[Игровой дневник] Высота, высота, отпусти меня...

Jul 22, 2018 20:00


В октябре 1973 года на Голанских высотах (северо-восточной границе Израиля) развернулось побоище между армией Израиля и сборной солянкой армий Сирии (бОльшая часть солянки), Марокко, Ирака и Иордании. Одновременно с этим на юго-западной границе атаковали израильтян египтяне. Голанские высоты были камнем преткновения для обеих сторон - и Израиль и Сирия считали эту землю своей. В 1967 году в ходе Шестидневной войны Израиль стал контролировать 2/3 Голанских высот, и арабы вполне справедливо хотели заиметь их обратно.



Игра оперативного уровня HEIGHTS OF COURAGE из серии SCS от MMP посвящена полностью этому фронту арабо-израильской войны, получившей в дальнейшем название «Войны Судного дня» (так как арабы напали в день празднования иудеями «день искупления», Йом-Киппур).

На мой скромный взгляд, это одна из самых лайтовых, но не скучных, игр серии, идеально подходящая для знакомства с фишечными варгеймами. Посудите сами: правила игры занимают всего 7 станиц (не считая, конечно, правила серии), всю кампанию можно отыграть часов за 5, хорошо заходит через «Вассал». Последний факт сподвиг нас с Юрой в «Высоты отваги» неспешно разложить партию по средствам PBEM, так как встречаться в реале нам довольно сложно, а по «Вассалу» можно пересекаться хоть каждый день.
Я выбрал израильтян, Юра - арабов.

Итак, расстановка войск по полному историческому сценарию начинается с израильской стороны. Подразделения двух бригад располагается вдоль т. н. «Пурпурной линии» - демаркационной линии между Израилем и Сирией, «начерченной» после окончания Шестидневной войны 1967 года. Вдоль этой линии, практически полностью совпадая с ней на всем протяжении израильтяне оборудовали противотанковый ров и 14 укрепленных точек с гарнизонами. Сирийцы расставляют свои войска в объеме 3-х пехотных дивизий с приданными им танковыми батальонами и при поддержке двух бригад марокканцев во вторую очередь к востоку от «пурпурной линии».



Победными условиями для арабской стороны является захват и контроль на конец любого хода максимально возможного количества гексов со звездой. Это максимальное одномоментно удерживаемых победных гексов и будет учитываться при определении победителя на момент окончания партии.



Длительность партии в этой игре - величина переменная: начиная с 8-го хода в конце хода определяется не заключили ли противоборствующие стороны договор о прекращении огня (Cease-Fire). Бросается 2 кубика и на определенные значения выпадает прекращение огня - с каждым ходом вероятность наступления этого события увеличивается: на 8-9 ходах нужно выбросить «12», на 10-11 ходах - «11» и т. д. На 17-м ходу прекращение огня наступает автоматически.

Израильтянам для победы тоже нужно получить контроль над определенными ключевыми точками с той лишь разницей, что при сравнении контролируемых звезд будут приниматься лишь те, что находятся под контролем в момент проверки на прекращения огня.



Первыми начинают двигаться и атаковать арабы. Первым серьезным препятствием для них является противотанковый ров: мало того, что движение через него стоит дополнительных очков движения (+2 - для пехоты, +3 - для механизированных подразделений), так зоны контроля израильских подразделений, распространяющиеся через ПТР на сирийскую сторону являются липкими для наступающих арабов. В свой первый ход сирийская 7-я пд совместно с марокканцами успешно пробили брешь к северу от Кунейтры и захватили первые две ключевые точки (т. н. «Долина слез»).



5-я пд наткнулась на отчаянное сопротивление на выступе израильской обороны рядом с Рафидом. В это время 5-я пд беспрепятственно пересекла ПТР на южном участке.



Последовательность хода в «Высотах» отражает высокую мобильность и более высокий уровень качества израильских войск и сложность в командовании в сирийских войсках. Так в сирийский ход после движения арабов, перед тем как должны проводиться сражения, в последовательность хода вклиниваются еще две фазы - проверка снабжения арабских войск и фаза развития израильтян. А в конце хода арабы снова должны пройти проверку на снабжение.

И раз уж речь зашла о Supply, несколько слов о том, что нужно делать, чтобы оставаться «в сапплае». Во-первых, все подразделения на своей стороне от противотанкового рва всегда в снабжении, если может проследить путь до зоны входа подкреплений (Entry Area, отмеченные на карте латинскими буквами). Во-вторых, при пересечении ПТР, чтобы оставаться в снабжении, нужно находиться в пределах 3-х гексов этот этого рва, либо в радиусе командования своего штаба (для сирийцев) или любого своего штаба (для израильтян). Исключение в этом правиле - для коммандос (Сирия) и парашютистов (Израиль).

