Нарративное проектирование в 4 слоя

May 14, 2015 16:38

Введение

Этот пост в блоге будет о новом способе нарративного проектирования - о подходе в 4 слоя. Подход, прежде всего, предлагает рабочий процесс, который фокусируется на истории и устанавливает связь между нарративом и геймплеем. Конечная цель заключается в создании игры с более интерактивным нарративом.

Основы нарратива

Во-первых, мы должны дать определение нарратива. На самом фундаментальном уровне, нарратив - это то, что происходит, когда вы играете в игру в течение длительного периода. Это, в основном, совокупность опыта: то, что происходит, когда соединяются геймплей, диалоги, заметки, сеттинг, графика и т.д. субъективного путешествия игрока по игре. Я знаю, что это определение конфликтует с другими, которые относятся к нарративу как к отдельному аспекту игры, но я думаю, что для обсуждения дизайна игры, нам более полезно будет вышеприведенное определение. Оно так же согласуется с профессией "нарративный дизайнер", которая имеет дело не только с текстом или кат-сценами, но работает на гораздо более высоком уровне.

Давайте сравним это с другими элементами игры. Глядя на игру два-на-два, вы видите основные игровые механики. Двигаясь вверх и ежеминутно используя тайм-фреймы, вы видите тактику и решение задач (которые включают головоломки). В часовом масштабе вы видите нарратив. Почти все гейм-дизайнеры ориентируются на два нижних уровня: тактику и механику, повествование выступает своего рода побочным продуктом. Проектирование нарратива становится своего рода лоскутным шитьем, где вы пытаетесь с помощью повествования скрепить куски составленных ниже слоев. Например, игры основанные на юоевой механике, где нарратив выступает формой для встреч и сильно ограничен боевой системой.

Решающий шаг в направлении улучшения повествования в играх - дать нарративу столько же внимания, сколько механике и тактике. Важно не посвятить все время истории, а составить симбиоз между тремя слоями, именно это делает игры особенными. Если нам нужен интерактивный рассказ - мы должны сделать это.

Просто сказать, что мы хотим уделять больше внимания повествованию - еще не сказать что-то полезное. Так что сейчас я расскажу конкретнее о пяти обязательных краеугольных камнях интерактивной истории. Это весьма субъективно, но ничего не поделаешь - есть широкий диапазон мнений о том, как повествование и геймплей должны работать вместе (некоторые даже возражают против внимания к нарративу в принципе). Но для того, чтобы двигаться дальше, мы должны иметь что-то конкретнее, чем неясное 'улучшение повествования', иначе любое предложение может быть оспорено на основании личных предпочтений. Мы просто рискуем застрять в дискуссии и не сможем установить правильные цели.

Основные элементы повествования

Эти элементы не должны оказаться слишком спорными, я думаю, большинство их примет. Но, конечно же, это всего лишь мнение и оно не претендует на истину в последней инстанции. Тем не менее, вот мои требования к игре с упором на повествование:

1. Акцент делается на истории

Это тривиальное требование, но оно редко выполняется. Главной целью игрока должно быть переживание новой истории.

2. Основная часть времени игры тратится на геймплей

Мы делаем интерактивный рассказ, поэтому игроки должны играть, а не читать записки, смотреть катсцены и так далее. Эти вещи ни в коем случае не запрещены, но они не должны составлять основную часть опыта.

3. Взаимодействие должно быть смыслом повествования

Это значит:
- история должна двигаться вперед
- помогите игроку понять его роль
- связь с повествованием
- не использовать повествование, как драпировку

4. Нет повторам

Повторы приводят нас к закономерностям, а закономерности в игровой системе приводят к желанию оптимизировать их. И как только вы начинаете думать об игре, как о выборе лучшего варианта, вы отвлекаетесь от повествования.

5. Не использовать крупных блоков прогрессии

Не нужно убирать челленджи, но если цель - рассказать историю, игрок не должен тратить дни на решение головоломок или преодолевать препятствие основанное на навыках. Также как и с повторами, это отвлекает от повествования.

Плохие примеры для подражания:



Кто угодно пройдет Heavy Rain? Нет, слишком мало геймплея (требование 2)



В Bioshock присутствует повествование через окружение? Нет, слишком много стрельбы (требование 4).

Эти два примера охватывают почти все проблемы повествования в видеоиграх: либо вы не играете достаточно, либо игровой процесс не связан с повествованием.



