые Стражи, и отказывать ему будет глупо. Собственно на этом предыстория мага и подводит нас к основному сюжету игры...