Ярость Дракулы
"Ярость Дракулы" с первой игры стала одной из любимых в нашей компании.
Чем же так привлекает эта игра? Во-первых, она очень качественно сделана. Просто приятно в процессе игры смотреть на карту Европы конца XIX века, листать чудесно оформленную книгу правил, держать в руках игровые карты с символикой Дракулы и охотников, а также фигурки персонажей. Все это создает соответствующую атмосферу и погружает игроков в далекие мифические времен.
Но хорошее оформление - не главное достоинство игры. Главная прелесть - в игровом процессе. Игра на первый взгляд немного напоминает «Скотланд-Ярд» и «Мистера-Х». Здесь тоже команда охотников должна загнать на игровой карте жертву. Но если в тех играх поимкой злодея все заканчивается, то в «Ярости Дракулы» - все только начинается.
Здесь жертва, загнанная в угол, может показать охотникам зубы, причем, в прямом смысле этого слова. И в одночасье жертва превратится в хищника, а охотник - в дичь. Мало того, что в этой игре охотникам нужно найти и поймать Дракулу, им нужно еще суметь его убить. А это ой как непросто. Зато как интересно!
Что нужно охотникам для победы, мы поняли - найти, поймать и убить Дракулу. Что же нужно для победы трансильванскому монстру? Всего лишь - успеть превратить Европу в Империю Вампиров, прежде чем его убьют. Для этого ему нужно набрать шесть победных очков на треке Вампиров. За что же дают ему очки?
Во-первых, Дракула получает одно очко за каждый прожитый день. На самом деле, один день - это не так мало: это целых шесть игровых ходов. (Между прочим, некоторые считают, что за шесть дней была создана наша реальность!)
Во-вторых, по два очка Дракула получает за каждого поднятого Нового Вампира. Идея проста: когда кровавый граф переходит в новую локацию, он каждый раз оставляет там засаду. Среди карточек засад есть и Новый Вампир. Если охотники не смогут найти и уничтожить такую засаду за шесть игровых ходов (пока карта с засадой не сойдет с пути Дракулы), Новый Вампир родится. Profit!
И, наконец, по два очка Дракула получает за каждого поверженного охотника. Для этого зубастику надо либо снести до нуля жизни охотника, либо нанести ему нужное количество укусов (в среднем, два - цап-цап!).
Как же протекает игра? Каждый ход начинается с перемещения жетона времени по круговому треку. Каждый игровой день состоит из шести ходов - трех дневных и трех ночных. Надо заметить, что время идет только тогда, когда Дракула начинает свой ход на суше. Когда Дракула начинает свой ход из морской локации, время не идет. Это сделано для того, чтобы Дракула не мог тянуть время, плавая по морям (ведь на него не могут там напасть).
Ход каждого персонажа состоит из двух частей - фаза движения и фаза действий. Сначала всегда ходит Дракула, потом по очереди все охотники. В фазе движения все просто. Граф может передвигаться по дорогам и по морю в соседнюю локацию. При этом (в отличие от остальных игроков) он не ставит свою фигурку на нужный город на карте, а выкладывает карту локации на свой путь лицом вниз. Путь Дракулы состоит из последних шести карт локаций, которые он посетил. Карты городов имеют желтую рубашку, карты морей - синюю. Так что, когда вампир выкладывает карту локации на свой путь, то охотники всегда знают - на суше негодяй или на море. Но не знают - где именно. Кроме того, путешествуя морем, Дракула теряет кровь (жизни). Так что при злоупотреблении морскими путешествиями, Дракула может просто умереть от морской болезни (так ему и надо).
Охотники же честно и откровенно переставляют свои фигурки на карте, и Дракула всегда знает, где преследователи. Это, конечно, сильно осложняет жизнь охотникам, но зато дети своего века могут перемещаться и по железной дороге. А вот мрачное исчадие средневековья (aka Дракула) паровых чудищ избегает.
А вот фаза действия - это уже война. Сначала на расстоянии, а потом - и в прямом контакте. Входя в город, где нет охотника, Дракула оставляет засаду, которая может нанести вред бойцам, если они в нее вляпаются. Это может быть потеря нескольких единиц жизни, карт событий или оружия или просто пропуск нескольких ходов.