Эти два примера охватывают почти все проблемы повествования в видеоиграх: либо вы не играете достаточно, либо игровой процесс не связан с повествованием.





Мы пришли к примерам, глядя на некоторые участки в которых, можно сказать, что эти игры гораздо ближе к требованиям. Два жирафа в сцене The Last of Us и конец последовательности в Brothers: A Tale of Two Sons. Оба этих момента неразрывно связаны с нарративом и вызывают глубокие чувства. Вы безусловно играете в историю. Но это лишь небольшие эпизоды в большой игре, которая ломает большинство основных требований, которые я перечислил. Итак, то, чего мы по-настоящему хотим - это игра, наполненная такого рода элементами. Это было бы идеально!

Тем не менее, это невозможно. Эти сцены зависят от тонн игрового контента и их черезвычайно трудно настроить. Вы не можете стремиться к тому, чтобы просто заполнить игру подобными вещами, да это и невозможно. Для того, чтобы получить игру, которая последовательно вызвает это чувство, мы должны подойти к этому с другой стороны.

Это подводит нас к сути этого поста, где я буду говорить о достижении этой цели. Этот подход назван "4 слоя" и основная идея в том, чтобы не атаковать проблему напрямую, а решить ее пошагово и тем самым, иметь возможность получить надлежащее интерактивное повествование почти в любой части игры.

Подход в 4 слоя

Структура была разработана мной и Адрианом Хмеляжем, человеком, ответственным за Painkiller, Bulletstorm и т.д. В Frictional Games мы используем этот краеугольный камень в нашей новой игре SOMA, и новая компания Адриана The Astronauts использует его для The Vanishing of Ethan Carter. Используя этот подход, вы делите процесс проектирования на четыре больших шага. Вы начинаете с геймплея, а затем добавляете все больше и больше слоев повествования. Дополнительные слои: Нарративная цель, Нарративный фон и Психологическое моделирование. Прежде чем углубиться в объяснения, важно отметить, что для того, чтобы правильно использовать этот подход, игра должна быть разбита на сцены. Каждая сцена может быть паззлом, столкновением с врагом и т.д. Обычно геймплей представляется цельным, но для этой задачи мы должны разбить его на разделы. Это связано с требованием исключить повторы и обычно означает, что геймплей должен быть логичен. Я думаю, что это представляет собой важнейшую часть головоломки: как сделать хорошее повествование - убрать цикличность и вместо этого, сделать геймплей соответствующий каждой конкретной сцене игры. Таким образом, опыт игрока в мире игры будет основываться не на геймплее, а на истории. Как именно это будет происходить станет ясно после того, как мы разберем все слои.

Слой 1: Геймплей

Мы должны начать с геймплея, это важно, потому что аспекты повествования закладываются в самом начале. Если геймплей не соответствует истории, то в дальнейшем проблемы начнут накапливаться, остальные слои наложить будет сложнее и качество игры в целом понизится. В качестве первого шага необходимо соблюдать следующие правила:

1) Когерентность

Геймплей должен соответствовать миру игры, настроению и персонажам. Не должно быть никаких моментов, которые имели бы двойную трактовку при выполнении действий, все должно соответствовать повествованию. Игрок должен понимать, что он делает чтобы сосредоточиться на повествовании. Действия игрока должны иметь смысл, а не быть набором случайных взаимодействий.
Печально известный паззл "Усы и кошка" от Gabriel Knight 3 яркий пример того, как делать не надо.

2) Рационализация

Важно, чтобы геймплей не был запутанным и не предполагал большого количества шагов. Это отчасти минимизирует вероятность того, что игрок застрянет. Когда игрок застревает, он сосредотачивается на механике или тактике игры. А мы, кроме всего прочего, хотим чтобы игрок чувствовал и понимал мир. Если продвигаться вперед слишком сложно, то игрок теряет погружение и цель. Это очень часто происходит в классических адвенчурах, где для решения простой задачи требуется совершить огромное количество шагов.

