Две Комнаты о Сливе Конфликта с Восточного Экспресса

Dec 22, 2015 13:10

Провел мероприятие Две Комнаты (спасибо Еле Каревой за помощь с модерацией!) на Восточном Экспрессе, удалось придумать много прикольных вещей, почитайте.
Мероприятие две комнаты, призвано посмотреть на проблему с разных позиций и придумать нестандартные пути решения.
Проблема: Слит конфликт: популярно, известно, увы все еще актуально. Стороны: Мастера (написали такие вводные) и Игроки (чет заунылили).
Представители обоих позиций считают, что они правы. Но что они со своих позиций могут сделать?
Итак, почему вышло и что крутого придумать?


Мастера винят игроков в:
1. Игроки - друзья и боятся потерять дружбу когда конфликт совсем острый
Что могут с этим сделать игроки: Договориться с другом о границах конфликта

2. Игроку нравится себя чувствовать хорошим, а конфликт - негатив
Решение для игроков:
a. Ставить перед собой ангбандский выбор, уход от конфликта - будет еще хуже
б. Потренироваться развивать конфликт
в. Делегировать тем, кому нравится
г. Объяснить себе зачем тебе нужен этот конфликт
д. Плакать, но резать (иметь внутреннее оправдание, что это дети на самом деле ДЕМОНЫ)
е. Кодексы и Литании, как способ разрешения конфликта

3. Все хотят чтобы о них думали, как о супер эффективных дипломатах, а не о конфликтных перцах
Решение для игроков: Забухать позитивно после игры или решать все педантично, чтобы о вас думали как о человеке, который за правила

4. Не нашел путей решения конфликта/ Нет пожизневых скилов для решения /путь решения не понравился
Решение для игроков: Поспрашивать всех вокруг или Использовать всякие разные игровые методы для этого прямо не предназначенные (порчу наслать, например)

5. Испугался олдовца с которым предстоит сражаться
Решение для игроков:
а. Найти группу поддержки и ходить только с ней
б. Поддерживать в себе адреналин
в. Собрать информацию про этого олдовца и его персонажа
г. Убивать его друзей.

6. Чет лень и бухать охота (вам или второй стороне)
Решение для игроков (если вторая сторона забухала): Обострить конфликт, назвать земляным червяком или убить его друзей, чтобы они ныли ему, когда вернутся из мертвятника

7. Боязнь последствий успеха (ууу быть королевой слишком сложно...)
Решение: Отречься от бонусов или красиво проиграть конфликт

8. Пожизневые враги, нехотят играть с мудаком даже в конфликт
Решение:
а. Надо уничтожить своего врага так четко, чтобы никто не прикопался, и разорить, если конфликт экономический, отобрать ленточки если военный, чтобы он больше не пересекалсч с тобой на одном поле.
б. Делегировать конфликт подчиненным
в. Поднять красный флаг про это мастерам (даже не полигоне)

9. Чет игра в другое пошла а не в это, позитивная часть вводной важнее негативной
Решение игроков: Поговорить об этом с мастером и другой стороной конфликта и играть в трагикомедию

Еще проблемы:
10. Отложили на последний момент этот конфликт
11. Конфликт разрешался, но не кто не догадался, что это вот тот самый конфликт разрешался
12. Авторитет(капитан команды), запретил конфликтовать
13. Сразу вывести на апогей
14. Завести штатного злодея в команде
15. Красиво проиграть ради друга
16. Если конфликт уже переходит в пожизневый, остановить ролеплей и выдохнуть.
17. Забыл или не прочитал вводную

Почему игрок слил конфликт? Претензии игрока мастеру и варианты мастерского решения.
1. Конфликт можно решить только насилием, а игрок этого не хочет
Решение для мастеров:
а) Заложить и презентовать (показать) другие пути решения;
б) Изменить менталитет игрока/общества;
в) Ограничить ресурс насилия (отобрать мечи).
2. Конфликт, поддержанный только виртуально
Решения для мастеров:
а) Создать игроку эмоциональную картинку на эту виртуальщину (сыгровка / дэнж / картинка / игрушка);
б) Делать связанные с этим флэшбеки, триггеры поведения, персонажей-напоминания («ты не отомстил за нашего сына»)
3. Пугает дисбаланс сил
а) Усилить слабую сторону;
б) Сделать разные методы участия в конфликте (побеждать не войной, а экономикой);
в) Сбалансировать разными способами (ограничить войну поединками, например);
г) Дать возможность найти союзников.
4. Нет длинных конфликтов, все решились быстро
а) Сделать дополнительные последствия, порождение новых проблем (из-за убийства чёрного мага случился запланированный им катаклизм);
5. Противопоставление пожизнёвых врагов
а) Сделать «прослойку» в виде другого игрока, сделать конфликт не прямым (поручи своему ученику решить проблему);
б) Заранее выяснить, с кем игрок не хочет играть (открытая сетка ролей - чтоб игрок сам понял; либо сделать пункт в заявке такой);
6. Конфликт бессмысленен, ничем не поддержан, высосан из пальца
а) Создать смысл, награду;
б) Создать имиджевые правила, переводящие смысл в надыгровую плоскость (типа «увидел бургундца - докопайся только потому, что он бургундец»);
7. Этот конфликт - единственный и стержневой, с ним игра заканчивается
а) Сделать неожиданный поворот, последствия успеха (и вот, ты король; что будешь делать с разорённой страной);
б) Создать промежуточные препятствия, дробящие макроконфликт на миниконфликты и делающие его решение поэтапным;
в) Ввести другой конфликт (запасной).
8. Макроцель важнее внутриигрового конфликта (важнее спасти мир, чем отомстить соседу)
а) Разнести по времени возможность реализации ветвей (по таймингу игры мы можем заниматься спасением мира только с 14:00 до 16:00);
б) Макроцель достижима через микроцели (я не могу спасти мир, не выяснив отношения с соседом).
9. Конфликт обязывает игрока играть против команды
а) Предупредить об этом до игры, настроить на это.
б) Переложить ответственность (это не ты предаёшь друзей, а злой дух, тобой овладевший)
в) Дать сторонников такого варианта / повернуть в эту сторону всю команду (полк переметнулся).
10. Игрок нашёл обходной путь, без конфликта
а) Сделать неожиданный поворот, последствия успеха (и вот, ты король; что будешь делать с разорённой страной);

Previous post Next post
Up