Что такое игра?
В ней выделяют: отсутствие материальных результатов (наслаждение вместо утилитарности), содержание (то, что игра отображает), сюжет игры, воображаемая ситуация (замысел и вымысел игры), правила игры (соотношение всех её компонентов), игровые действия, внешнюю задача, средства игры, риск и выигрыш.
Остановимся на правилах. Они формируют наш интерфейс, задают рамки. На первый взгляд.
Потому что всегда есть игры, в которых ты не просто можешь нарушать правила, ты просто зря потратишь время, если так не сделаешь.
The Path Девиз у игры такой:
There is one rule in the game. And it needs to be broken.
There is one goal. And when you attain it, you die.
У игры одно правило. Его нужно нарушить. Есть одна цель. Достигнешь ее и умрешь.
Девочки просто идут по тропинке через лес к бабушке. У них есть инструкция - с дороги не сворачивать. Если так и сделать, игрок просто дойдет до домика бабушки. А если свернет - узнает себя лучше и погибнет. Это не совсем игра, это опыт) Но получить его можно только нарушив правила.
Orwell Весь геймплей этой игры скрыт в интерфейсе: герой ищет информацию об определенных людях. Сначала в статьях и комментах, потом в личной переписке, потом и разговоры уже слушает и сам клепает фейк ньюс по заданиям. В какой-то момент начинаешь думать «остановите беспредел, рогатые твари», но понимаешь, что ты рогатая тварь и есть. Изменить ситуацию можно, но сложно. Ты идешь против правил, но на самом деле идешь против приказов. Есть разница.
Похожим образом работает легендарная
Papers please.
Безымянный таможенник проверяет документы на границе в соответствии с постоянно меняющимися правилами. Но это не просто паззл: игрок сам решает, где правила можно нарушить и стоит ли жизнь близких, например, буквы закона.
The Stanley Parable Фишка игры в полной нелинейности: рассказчик комментирует всё происходящее, излагая историю в прошедшем времени прежде, чем игрок последует его рекомендациям. Или не последует. Например, когда Стэнли доходит до первой развилки, рассказчик сообщает, что Стэнли прошёл через левую дверь; если же игрок проходит через правую дверь, рассказчик пытается убедить того передумать и вернуться на нужный путь.
Весь сюжет таким образом становится аллегорией выбора и размышлением о природе принятия решений. Кроме того, при некоторых действиях рассказчик ломает
четвёртую стену, обращаясь не к персонажу, а напрямую к игроку.