3) Чувство выполненного долга

Такие вещи, как правило, основаны на геймплее и их не так просто задействовать в игре, ориентированной на союжет. Легко попасть в ловушку механики "нажмите кнопку, чтобы продвинуться дальше", когда твоя цель - рассказать историю. Для того, чтобы игрок почувствовал удовлетворение, он должен испытать чувство достижения. Задача в том, чтобы чувство выполненного долга не основывалось на скиллах или головоломках. Вот что можно использовать вместо них: задачи на память, на нестандартное мышление, гринд, тесты на выносливость, сложные сюжетные выборы, нарушение последовательности, исследование, побег из лабиринта и т.д.

4) Подтверждение действия

Когда игрок делает что-то в игре, он должен понимать, что, зачем и почему он делает. Когда дело касается основной механики, это происходит естественно: "я перепрыгнул через дыру, чтобы избежать падения", "я выстрелил в этого парня, чтобы он не выстрелил в меня" и т.д. Но на уровне сцены - это не так просто. Например, игрок может случайно включить какие-нибудь машины, а потом не знать что делать дальше. Если это происходит слишком часто, игрок перестает думать прежде чем начать действовать. Это ведет к тому, что игрок чувствует, как его тянут за собой.

Осуществление этих четырех правил в интересном геймплее - это не маленький шаг. Большинство игр, которые сосредотачиваются на повествовании, на этом и останавливаются. Но в нашем случае - это только первый шаг.

Прежде чем перейти к следующему слою, на приведу простой пример геймплея. Скажем, игрок сталкивается с заперсой дверью, преграждающей дальнейший путь. Кто-то ранее намекнул, что ключ где-то рядом, и теперь его надо найти. После того, как ключ будет найден, можно будет продвинуться вперед. Очень просто, не очень интересно и соответствует правилам, описанным выше.

1) Закрытая дверь и спрятанный ключ не будут вступать в противоречие с историей.
2) Учитывая то, что пространство для поиска ключа невелико, игрок вряд ли застрянет.
3) Этого достаточно для чувства выполненного долга.
4) Очевидно, что ключ используется для того, чтобы открыть дверь, а следовательно, для достижения цели.

К этому моменту мы вернемся позже, чтобы лучше понять как он работает.

Нарративная цель

Итак, следующий шаг - нарративная цель. Часто, цель истории бывает общей, например "убить злого волшебника", но поскольку она существует далеко в будущем, то когда игрок сталкивается с препятствием, он пытается преодолеть его, потому что игра требует этого. Это ясно видно, потому что они находятся в режиме "геймер" с этого момента до тех пор, пока препятствие не будет устранено. Это очень полезно, для того, чтобы игрок знал что делать, но очень проблематично для повествования, так как удаляет опыт погружения в историю. Игрок перестает видеть свои действия как часть истории, а вместо этого видит их как шаги для достижения абстрактной игровой цели. Часто случается, что игрок начинает думать так: "теперь мне просто нужно пройти этот отрезок, чтобы получить кусок истории", это принудительное психологическое разделение между нарративом и геймплеем, которое диаметрально противоположно слиянию к которому мы стремимся. Способ исправить это - дать игроку краткосрочную нарративную цель напрямую подключенную к геймплею. Целью является погружение игрока в повествовательный режим, а не отодвигание истории в пользу головоломок или стрельбы. Когда игрок сосредотачивается на геймплее, мы хотим замотивировать его, чтобы он сосредоточился на повествовании. Игроку становиться сложно разделять это, а нарративная цель остается на виду. Это больше не "делать что-то, чтобы позже получить кусок истории", а "делать что-то, потому что это и есть история". На первый взгляд разница не большая, но в этом вся суть. Имейте в виду, что это работает для сцен, продолжительностью в несколько минут; нарративная цель постоянно видна игроку и служит устойчивым напоминанием, почему он совершает те или иные действия. Приятным побочным эффектом является то, что нарративная цель становится наградой за прохождение геймплейного отрезка. Игрок мотивирован совершать действия из-за истории, а потом получить в награду новый отрывок. В целом, это плотно привязывает геймплей к истории. Дополнительный побочный эффект - возможность держать игрока на правильном пути. Игрок может не быть уверен в том, что делать дальше, но если нарративная цель связана с прохождением препятствия, игрок будет прогрессировать просто будучи заинтересованным в истории.

Вот три различных типа повествовательных целей, которые могут быть использованы:

Тайна

Наиболее очевидное и простое - это тайна, что-то чего вы не знаете, но о чем хотите узнать. Это довольно легко - через окружающие объекты постоянно напоминать об этом игроку, этот вид цели так же легко вписывается в геймплейные сцены.