Охотники в свою фазу действия вооружаются - берут карты оружия и событий. Оружие нужно, чтобы сражаться с Дракулой. Без оружия охотник беспомощен перед Дракулой даже днем. А вот события бывают как охотников, так и Дракулы. События охотников имеют на рубашке изображение креста, Дракулы - нетопыря. Если охотнику попадается событие Дракулы, то он должен отдать карточку ему. Карты событий и в арсенале охотников, и в арсенале Дракулы являются грозной силой и порой могут сыграть решающую роль в битве Света и Тьмы. Надо заметить, что охотники и Дракула могут встретиться только на суше.
Даже если охотники вошли в морскую локацию, где сейчас находится Дракула, они об этом не узнают. Когда охотник попал в город, который лежит на пути Дракулы, карта города раскрывается, а охотник попадает в засаду, которую наш славный вампир там оставил. Охотник получает от нее какой-то вред, зато узнает, что Дракула здесь недавно был, и сейчас он где-то рядом.
Когда же Дракула и один из охотников встречаются в одном городе, начинается бой - кульминационный момент всей игры. В нем решится, удастся ли охотникам наконец покончить с Дракулой, или ему снова удастся улизнуть.
В игре довольно интересная система боя. Очень важно, когда проходит бой - днем или ночью. Днем перевес на стороне охотников, ночью сила уже на стороне Дракулы, у которого в арсенале появляется много приемов, недоступных ему днем. Охотник же сражается оружием, которым он успел обзавестись до встречи с папиком.
На каждый прием Дракулы и оружие охотника у другой стороны всегда есть противодействие - то, что лучше всего нейтрализует действия противника. В бою нужно угадать, что предпримет в данный ход оппонент, чтобы использовать против него наиболее удачный прием из своего арсенала. Кто лучше будет просчитывать действия противоположной стороны, тот получит серьезное преимущество в бою. Если Дракула в бою выживает, то игра продолжается, и охотники продолжают свою гонку за ним.
Хоть главгада и интересно искать, блуждая по карте и время от времени устраивая с ним бои, но и это - не главная прелесть игры. Бои - это все тактика. В игре еще есть и стратегическая составляющая, которая реализована с помощью карт событий, оружия охотников и жетонов засад Дракулы.
И, надо сказать, прекрасно реализована. Бой с Дракулой - это, конечно, очень хорошо. Но не идти же на него с голыми руками. Да и не любое оружие сгодится. Поэтому каждому охотнику нужно собрать именно такое оружие, которое наиболее эффективно именно против Дракулы. Номер один в списке любого охотника - конечно же, осиновый кол. Если кола найти не удается, то альтернативой ему будет нож. В качестве второго оружия подойдут распятие или винтовка. Ну и как завершающий штрих - конечно же, чеснок, при применении которого Дракула не сможет сразу же сбежать из боя.
Хорошо, оружием запаслись.
Но Дракулу надо еще найти. И вот тут на арену выходят карты событий - шахматы этой игры. Каждая карта события после ее применения дает определенный эффект. Есть очень сильные карты, есть второстепенные.
Эффект каждой карты тем сильнее, чем удачнее выбран момент ее применения. Кроме того, многие карты стоит применять в связке - сначала одну, потом сразу другую. Или комбинацию из большего количества карт. А также нужно стараться применять карты событий, когда соперник не сможет принять контрмеры и нейтрализовать их эффект. А самому всегда лучше иметь на руках карты, которые помогут защититься от сильных карт противника. Чтобы было лучше понятно, о чем же идет речь, приведу пример одной из лучших тактик игры за охотников.
В первые два дня игры (12 ходов) охотники вообще не обращают особого внимания на Дракулу. Они могут все стоять в одном городе и вооружаться. Какое им нужно оружие, я писал выше. А вот какие карты событий - сейчас расскажу.
