Talking With Emptiness

Nov 06, 2013 15:01



Недавно я нарисовал картинку для Highsnobiety. Это моя первая фешн-иллюстрация после довольно долгого перерыва.

Для меня стало интересным то, что этот заказ оказался точкой пересечения сразу нескольких факторов. И благодаря этому, как мне кажется, удалось получить хороший результат.

Начну с того, что я люблю поиграть в компьютерные игры. Обычно, я делаю это «запоями»: сажусь за компьютер и провожу в игре около 70% свободного времени, отвлекаясь только еду, срочные заказы и неотложные дела. Длительность этого запоя длится в зависимости от игры. Например, Call of Duty: Black Ops я прошел примерно за полтора дня (с учетом времени на покупку диска и установку игры), Starcraft 2 - чуть больше недели.

Но тут появилась игра, которую я купил в начале сентября и до сих пор с удовольствием пропадаю в ней. Эта игра называется Payday 2. Те, кто интересуются миром игр не могли не слышать о ней, а кто нет, то посмотрите трейлер и загляните на сайт игры.

image Click to view



Payday 2 Official Website

Вкратце поясню, почему эта игра так захватила меня. Во-первых, кастомизация оружия. В современных шутерах на оружие можно повесить две-три вещи и игрок должен выбрать, что ему важнее: прицел, увеличенный магазин, удобный приклад или что-то еще. Здесь же можно повесить все и сразу. Понятное дело, что характеристики оружия меняются к лучшему, так еще оно преображается до неузнаваемости.

Например, всем известный АК-47:



Поясню, что на нижней картинке на автомат установлены: голографический прицел, лазерный целеуказатель, тактическое цевье (вместо деревяшек), деревянный снайперский приклад и к стволу прикручен некий Firesbreather (подозреваю, что прототип из реальности - это компенсатор, увеличивающий начальную скорость пули).

Во-вторых, самая настоящая вариативность прохождения. Можно сделать все по-тихому с минимумом жертв, можно ворваться с оружием наголо и убивать все, что движется - главное, игра не дает никаких подсказок в этом плане. То есть, модная нынче консольная казуалистика (нажми Х, чтобы выиграть) сведена к минимуму.

И, в-третьих, самое главное. Можно играть одному, но мне это интересно, только когда я хочу быть уверенным на все 100, что все пойдет по плану. Когда играешь с неизвестными людьми в команде, то как и в реальной жизни нельзя быть уверенным, что этого парня не застрелят в первую же минуту, а этот сможет донести сумку с деньгами до пункта назначения, или что тебе смогут помочь в трудный момент.

Пожалуй, именно это я и ценю в Payday 2: нельзя быть всегда во всем уверенным и в любой момент что угодно, может пойти как угодно. Это заставляет и в реальной жизни смотреть на некоторые вещи под новым углом.

Но несмотря на то, что Payday 2 был главным референсом для той картинки, для полного погружения в атмосферу грабителей банков я был обязан посмотреть фильм «Схватка» (The Heat, 1995). И посмотрел.


Первое впечатление было не очень приятным, так как в итоге победу одержал полицейский в исполнении Аль Пачино (уж простите за спойлер, если кто не смотрел). Потому что герой Аль Пачино в общем-то опустил руки и решил, что он проиграл, а герой Де Ниро, несмотря ни на что остался верен своим убеждениям и сделал все, что считал должным сделать, даже понимая, что это может все испортить - то есть, добро победило зло просто потому что оно добро.

А потом фильм мне понравился. В криминальных фильмах мне больше всего нравится наблюдать за тем, как человек ведет свою преступную деятельность и как он ощущает себя, как оценивает свое положение и статус. В этом фильме большую часть времени занимает не погоня и перестрелка, а подготовка к ограблению и заметание следов. То есть, на курок нажать проще, чем решиться на это, спланировать это, а самое главное - жить после этого, особенно, если не собираешься сдаваться и раскаиваться. Думаю, что большинство преступников остаются преступниками не от того, что им нравится грабить и убивать, а потому что мгновение, когда они совершили преступление, изменило их гораздо сильнее, чем они ожидали. И осознание этого изменения пришло слишком поздно. Я говорю именно о криминальных элементах, не о маньяках и не о людях, совершающий преступления в алкогольном или наркотическом бреду.

Поэтому лично для себя я оставляю криминал и оружие темой, которая дает много сильных и эффектных образов, но только как нечто воображаемое и запретное - пробовать и прикасаться к этому в реальности не стоит.

И в завершение, поделюсь тайнами рабочего процесса: изначально я планировал использовать маску президента Обамы - но редактор попросил сменить ее на что-нибудь более нейтральное. Ну, а вам я покажу «режиссерскую версию»:



Previous post Next post
Up