Тут следует сделать лирическое отступление: снабжение «по ту сторону от рва» в этой игре не следует буквально понимать как снабжение в том значении, которое вкладывается в подобного масштаба игры. Статус «Ouy of Supply» здесь скорее означает «Out of Command».

Благодаря дополнительной возможности подвигать свои войска армия Израиля может быстро перебрасывать войска с одного участка фронта на другой. Но так как все равно на первых порах превосходство арабов большое, распыление израильских танков привело бы быстрому их уничтожению, я решил для начала дать отпор сирийским войскам на севере, а при подходе подкреплений попытаться отрезать и окружить сирийские войска на юге.



На второй ход сирийские 5-я и 9-я пд подавили сопротивление на южном участке обороны Израиля и продвинулись далеко на территорию противника. Здесь Юра допустил оплошность: отправив на захват Эль-Аля, деревеньки на юге Голанских высот, разведывательный батальон в сопровождении танков, он оставил их без снабжения, чем в последствии воспользовался я.

Вторым событием на втором ходу стал выход в качестве подкрепления сирийской 3-й танковой дивизии. Эта дивизия входит необычным образом: в зависимости от броска d6 она может войти полностью («6» на кубике), в усеченном составе (»5»), в усеченном составе и при этом не может пересекать ПТР до тех пор, пока израильтяне сами не перейдут его («2», «3», «4») или вообще могут не появиться на карте до тех пор пока войска Израиля не появятся на территории Сирии. Кроме «недовыхода» 3-й танковой дивизии по расписанию на восточном краю игрового поля появляется 1-я танковая.

Третьим событием для Сирии стало высадка коммандос на горе Хермон. Исторически в самом начале боевых действий сирийцы вертолётным десантом высадили на горе группу коммандос, которая быстро захватила располагавшийся там мощный радар и систему укреплений. Эта точка является важной для обеих сторон, поэтому на горе Хермон - немного в стороне от основных боевых событий на плоскогорье - все партию происходи «бодания» сирийского спецназа и израильских мехов.



Израильское командование уделяло особое внимание боям на сирийском фронте. Боевые действия на Синайском полуострове происходили достаточно далеко и поэтому не представляли для Израиля такой опасности, какую представляли для государства бои на Голанских высотах. Если бы израильская оборона на Голанах была прорвана, то сирийские войска через несколько часов без каких-либо помех оказались бы в самом центре страны. Призванные резервисты немедленно перебрасывались на сирийский фронт.

На первых порах - в плоть до 7-го игрового хода с западного края карты приходит очень много израильских подкреплений - при чем в основном танковых батальонов, слегка разбавленных механизированной пехотой - и все фишки эти подразделений имеют факторы движения, равные 12-14 (у арабов пехота передвигается только на своих двоих).

В свой, израильский, ход мне удалось наказать отбившихся от своих сирийцев и отбить Эль-Аль на юге. Больше особо развернуться нигде случая не предоставилось - силы сторон по прежнему были не равными - здесь стоял вопрос только удержать рвавшихся вперед арабов.



С обеих сторон наземные войска активно поддерживает артиллерия (дающая сдвиг в боях) и авиация (такой же сдвиг). Кроме того сдвиг дает и штаб, участвующий в бою. Авиация и штаб в отличие от артиллерии могут поддерживать своих и в атаке с ходу (Overrun).

На третьем ходу израильтянам стало совсем больно: в «долине слез» израильтяне прикрылись от атак с востока на подготовленных позициях, но сирийские танки 7-й дивизии и марокканцы уже пробились в тыл…



Сирийская 1-я танковая ворвалась на Голаны, сметая все на своем пути, и устремилась к «звездному» Эль-Алю.



Чтобы не потерять много своих войск, я начал отводить их под прикрытие местности, благо пересеченки на этом плоскогорье хватает. Только в центре линии обороны, вдоль противотанкового рва остались не у дел, небольшие танковые подразделения, спаренные с укрепленными точками. Прямо на против них Юра поставил воска своей недо-танковой дивизии.



На четвертом ходу начались качели: Юра берет звезды, я из отбиваю.



А вот на пятом ходу (точнее по итогу хода) произошло то, чему я в начале не придал значения, но что в дальнейшем сильно повлияло на итог партии. На конец этого хода Юра «собрал» шесть звезд.



На самом деле он занял 8 «звездных» гексов, но так как к двум звездам на конец хода не возможно «провести снабжение», эти звезды в зачет не пошли. Как же так произошло, что арабы добились таких результатов? Конечно, не буду умалять заслуги Юры руководстве арабскими войсками. Но все-таки ключевым моментом я бы назвал неверную трактовку мною победных условий.