Некомфортное окружение

Другой способ дать игроку нарративную причину остаться. Наиболее простой пример - это темная и страшная окружающая среда; игрок пугается и хочет покинуть эту обстановку. Это может быть также какая-нибудь неудобная или эмоционально тяжелая ситуация. Например, это может быть угнетающая сцена похорон, от которой игроку становится грустно. Важно, однако, не увязнуть в игровой механике, она должна быть причиной истории, которая делает неудобно игроку, а не просто какой-нибудь механикой (например, беспорядочно появляющиеся шипи, и т.п.). Мы хотим сосредоточиться на повествовании, а не на основных системах.

Конфликт персонажей

Конфликт персонажей также может быть использован в качестве нарративной цели. Walking Dead полны этого, когда простые виды деятельности становятся привлекательными благодаря истории. Другой хороший пример - головоломка с распределением продовольствия, когда игрок должен распределять пищу между притонами. Интересной ее делает то, что игрок не может придумать как разделить продукты, чтобы не расстроить одного из персонажей. Любой геймплей, который приводит игрока к изменению социальной механики, может выступать в качестве мощной нарративной цели. Это всего лишь несколько примеров, но их можно привести тонну.

Теперь давайте обновим пример, который я приводил выше и добавим нарративную цель. Чтобы сохранить его простым, давайте добавим какую-нибудь тайну. Скажем, с другой стороны двери есть человек, который хочет попасть внутрь. Он хочет получить что-то из комнаты в которой находится игрок и просит его открыть дверь. Теперь у игрока есть краткосрочная цель - это желание открыть дверь, но она является целью не просто из-за желания прогрессировать. "Кто этот человек?", "Чего он хочет?" Вы хотите получить ответы на эти вопросы и это добавляет нарративную мотивацию.

Важное примечание: проектирование в 4 слоя - не линейный метод, вы должны постоянно возвращаться к предыдущим слоям. В этом случае вам нужно проверить первый слой - геймплей - и, если это необходимо, обновить некоторые элементы до нарративной цели. В этом случае вам может потребоваться изменить место, где спрятан ключ либо заменить сам ключ на что-то другое.

Слой 3: Нарративный фон

С добавлением нарративной цели, сцена теперь оформлена в более повествовательной манере. Но действия игрока все еще сосредоточены на геймплее. В примере, приведенном выше, игрок осматривает окружающую его среду просто для того, чтобы найти определенный элемент. В действиях, которые совершает игрок нет нарративного смысла. Вот как это можно исправить.

Основная идея заключается в том, что действия, которые совершает игрок, должны погружать его в историю. Поэтому, когда игрок взаимодействует с игрой, происходит не только геймплей, но и подача истории. Когда была добавлена нарративная цель, мышление игрока изменилось с "сделать что-то и потом получить кусочек истории" на "делать что-то, потому что это и есть история". С нарративным фоном мы изменяем его на "делать что-то, чтобы история появлялась". Действия игрока больше не являются только средством достижения цели, они являются тем, что заставляет историю появляться. Когда геймплей и нарратив сливаются в одно целое, игроку сложно их разделить. Цель в том, чтобы это слияние сохранялось на протяжении всей истории.

Вот несколько примеров фонов такого рода, которые можно использовать:

Фрагменты истории

Это означает сюжетные подсказки, рассеянные в окружающей среде, которые игрок может найти. Важно отметить, что это должны быть не только стандартные аудиозаписи и дневники. Элементы такого рода могут присутствовать, но важно, чтобы не было большого перерыва между их нахождением и находить их игрок должен в процессе преодоления препятствий. Процесс сбора фрагментов не должен быть отдельным видом деятельности, а должен происходить как часть геймплейного отрезка.

Контекстные диалоги

Диалог может проходить обычно и вместе с тем давать контекст действиям игрока. Bastion использует этот прием для большего эффекта. Такие стандартные элементы геймплей, как враги, бонусы, разрушающиеся ящики дают игроку почувствовать свое место в мире и чувство собственной важности. Это также дает большой выбор в одинаковых видах деятельности, а их нарративное значение может быть весьма разнообразным. Dear Esther является еще одним хорошим примером - простая ходьба дает ощущение жизненно важной значимости для истории.

