Ролевые новости

Mar 23, 2016 21:42

Внезапно...
На прошлой неделе доиграли очередной сюжет в моей форумной ролевой игре (наконец-наконец-наконец!) по Star Trek.
Скучно же совсем без хобби? Кто-то рисует, кто-то заводит котов, кто-то вышивает, я - придумываю истории. Пожалуй, это самое необычное мое времяпровождение, потому что читать, смотреть сериалы, путешествовать, фотографировать - это у всех есть, это не оригинально. Кто бы мог подумать, конечно, что я до сих пор буду этим заниматься? А вот... Не фанат никаких игр ни разу, но "мастерю" себе понемногу именно в этом ограниченном исключительном случае. И это даже не самое бессмысленное занятие - благодаря мне небольшая группа людей развлекается и переживает всякие эмоции, по большей части положительные, но разное бывает. Это как одновременно создавать и смотреть сериал. Приятно делать людям интересно, на мой взгляд, эта такая вещь, которой вполне можно похвастаться.

Немного фактов о последнем сюжете:
- сюжет был про восстание на отдаленной колониальной планете, а основными темами стали, по-моему, ксенофобия и "маленький человек vs государственная машина", круто что можно говорить на серьезные темы как бы несерьезно, по-моему, в этом большая часть смысла всего этого
- играли с июля 2014 по март 2016, с учетом предыдущих эпизодов (первый был начат в 2006) и без учета двухлетнего перерыва, это какая-то невероятная живучесть
- а по внутриигровому времени основное действие заняло около суток! мда, тяжеловато полтора года писать про одни и те же сутки:))
- почти отказались от правил и использовали новый (как минимум для меня) способ написания общей истории - через общий файл гугл-док, там же был и весь флуд; зачем вообще нужны форумы и чаты? нам почти достаточно чистого белого листа, сплошноее воображение и больше ничего:))
- что меня вдохновляло: сериал Firefly, книга "Цветы для Элджернона" Дэниэла Киза и совсем-совсем немного "Стрелки Шарпа" Бернарда Корнуэлла



Этот прекрасный ретро-футуристичный постер на тему космических путешествий - из коллекции Jet Propulsion Laboratory NASA, там есть еще, рекомендую заценить.

Для своих игроков я написала несколько пунктов о том, как я понимаю свою мастерскую роль, решила скопировать это сюда, чтобы не пропало, потому что я все-таки довольно продолжительное время над этим думала. Для меня эта тема интересная, но вряд ли многим будет понятно, тем более что там есть примеры из эпизода и непонятные имена, так что под кат можно не ходить. Я серьезно.


1. Меньше правил. В этом воплощении игры я намеренно сократила практически все чисто игровые атрибуты вроде четких правил, сроков написания постов, сообщений об отсутствии в игре и т.д. Заменено все это “здравым смыслом” и “следованием канону”, что с одной стороны легче, а с другой сложнее для тех, кому хочется четких рамок. То же касается и пунктуации - конечно, я за то, чтобы писать грамотно, но вылавливать блох я не буду. А совсем критично неграмотные игроки отсеятся еще на этапе анкеты. Из этого принципа следует следующий:

2. Можно всё. Это значит, что сюжет нельзя “сломать” или “испортить” действиями игроков. И я не буду говорить - переиграйте что-то, потому что я тут не планировала и не знаю, что дальше с вами делать. Или - переиграйте, потому что тут вы пропускаете интересный квест. Максимум, что я скажу: да, вот тут вы пропустили, ну и сами виноваты - так было когда катер Эйнштейн улетел на Волан II без Иламы на борту и не попал в схватку с истребителем маки. Положительный пример: Никто заранее не планировал, что Артур сначала останется на борту, когда все спустились на Волан II в самом начале миссии, а потом - отправится на спасательную миссию. Предполагалось, что все кадеты спустятся и влипнут в неприятности вместе. Никто не планировал прибытие Сатала. Но ничего из этого не стало проблемой.
Отрицательный пример: Я остановила Сатала, когда он собрался прыгать с крыши второго этажа. Не надо было. Пусть все делают, что захотят, но и несут потом за это ответственность. Свобода - это прекрасно, но справитесь ли вы с ней?:)

3. Все важные действия и решения должны оставаться за игроками. Потому что игроки - главные и весь сюжет делается про них и для них. И все десятки НПС и мастерских персонажей нужны, чтобы задавать игрокам задачки, чтобы испытывать и мучать их моральными выборами, чтобы удерживать их в сюжете и направлять в самые острые его части, чтобы игрокам было, чем заняться. Из этого следует:

4. Мастер - “не человек” (с). Мастер должен быть больше, чем просто автор сюжета, он должен думать об игроках и о их месте в сюжете в первую очередь, а потом уже о себе. Мастер - развлекает других. Поэтому я скорее забью на отыгрыш своего персонажа, если он не слишком сюжетно важен. Поэтому я всегда буду думать о том, что поведение мастерских персонажей не должно “выталкивать” игроков из сюжета, а должно затягивать их туда, чтобы всем было интересно и каждому нашлось место.
Пример: революционер Вихо, хоть и не любит федератов, предпочитает оставить кадетов на планете и использовать, а не способствовать как можно более быстрому их выдворению. Потому что если бы он это сделал, миссия была бы в 5 раз короче и никто бы ничего интересного просто не сделал. Было бы “прилетели - были выгнаны”. Оно кому-то надо?
И из этого следует:

5. Даешь больше сложных мастерских персонажей (НПС) в сюжете! Чтобы каждый был интересным, личностью, дополнительным маленьким квестом для игрока. Конечно, всегда будут какие-то необходимые картонки (большая часть НПС-персонала ДС9 сейчас на таком уровне), но важные сюжетные HПС должны быть сложнее - с целями и мотивациями. Поэтому у меня никогда нет проблемы “я не знаю, что сейчас делает мой персонаж и не знаю, что писать”. Если я даже очень общими контурами и стереотипами представляю человека и чего он может хотеть - я всегда буду знать, что он делает.
НПС у меня бывают:
- Антагонисты-злодеи - их играть сложнее всего, потому что у них же мотивация, они же верят, что они правы, но все время проигрывают. А кому нравится, когда твой персонаж проигрывает? Это Вихо, Токат.
- Условно-антагонисты - как бы не злые персонажи, но их роль держать игроков в сюжете и давать им чем заняться. Это МакКвин, Тенма, Эвансон, адмирал Нечаева.
- Пассивные - скорее часть сюжета, а не полноценные личности. Их надо искать, спасать или уговаривать. Они даже могут быть интересными, но по сути ничего не делают, а только являются предпосылками для действий игроков. Это Корам, Бо, Карисса.
- Помощники - их играть скучнее всего, им можно не придумывать личность, потому что они все равно будут согласны с игроками и нужны только для этого. Это Сесилия, Дженнифер.

6. Каждый игрок должен блеснуть. Я стараюсь, чтобы у каждого игрока была своя роль в сюжете и свой момент славы. Какой-то сложный выбор, какая-то особая опасность, какой-то экшн, что-то, чтобы он не проходил тенью весь эпизод.

7. Доигрывать до конца. Раньше я старалась сокращать миссии искусственно, но с некоторых пор решила, что лучше играть пока играется, пока есть, что сказать.

8. Я не бегаю за игроками. Раньше я волновалась, что будет слишком мало игроков, а в других играх больше, напоминала писать посты и “пинала”. Больше я этого не делаю. Если у кого-то дела или кто-то потерял интерес - это его личное дело. Если меня об этом предупредят - это очень хорошо, мы вместе решим, как вывести персонажа. Если нет - тоже ок, я персонажа тихо выведу сама. Пока я раздумываю над тем, оставлять ли как НПС выбывших за последние 2 года (Энтони, Кейра) и склоняюсь к тому, чтобы не оставлять. Так лучше для всех - и мне не надо будет тащить “мертвые души”, и игроку будет легче вернуться, если он захочет - не надо будет перечитывать все, что было написано как бы с его участием и быть в курсе текущего сюжета, можно заново отыграть возвращение и попросить товарищей по игре рассказать, что происходит. Всем будет полезнее.
Из этого следует:

9. Кто больше\чаще играет - у того большая роль в сюжете. Да, может, это не очень справедливо. Но я предпочитаю строить сюжет вокруг тех и для тех, кто точно будет играть. Нет смысла делать сюжет про эпидемию, если из игроков только СБшник и инженер (конечно, интересно было бы посмотреть, как они справятся, но вряд ли хорошо, куча народу погибнет, будет очень разочаровывающе).

10. Проблемы решать через игру. Мне кажется интереснее, когда в игре происходит максимальное количество всяческих действий, обсуждений, планирований, выяснений отношений.

11. Не принимать все близко к сердцу и быть готовой закончить игру в любой момент. С первым посложнее, иногда я тоже не могу заснуть из-за того, что происходит с персонажами. Именно поэтому я не играю на выходных - я хочу отдыхать, а не бегать каждые 5 минут смотреть, что там еще понаписали. Со вторым - на удивление легко. Потому что когда спокойно принимаешь, что все может закончиться в любой момент и второго шанса может и не быть, перестаешь беспокоиться, что можешь кого-то обидеть, кому-то не понравиться, кого-то разочаровать, а делаешь то, что считаешь нужным и правильным, то, что не идет в разрез с твоими принципами и делает тебя тобой.

Удивительно, что мы все даже не перессорились и не заскучали. А значит, продолжение будет.

ДС9, ролевая игра, картинки, ролевое

Previous post Next post
Up