Каждый охотник может иметь по три карты оружия и три карты событий. Плюс еще одну - «Доктор Сьюард». Значит, максимум - 13. У Мины Харкер есть свойство, позволяющее всегда брать одну дополнительную карту. Дополнительной картой всегда нужно брать событие. При таком раскладе охотники за два игровых дня успевают перебрать почти всю колоду событий и найти нужные карты (все или почти все). Вот какие карты им нужны:
«Гипноз» - играется на укушенного охотника (на Мину), бросается кубик, если результат 3-6, то вскрываются все локации с засадами Новых Вампиров, текущая локация Дракулы, и Дракула должен сказать, куда пойдет следующим ходом (2 шт).
«Чувство угрозы» - охотник может мгновенно переместиться в любой город на карте, потеряв столько жизней, сколько Дракуле осталось до победы (2 шт).
«Удача» - можно отменить только что сыгранную карту события (2 шт).
«Предупреждение» - если охотник попал в засаду, то он может ее отменить (3 шт).
«Бурные волны» - играется на любое море, где нет охотников, если там Дракула, то он немедленно сходит в прилегающем порту и карта города вскрывается (1 шт).
Вот эти десять карт охотникам нужно собрать. Остальные три - по желанию.
Кроме того, в игре есть понятие «Решимость». Охотники получают единицу решимости за каждый прошедший игровой день. За каждую единицу решимости можно использовать одно из особых свойств. Самое сильное из них - «Чувство угрозы», идентичное аналогичной карте. При данном раскладе у охотников в данном случае будет целых четыре «Чувства угрозы», и все они смогут за один ход переместиться в нужный город.
Как же защититься Дракуле? У него тоже есть карты событий. Обычно он может иметь четыре карты событий. Но один из его союзников увеличивает этот предел до шести. Вот самые сильные карты событий Дракулы:
«Дьявольская сила» - можно отменить только что сыгранную карту события (2 шт).
«Желтая пресса» - можно защитить от вскрытия одну карту локации (1 шт).
«Дикие лошади» - не дают охотнику начать бой с Дракулой, унося его в соседнюю локацию (1 шт).
«Досмотр» - если охотник пришел в порт или пересек границу востока и запада, не попав в засаду в этот ход, то он сбрасывает все карты оружия (1 шт).
«Невероятная скорость» - Дракула делает в свой ход два перемещения (1 шт).
Кроме того, у Дракулы всегда есть в наличии засады. И если он чувствует, что охотники готовят на него групповую атаку, то нужно ставить защитные карты, такие, как туман и летучие мыши. А также у Дракулы есть пять карт сил, одна из которых ему очень поможет в этой ситуации. Это карта - «Укрытие». Ее рубашка выглядит точно так же, как карта локации. Когда наш вампир ее применяет, он остается в той же локации, где и был, но охотники думают, что он пошел в другой город. К тому же, Дракула таким образом ставит в городе вторую засаду.
Итак, охотники собрали все нужное оружие, все карты событий и готовятся предпринять решающую атаку на врага. Как только наступает рассвет третьего дня (и впереди еще три дневных хода), охотники играют «Гипноз» на Мину. А так как ходит она всегда четвертой из охотников, то она полетит к Дракуле уже в этот ход, а все остальные - на следующий.
Дракула может сразу отменить «Гипноз» с помощью «Дьявольской силы». Но если на руках у него есть «Желтая пресса», то лучше не мешать «Гипнозу». Вполне возможно, что сеанс «Гипноза» окажется неудачным, и охотники потеряют карту без вмешательства Дракулы.
Итак, охотники играют «Гипноз», и он оказывается удачным. Засад с Новыми Вампирами Дракула не ставил, но он должен открыть свою текущую локацию и сказать, куда пойдет дальше. И вот тут Дракула играет «Желтую прессу». Он защищает от вскрытия свою текущую локацию и говорит, что следующим ходом сыграет укрытие. Но так как локация, где будет укрываться Дракула, защищена от вскрытия, охотники ничего не узнают.
Охотники могут отменить «Желтую прессу» картой «Удача». Дракула в свою очередь отменит «Удачу» «Дьявольской силой». Также взаимно аннигилируются вторые карты «Удачи» и «Дьявольской силы». Таким образом, охотники потратят карты «Гипноз» и две «Удачи», а Дракула - «Желтую прессу» и две «Дьявольских силы». И при этом охотники так и не узнают, где сейчас Дракула.
