РИ как услуга VS РИ как сотворчество

May 05, 2016 14:22


Мы с вами много знаем про ролевые игры. Про то, как в них играть и даже как их делать. Вместе с тем, результат, который мы получаем, очень часто отличается от того, какой бы нам хотелось. Почему так получается?

Давайте предположим, что есть два варианта отношения к играм: один - «потребительский», другой - назовем его «вовлеченный». Сразу оговорюсь, в чистом виде эти варианты не встречаются. Однако вы всегда можете с легкостью определить, к какому варианту игра тяготеет.

При потребительском подходе мы видим игру как продукт, за который мы платим (взнос + личная подготовка) и который потом потребляем (приезжаем на игру и играем). Что в этом подходе хорошо: игроки не вмешиваются в работу мастеров, не мешают им воплощать их великие идеи и потом не претендуют на их славу. Что плохо: если идея мастера оказалась не столь великой, как игроки ожидали, игра разваливается, игроки хором занимают позицию «мне не сказали, мне не дали, со мной не поиграли», требуют вернуть деньги и пытаются подавать иски за некачественное оказание услуги. Это условный сценарий, примеры вы сами найдете.

А что во втором варианте? Самое главное - то, что здесь каждый участник является мастером игры и несет ответственность за то, чтобы она прошла хорошо. Как минимум - для себя.  Если же игрок хочет больше, то помогает делать игру своей команде, либо локации, городу, или половине полигона. При этом у нас есть мастера по боевке, по экономике и по сюжету, которые отвечают за работу моделей, за глобальный сюжет, АХЧ и т.д. Основная задача таких мастеров - не столько придумать все за всех, сколько соединить вместе свои и чужие идеи, скоординировать общие усилия и прийти к результату, который всех порадует.

Что здесь хорошо: идеи организаторов дополняются и обогащаются идеями участников. То же самое - с материальной стороной. Каждый участвует по мере возможностей и желания, в результате доступных ресурсов больше, а ценник ниже. Что здесь плохо: Очень. Сложная. Координация. Если у вас 5 мастеров - вы можете договориться за 40 минут. Если у вас 50 мастеров - вы не договоритесь никогда. Поэтому в чистом виде такую модель не реализовать.

И здесь кроется серьезная опасность: ведь, казалось бы, истина лежит посредине. И по большей части, именно это мы и наблюдаем на большинстве игр. Сотворчество и учет мнений игроков, и при этом, полная мастерская ответственность за то, что происходит на игре. Так вот, это - полная ерунда!!! Скакать на двух конях можно, но делают это только в цирке. Потому что на практике это выглядит так:

Вариант 1:
Заявились на игру. Почитали правила, поняли, что это абзац и предложили мастерам помощь в их допиливании. Заодно накидали несколько завязок. Вышло офигенно! Мастеров качали на руках. Утопический сценарий. Плохо то, что если на следующую игру этих мастеров те волшебные игроки не приедут, игра может не оправдать общих ожиданий.

Вариант 2:
Заявились на игру, выбили у мастеров побольше ресурсов, уговорили пропустить еще десять человек в войско. Добились отмены особо мешающего пункта в правилах. На игре забили на часть глупых вводных. Впрочем, игру это не спасло. В отчете, конечно же написали, что мастера все сделали не так, как надо и вообще кАзлы.

А все потому, что нельзя вначале продавить мастерам свое видение правил и сюжета, а после игры обвинить их в том, что это сработало плохо. И с другой стороны, если уж вы играете по мастерскому загрузу с игроками, приглашенными мастерами, по мастерским правилам, не нужно после игры заявлять, что игра держалась только на усилиях игроков. То, что эти игроки вообще оказались на игре - тоже результат действий мастеров.

Это же не ядерная физика: если настоял на своем, продавил мастерам свой вариант - бери ответственность. Не хочешь ответственности - делай в точности, что говорят мастера. И не путай эти подходы!

Сказать по правде, игры от этого СРАЗУ лучше не станут. Зато нам будет проще видеть корни проблем, а значит, мы сможем быстрее их решать.
И делать хорошие игры.

imho, rpg

Previous post
Up