Эмоционально значимые объекты

Если элементы, участвующие в геймплее имеют какую-то эмоциональную ценность или сильную связь с историей, вероятность того, что игрок увидит их как абстрактные инструменты - гораздо меньше. Внутри подобранной "вещи для прогресса" игрок может найти что-то, что имеет свою историю. Существует огромная разница, между "стандартным ножом" и "орудием отвратительного преступления".

Конечно, для того, чтобы создать нарративный фон, в вашем распоряжении есть не только эти три вещи. Также как и в предыдущем слое, есть еще множество способов.

Чтобы конкретизировать вышеперечисленное, давайте вернемся к нашему примеру и добавим нарративный фон. Во-первых давайте добавим фрагменты истории в виде подсказок. Они могут дать игроку намеки о том, кто скрывается за дверью. Фотографии, картины, документы и т.д. Таким образом, хотя игрок занят поисками ключа, эти фрагменты будут подавать кусочки истории. Во-вторых, давайте человек за дверью будет комментировать действия игрока, что немного раскроет его характер. В третьих, мы могли бы сказать, что тот человек, который спрятал ключ, сделал это по какой-то важной причине. Таким образом, ключ обретает некое повествовательное значение и перестает быть просто абстрактным инструментом. Добавление всех этих вещей может заставить нас изменить что-то, но, как было сказано выше, это не линейный подход. То, что вы узнаете из последующих слоев, должно добавляться в предыдущие.

Слой 4: Психологическое моделирование

И наконец, 4-й и последний слой - психологическое моделирование. Цель этого слоя - изменить восприятие игроков и их мысли об игре. Мы хотим задействовать то, как игрок оценивает свой опыт. Первый и важнейший факт, о котором вы должны быть осведомлены - то, что происходит на экране, совсем не то же самое, что попадает в голову игрока в процессе игры. Также, игрок не полагается непосредственно на одну из абстрактных систем игры, чтобы сделать выбор. Мозг игрока строит ментальную модель игры, своего рода, виртуальное представление, основанное на том, что они видят слышат и делают. Именно эта модель используется, когда вы выбираете, что делать дальше.

Это может показаться немного странным и интуитивно противоречивым, но это не так. Только представьте, как игрок отправляется исследовать пространство, полагаясь на базовые системы без обратной связи. Они не врезаются в каждую стену, чтобы проверить, где они могут пройти. Вместо этого, они используют свои знания о реальном мире, интуицию, визуальные и слуховые подсказки, чтобы найти путь. И как только вы находите решение (что для простых задач, таких как ходьба, занимает доли секунды) - план выполнен. Звучит тривиально, но если вы подумаете об этом немного больше, вы увидите всю глубину.

Лежащие в основе геймплейные системы становятся очевидными для игрока тогда, когда он делает что-то неправильно или когда они противоречат их ментальной модели. Но прохождение в процессе игры в значительной степени основано на воображении. Очевидно, что основные системы, это то, на чем все держится и обратная связь между системами игроком имеет решающее значение для того, чтобы что-то случилось в принципе. Но для системы не бывает запросов выложить границы и варианты доступные для игрока. На самом деле, сохранение погружения игрока напрямую зависит от того, насколько проявления системы скрыты. Игрок - не компьютер, чтобы принимать решения на основе абстрактных таблиц с данными. Мозг обрабатывает все, и ощущение гладкой игры приходит как раз тогда, когда игрок делает ставку на шестое чувство и интуицию.

Примечание: нужно отметить, что интуиция игрока обновляется чаще, в зависимости от того, насколько система открыта. Если игрок вначале предполагает, что некоторые враги могут прыгать, но потом он понимает что не могут, его ментальная модель обновится соответствующим образом. Это может иметь разрушающее воздействие на игры, ориентированные на повествование, так как герои воспринимаются как автоматы. Больше информации о том, как это работает, можно получить здесь:Self, Presence and Storytelling

Брайан Аптон может предложить отличный пример психологического моделирования на основе Rainbow Six 1998. В Rainbow Six персонаж умирает от одного выстрела, поэтому игрок должен быть очень осторожен, продвигаясь вперед. Так как персонаж постоянно находится на виду у врагов, в игре очень много геймплея. Например, если игрок хочет войти в комнату, он останавливается и начинает выбирать лучший путь. Он должен смотреть внимательно, потому что враги могут прятаться. Основываясь на ментальной модели, игроки имитируют различные подходы в своем воображении, пытаясь выяснить, что будет эффективнее. Даже пустой коридор может вызывать в воображении эти виды мыслительных процессов. Игра наполнена возможностями, о которых игрок должен знать и единственный способ осуществить это, заключается в использовании интуиции о том, как работает виртуальный мир игры. Эта постоянная психологическая гимнастика - решающая часть опыта.