На следующий ход охотники сыграют вторую карту «Гипноза». И теперь Дракуле уже нечем защититься от него. Но если хоть один из двух сеансов гипноза окажется неудачным, то охотники останутся ни с чем.
Допустим, охотникам повезло, и после второго сеанса гипноза они узнали, где сейчас находится Дракула и куда он отправится следующим ходом. Но вот незадача - престарелый вампир находился в порту, и следующим ходом он пойдет в морскую локацию, где на него напасть нельзя. А у Мины нет карты «Предупреждения», и она, скорее всего, попадет в засаду, которая ей не даст подраться с Дракулой. Так что Мине нет смысла лететь к Дракуле.
Кажется, Дракула улизнул. Но нет! У Доктора Сьюарда есть карта «Бурные волны», которой он выбросит Дракулу на берег. Причем он должен будет открыть карту города, где высадится.
После того, как Дракула был вынужден сойти на берег, Доктор Сьюард с помощью карты «Чувство угрозы» спешит к нему, чтобы начать бой. Но получает от Дракулы «Диких лошадей». Бой не состоялся.
Следом ход Ван Хельсинга. Он использует карту «Чувство угрозы» и перемещается к Дракуле. Тот на него играет «Досмотр» - и Ван Хельсинг остается без оружия. При таком раскладе впору бежать самому. Остается лишь Мина (все, как всегда, ложится на хрупкие женские плечи). Она тратит одну единицу решимости и летит к самомустрашномугадунасвете. Дракуле уже нечем помешать. Бой состоится.
Но это лишь один бой из четырех возможных. И скорее всего, Дракула выживет. А так как все эти действия заняли целых три хода, то в следующий ход уже наступит ночь, и наш вампир будет почти неуязвим. К тому же, он следующем ходом скроется в неизвестном направлении, и охотники не будут знать, куда он пошел.
Вот так более грамотно подготовившись к встрече с охотниками, Дракула сумел выбраться из казалось бы уже безвыходной ситуации. Но давайте чуть-чуть изменим сценарий. Во время применения «Гипноза» Дракула оказался далековато от моря - и не мог туда сбежать. Так как после первого «Гипноза» злодей уже сыграл «Укрытие», то теперь не может сыграть его снова. А хороших защитных засад в его текущей локации нет. Дракула принимает решение идти в соседний город. И вынужден сказать - в какой.
Мина с помощью карты «Чувство угрозы» сразу перемещается туда. В свой ход Дракула сам придет к ней и вынужден будет драться. Даже засады поставить не сможет, так как он пришел не в пустой город. Следом прилетят и все остальные охотники с помощью «Чувства угрозы». И Дракуле грозят целых пять боев!
Один он может отменить «Дикими лошадьми», второй - «Досмотром» (и то, если кто-то из охотников пересекал границу Востока и Запада), но три боя все равно остаются.
Пережить целых три дневных боя у Дракулы мало шансов. Но если у нашего «бэтмена» (ой, да ладно, что, никто не видит аналогии между вампиром-летмышью и чуваком в костюме?) в запасе есть «Невероятная скорость», то перед своим ходом он ее играет. И первым ходом идет к Мине.
Там его ждет бой. Но после боя он сможет сделать еще один ход. И тогда охотникам придется выбирать из трех-четырех городов, где его искать. И при удачном стечении обстоятельств, все закончится единственным боем с Миной. Например, первый охотник не угадает, в каком городе Дракула, второй угадает, но попадет в засаду, которая оборвет его ход, третьего остановит «Досмотр», а четвертого - «Дикие лошади».
Таким образом, даже если обе стороны соберут самые сильные свои карты, то победит тот, кто грамотнее ими распорядится. А уж если одна из сторон потратит большую часть своих лучших карт до решающей битвы, то это стратегическое сражение она, скорее всего, проиграет. А с ним, возможно, и всю войну.
Теперь немного советов начинающим охотникам и Дракулам.