Я неправильно посчитал, что победные звезды будут подсчитываться в момент прекращения огня - для обеих сторон, что стало роковой ошибкой для меня. Я подозревал, что в начале битвы перевес будет на стороне арабов, и не сильно волновался по поводу того, что враг уже захватил почти весь спорный участок. Я копил силы и пытался сохранить силы для контратаки.

Когда мы с Юрой разобрались что к чему в победных условиях, я понял, что ситуация на игровой карте сложилась практически катастрофической. Дело не в том, что не удалось бы отбросить арабов назад - нет, мне это удалось, далее вы это увидите, - дело оказалось в том, что для того, чтобы свести игру к ничьей, мне нужно было бы противопоставить арабским 6 очкам (которые уже «зафиксировались» и уменьшится уже ни в коем разе не могли) свои 6 победных очков. А если вы обратили внимание на картинку в начале поста, то заметили, что на территории Сирии их ВСЕГО 6!

Несмотря на практическую безнадежность положения в этой партии я предложил продолжать партию, и будь что будет (в моем опыте на раз случалось, что безнадега оборачивалась успехом - главное до конца не опускать руки.

Во что происходило на Голанах с шестого по начало девятого хода:












По сути, начиная с шестого хода началась мое контрнаступление: на каждую юрину атаку я отвечал тремя-четырьмя. Этому способствовало несколько моментов: количество моих сил достигло размера, который позволил мне не только напрямую давить и отбрасывать арабов, но и маневрировать и отрезать от снабжения вражеские войска, ополовинивая их силу.

Кроме того, начиная уже с 5-го хода я мог часть пехоты (4 фишки за ход) сажать в полугусеничный транспорт, тем самым увеличивая мобильность своих войск. К тому же начиная с 7-го ходя я получил возможность перебрасывать свою пехоту (не больше 2-х фишек за ход) вертолетами.

Юра всячески мешал моему продвижению, чему кстати способствовали подошедшие иракцы (желтые фишки), и «мутил воду» на горе Хермон, перебрасывая своих коммандос то туда, то сюда.

В свою половину 10-го хода на юге я пересек противотанковый ров и ударил по частям 1-й танковой дивизии, полностью их уничтожив.



Большая часть дальнейших событий происходила на сирийской стороне от ПТР. На израильской стороне я добивал остатки сирийских 7-й и 5-й пехотных дивизий, а также иракцев, которые попали под раздачу и практически ничего не показали в этой битве.

11-14 ходы партии:












Конечно, запал у моих войск со временем уменьшался и уменьшался. Мой задачей было догнать (перегнать я уже никак не мог) Юру по победным очкам, для этого мне приходилось пожертвовать пополнениями и бросать каждый ход в бои (коих за ход набиралось по 4-6 штук) свои уже сильно поредевшие войска.

Начиная с 11-го хода вступили в силу правила, позволяющие выбирать темп операции. В начале свой половины хода каждый игрок объявляет «каким темпом» он будет играть - быстрым или медленным. Так называемый «быстрый темп» предполагает отказ от пополнений, но в остальном это все те же фазы - движение, бой, развитие, снабжение. Именно таким «рексом» пришлось действовать мне, чтобы максимально снизить разницу в ПО между Израилем и Сирией.

«Медленный темп» позволяет воспользоваться пополнениями, но пропустить фазы боя и развития. Так Юра теряю в боях со мной по 7-8 уровней (шагов) каждый ход получал по 4.

Такая «гонка» рано или поздно должна была закончится - это мне еще сильно везло: с 8 по 13 ходы (на протяжении 6-и ходов) правительства сторон не могли договориться о прекращении огня - либо полным истощением моих войск, либо достижением конца 17-го хода.



Закончилась она в конце 14-го хода статусом «Cease-Fire». Итоговый счет 6:0 в пользу арабов. Два победных гекса (на горе Хермон и у его подножия), занятого моими войсками, оказались отрезанными, два гекса оказались надежно «запечатанными» сирийцами и иракцами, еще два гекса остались недостижимыми в зоне т. н. сирийского резерва, в отношении которого действуют отдельные правила. Но на сирийский резерв у меня точно уже не осталось бы никаких сил.

Заслуженная победа сборной арабского мира!

Пару слов про игру Heights of Courage: честно говоря я бы не стал так много тратить времени и сил на написания такого большого отчета, если бы игра была плохой или хотя бы так себе. Не стоит возлагать на нее большие надежды в плане симулятивности и точности, но результат на лицо - смоделировать эпизод Войны судного дня на данном фронте разработчикам удалось. Игра при этом получилась фановой (»под пивко») и доступной.

Играйте и обрящете!

P. S. При игре через «Вассал» сразу договоритесь с напарником, будете ли вы соблюдать правило «тумана войны», - дело в том, что модуль к игре для Vassal сделан немного «урезанным» и не позволяет «закрывать» свои фишки от взора противника.

Игровой дневник, варгеймы

Previous post Next post
Up