Важным моментом является то, что большинство из того, что существует в воображении игрока не имеет системного эквивалента. Игрок может представлять охранника, скрывающегося за углом, думать о том, как он может оглядываться. Но на самом деле, охраны за углом нет. Таким образом, большая часть игрового времени тратится только на представление вещей. Это может показаться оговоркой, но на самом деле, это таки и есть. Это своего рода шахматы, где большая часть геймплея вынуждает вас думать о ситуации и для фактического взаимодействия оставляет лишь незначительную часть времени. Создание ментальной модели очень справедливо для формата игры. Отсюда можно сделать вывод, что большое количество разного геймплея не использует цикл ввода-вывода в игровых системах. И что еще более важно, этот вид психологической модели основанной на геймплее происходит от уровня интерпретации игроком игровой системы, графики, звуки и т.д. Это значит, что в основном, эти процессы связывает нарратив. Психологическая модель и нарратив лежат на одном уровне, они аккумулируют все, что лежит ниже. И если мы сможем заставить их работать вместе, тогда мы обретем чистую форму игровой истории, где все ваши геймплейные решения происходят в повествовательном пространстве. Это явно то, к чему стоит стремиться.

Так же интересно то, что эти виды мыслительных процессов продолжают воображаемую природу книг и фильмов. Игрок не должен 100% правильно понимать все допущения, как и вы не должны воссоздавать идеальную психологическую модель романа. Если игрок вообразит несуществующего охранника за углом - это нормально. Он может найти признаки того, что охранник за углом, подойти и не обнаружить охранника, это не значит, что фантазия не работает. Игрок может представить себе, что охранник потихоньку ушел. При взаимодействии с такими системами как стрельба пулями по видимому врагу, воображение не может далеко отклоняться от реальности. Если игроку кажется, что пуля попала, но на самом деле этого не произошло, фантазия быстро разрушается.

Примечание: если вы вдруг не заметили, этот слой не ограничивается одной сценой. Он накладывается на многие вещи в игре. Мы конечно могли бы делать маленькие модельки, которые работали бы в течение короткого времени, но более эффективно, когда модель охватывает большую часть игры.

Многие сюжетные игры обладают некоторой степенью психологического моделирования, но в непродуктивном виде - коллекционировании. Скажем, у вас есть история про жуткий лес и герой, который пытается выяснить, что в нем реально, а что - нет. И тогда, картина психологического моделирования постоянно твердит: "найди все термосы, ты знаешь, что они наверняка тут есть". Из-за этого, очевидно, игра теряет значительную степень своего потенциала. Будьте осторожны с такими вещами.

Вместо этого, вы хотите получить психологическую модель, согласующуюся с повествованием. Вот вам несколько советов:

Опасность

Что-то прячется и представляет собой угрозу для игрока. Важно, чтобы эта угроза была не обычным явлением, которое опирается на рефлексы, поскольку это обычный элемент геймплея. Вместо этого, угроза должны скрываться и показываться лишь изредка. Вместо этого, игрок должен постоянно сканировать окружающую среду на предмет подсказок насколько опасность близка и реальна.

Тайна, ориентированная на цель

Это означает, что цель игрока - раскрыть преступление, или что-то подобное. Игрок должен видеть игровой мир как место, где он может обнаружить важные улики. Поэтому открывая новое место, игрок должен думать в первую очередь о том, что он может здесь найти, чтобы раскрыть тайну.

Социальное воздействие

Игрок должен что-то выяснить, взаимодействуя с другими людьми. Теперь, когда игрок находит что-то новое или наблюдает за взаимодействием NPC, его ментальная модель обновляется, что делает персонажей и их мотивы более примечательными.

Все вышеперечисленное дает представление о том, что нужно делать, но как и прежде, есть еще множество вариантов, помимо этих.

Теперь пришло время вернуться к нашему примеру и обновить его до 4-го слоя. Добавим какую-нибудь опасность.

нарративная теория, переводы

Previous post Next post
Up
[]