Нападайте на Дракулу только днем. Ночью это чревато.
Порой начинающие охотники не понимают опасности Новых Вампиров. Если они позволят родиться двум Новым Вампирам в начале игры, то с рождением второго игра, скорее всего, и закончится. Два Новых Вампира по два очка, плюс два прожитых дня еще по одному - это уже ШЕСТЬ. Поэтому хотя бы одного из двух первых вампиров охотникам надо найти.
Иногда Дракула пытается сыграть агрессивно и сам нападает на охотников, стараясь побыстрее получить заветные очки. Даже ночью хорошо вооруженный охотник для главдага опасен. Поэтому - это не лучший путь к победе. Лучше пытаться убить охотников на расстоянии, ставя им коварные засады и используя свойства своих союзников.
Когда Дракула ставит засаду Нового Вампира, хорошо бы ее защитить второй засадой - туманом или летучими мышами. Это может задержать охотников, и они не успеют уничтожить Нового Вампира. Для этого после того, как поставите засаду Нового Вампира, сыграйте «Укрытие» и поставьте в городе вторую засаду.
В самом начале игры, чтобы уменьшить шансы охотников добраться до вашего Нового Вампира, в свой пятый ход (предпоследний ночной) идите в морскую локацию. И плавайте, пока не родится Новый Вампир. Пока вы в море, утро не наступит, и охотники не получат первую единичку решимости. А значит, не смогут мгновенно переместиться в локацию с Новым Вампиром, даже если будут знать, где он.
Главный совет и для охотников и для Дракулы. Не тратьте понапрасну сильные карты, лучше приберегите до того момента, когда они смогут решить исход игры. Не нужно играть «Гипноз» ночью. Ночью вы вампира все равно не убьете.
Не нужно играть «Гипноз», если у вас только одно «Чувство угрозы» или вовсе ни одного. Просто от того, что вы будете знать, где Дракула, мало пользы. Не играйте «Бурные волны», если точно не знаете, где Дракула. Иначе рискуете потратить карту впустую. Не отменяйте союзников друг друга «Удачей» и «Дьявольской силой». Эти карты можно использовать куда более полезно. Не играйте «Желтую прессу» против «Осведомителей». Не играйте «Невероятную скорость» без крайней необходимости.
Подводя итоги, скажу вот что. «Ярость Дракулы» - это очень атмосферная (если бы мне еще объяснили, что это значит!), хорошо оформленная игра с захватывающим игровым процессом, сочетающим в себе увлекательные приключения, эффектные тактические бои и огромный простор для всевозможных стратегических планов. Ввиду того, что и охотники, и Дракула в каждой игре используют разные тактики (от пассивно-осторожных до безбашенно-агрессивных), всегда выбирают разные стартовые города, а карты событий приходят непредсказуемым образом, ни одна игра не похожа на другую.
Все игры совершенно разные. И могут закончиться как за два игровых дня, так и продолжаться всю неделю. Каждая игра держит в напряжении от первого до последнего хода. Даже когда кажется, что до победы остался всего шаг, эта самая победа может ускользнуть. Благодаря всему этому, «Ярость Дракулы» обладает огромной реиграбельностью.
Правила игры одновременно и простые, и сложные. Базовая часть правил воспринимается довольно легко, поэтому даже новичкам легко влиться в процесс. Но нюансы, являющиеся главным смыслом игры, осознаешь лишь опытным путем. (И чем лучше разбираешься в нюансах, тем интереснее становится играть - эту банальность выносим за скобки.)
Еще один плюс игры в том, что шансы на победу тем выше, чем сильнее игрок (если все игроки - унылые убожества, игра точно не сложится). Место для случайности, конечно, есть, но верное понимание игры дает больше, чем «удачная случайность».
Игра - команда на команду. В одной команде - Дракула, в другой - четыре охотника. Охотниками могут управлять как четыре человека, так и один (а также, от одного до четырех - главное - не разругаться). Принципиальных отличий в игре от этого не замечено. Играть одинаково интересно. Просто, чем больше человек в игре, тем больше игроков получит удовольствия. В общем, игра отличная.