Вот и подошел к концу более чем полугодичный марафон под названием "Холодная война через призму Twilight Struggle". Можно, конечно, поспорить об оригинальности содержания постов этого проекта (я точно спорить не буду, ибо проиграю :)). Но во всяком случае, я ничего подобного в рунете еще не встречал (хотя когда я уже был в середине пути, нашел в сети один американский ресурс (
twilightstrategy.com)); я понял, что эта идея просто болталась где-то в ноосфере, оставалось только ее реализовать.
На самом деле существует еще несколько карт, которые, строго говоря, не являются официальной частью колоды, а представляют собой промо-карты. Но так как они как правило не используются в игре, я решил обойти их вниманием. Нов се же предсталю их здесь:
Для полноты картины хотелось бы привести заметки разработчиков игры Джейсон Мэттьюса и Ананды Гупты (не уверен, что правильно все перевел, тем не менее):
The Long Twilight Struggle
Как и большинство новых разработчиков компьютерных игр, мы потратили много лет, собирая эту игру по кусочкам. Twilight Struggle больше, чем что-либо еще является игрой, разработанной для удовлетворения наших потребностей. Мы оба большие поклонники варгеймов на карточном движке, и это вдохнуло новую жизнь в военные игры в целом. Как современный день воскресения Лазаря, варгеймы на карточном движке вытащили наше хобби из могилы. Все же даже пять лет назад, когда Ананда и я впервые решили, что мы хотим попробовать свои силы в гейм-дизайне, это еще было не очевидно. Игр на карточном движке, таких как
We The People и
Hannibal, выпускалось все меньше и меньше, а таких как
Paths of Glory и
Barbarossa to Berlin - все больше и больше. Это не критическая оценка работы мистера Рэйсера. На самом деле, мы подумали, что если взять Paths of Glory, то можно продемонстрировать, насколько может обогатиться игра на карточном движке. Но это находилось в противоречии с другой действительностью. Мы становились старше. Наши жизни все меньше походили на наполненные играми дни в колледже, и все больше на обыденный мир "ядерной" семьи. Восемь часов для одной единственной игры становились все меньше и меньше вероятными. Вот так эгоистично мы проектировали игру, мы хотели, чтобы она вписалась в наши графики. Вы можете успеть поиграть в Twilight Struggle с начала и до конца, потратив на это то же время, которое требуется, чтобы сыграть "короткий" сценарий во многих других играх. Вы можете поменять сторону и сыграть в Холодную войну за обе стороны, если вы достаточно амбициозны. Так много слов было сказано только для того, чтобы сказать, что ограничением номер один при разработке игры было время партии.
Вторым вопросом, на который мы должны были ответить, какой должна быит тема игры. Я считаю, что гражданские войны - прекрасный предмет для системы влияний. Так вначале я убедил Ананду попробовать разработать игру о гражданской войне в Испании. Однако несколько книг по этому предмету быстро убедили нас, что нужны годы, чтобы справиться с политикой той войны, а мы, откровенно говоря, не собирались ждать, чтобы начать работать. Таким образом, Ананда в гениальном прозрении предложил в качестве замены Холодную войну. Это была отличная тема. Было очень немного игр, которые серьезно рассматривали Холодную войну с политической точки зрения, - и их не стало больше тогда, когда мы начали работать над своей Холодной войной. Основная система влияний транспортировалась хорошо. История была не проблема, я потратил четыре года, изучая Холодную войну. Наконец, один из лучших игровых опытов, которые я когда-либо получал, была игра Криса Кроуфорда
Balance of Power. Это игра о политике Холодной войны, и в большей степени - о балансировании на грани войны между сверхдержавами. По сей день компьютерные геймеры оглядываются на его инновации. Я никогда не забуду череду событий, которые привели мир к ядерному уничтожению по такому смешному поводу как финансирование партизан в Кении.
Вы разожгли ядерную войну. И да, вы не видите никакого ролика или атомного гриба с частями тел, летящих через воздух. Мы не вознаграждаем неудачу.
Если бы я подводил итоги своего четвертого года обучения в средней школе, то это могло бы быть поражение в игре Криса Кроуфорда. Так золотая идея Ананды предоставила нам шанс попытаться воссоздать часть волшебства той игры.
Мы используем термин "игра" намеренно. Сумеречная борьба не имеет смысла вне контекста. Каждый раз, когда возникали компромиссы между реализмом и пригодностью для игры, мы принимали сторону пригодности для игры. Мы хотели, чтобы возникало ощущение Холодной войны, и мы надеемся на то, что люди получают некоторое, до селе не ведомое, представление о том, что такое Холодная война, но у нас не было завышенных ожиданий, что игра с таким охватом и продолжительностью может быть моделированием войны на уровне симуляции.
Также важно, чтобы игроки понимали, что у игры есть вполне определенная точка зрения на Холодную войну. Twilight Struggle в основном принимает всю внутреннюю логику Холодной войны как истину - даже те моменты, которые изначально являются ложными. Поэтому единственными отношениями, которые имеют значение в этой игре, являются отношения между простыми странами и сверхдержавами. Мир предстает шахматной доской для американских и советских устремлений, а все остальные страны - просто пешки (которые в прочем могут стать ферзем) в той игре. Даже Китай превращается просто в карту, которая передается между двумя сторонами. Мало того, здесь срабатывает теория домино, эта карта - предпосылка для распространения влияния в регионе. Историки могут справедливо оспорить все эти предположения, но в соответствии с философией дизайна, мы думаем, что это делают игру только лучше.
Очень заметное отличие Twilight Struggle от других игр о Холодной войне - это то, что мы предполагаем, что ядерная война -это плохое событие. Множество других игр позволяют ядерному джину выйти из бутылки. С нашей точки зрения, ядерная война была немыслима, и именно поэтому она и не случилась. Да, мы близко к ней подобрались, но мы полагаем, что разумные игроки стремятся отодвинуться подальше от красной кнопки. Как только кнопка будет нажата, ядерная война приведет к мрачному логическому результату - возможному исчезновению человечества.
Было множество игровых решений для реализации, но мы затронем два. Во-первых, не все страны, которые смежны географически, связаны друг с другом. Есть три причины для этого. Например, многие страны - слиты в единые блоки, так, чтобы с самого начала не было путаницы с географией. Во-вторых, и это самое главное, мы хотели достичь эффекта домино в распространении влияния через всю карту. Вспомните старые документальные фильмы с красными стрелками, растекающимися от Советского Союза во всех направлениях. Наконец, отсутствие связи между некоторыми странами отражает местные антагонизмы между двумя предполагаемыми союзниками.
Второе решение, которое требовало немного большего объема работы, - это то, какие страны считать "ключевыми странами" (battlegrounds). В основном было три способа получить такой статус. Во-первых, его получали региональные привилегированные силы. Южноамериканские ключевые страны это хорошо отражают. Во-вторых, его получала страна, обладающая важными стратегическими ресурсами. Очевидно, что большинство ключевых стран находятся на Ближнем Востоке, также к ним относятся Ангола и Венесуэла. Наконец, его получили страны, которые фактически были полями битвы между сверхдержавами, например, Южная Корея. Таким образом, наши английские и австралийские кузены, пожалуйста, знайте, что мы не ставим вас ниже наших французских союзников! Вы являетесь якорями американского влияния в Европе и Азии в самом начале игры.
Есть много аспектов игры, которыми мы гордимся, но самое забавное - то, как игра может отразить психологию Холодной войны. Регионы становятся важными просто потому, что ваш противник думает, что они важны - а он может зайти туда по нескольким причинам! Кроме того, мы гордимся взаимодействием трека DEFCON с военными операциями. Это заставляет каждый ход действительно разнообразить действия, что делает игру более напряженной и захватывающей.
В конце концов, Twilight Struggle вызывает капельку ностальгии по Холодной войне. В мире, где у врагов нет гражданства, и для которых самоцелью является наша погибель, кажется, что Холодная война странным образом идет в разрез с экономикой. По мере того как религиозный шовинизм заменяет идеологию, мы все больше тоскуем по более простым временам, когда отсутствовали скрытые угрозы, а присутствовала борьба с врагом, который был нам понятен. Ну, так давайте еще раз стопчем сапоги, захватим связь и отстоим вахту в Берлине. Холодная война закончилась, но игра только началась.
На главную страницу проекта:
СЮДА