Funky Game

Dec 15, 2010 01:51

Наконец-то все это кончилось. Чувствуется удовлетворение от проделанной работы. Наша сборная друзей-единомышленников сделала свою первую игру в проекте ЭНКАУНТЕР. Осмелюсь предположить, что этот блин не был комом. Скажу честно - была уверенность что все пройдет неплохо, ибо на счету основной авторской группы в лице Толика, Артема и Бельмондо где-то 7 проведенных игр, а то и больше. Мы сделали игру такой какой хотели ее видеть. Когда обсуждали идею, пришли к выводу что это должно быть в своем стиле. Готика за Куклами, мозголомы за Судо Су...и мы решили что будем придерживаться своего стиля...и впервые возник вопрос - а что такое "стиль Фанки Бенд"? Это прежде всего фан, это когда игроки все время улыбаются и испытывают драйв...То что мы хотим от игр и то, что готовы предложить. Потом и родилась идея сделать по отличному мужскому фильму "О чем говорят мужчины". Артистизм у нас есть, так что за дело))) Уже перед самой игрой пришли к выводу что как зайдет игра и будут ли косяки, мы не знаем. Но мы знаем одно - мы максимально переплетем Эн и фильм, и попытаемся сделать все организованно и весело!

Не буду описывать все бессонные ночи, правки сценария, встречи, организациооные вопросы. Все кто делал игру, это знают. Для себя же решили что коды пишем одним цветом (сами любим такое), ставим оргов где можно и нельзя, всячески заботимся об игроках. Несмотря на легкость сюжета, игра не обещала быть легкой прогулкой - навалило снега...Принципиально почти все уровни были на разные сферы - музыка, шифр, баскетбол, ассоциации, кинематограф, тупо поиски, и т.д. Соответственно, это давало шанс командам разноплановым, без перекоса в одну сторону знаний.

Важный вопрос - тестирование. Тест на бумаге возложили на ПП во главе с Усой. В поле тест был силами Пепелац, Паятов, НоуНейм. И еще кучу раз тестировали сценарий на различных форумах. Практически не было разногласий внутри команды, с тестерами и оргами..Это тоже гуд знак))

Наверняка все это уже видели, но выложу и здесь, чтоб не потерялось:

image Click to view



Все обязанности и инструкции передали бумаге и вперед. Надо сказать, что мы обладали неплохими ресурсами: 8 экипажей и 27 человек оргов + Руплей за компом. Старт на Закюсала, собираем девчонок, говорим вступительную речь, все вроде довольны...понеслась!

1) Орион (автор - Толик). Красивое задание, ибо место ваще интересное..Каждый дом назван своей звездой. К этому уровню было много вопросов у тестеров, потому что прослеживались несоответствия в русско- и англо-язычных источниках по поводу студии. Дуаль с Оскаром решили намеренно не убирать, чтоб не давать командам однозначности в поисках (и дуалью его не считали). Это сыграло злую шутку с Непалами, и они уехали в поселок, но в Вецаки. В итоге Форсы берут уровень за 45 минут первые. Этот интер проводился 2мя экипажами. Уса расчищал снег, Акита и Бати рассказывали всем суть интера с лыжами (возник у нас с Артемом перед тестом), который они в жизни не видели. Хоть немного переврали, вышло тоже забавно. Суть - тупо поржать и создать настроение на игру.



2) Заложница (автор - Илья). Идея этого уровня была еще перед написанием игры. Но при своей легкости и драйве было абсолютно не понятно куда везти, зачем везти, как давать подсказки и ЧТО ИМЕННО будут девушки делать в помещениях. Конечно, хотелось бы стриптиз и все такое...но логика подсказывала - не формат))) Толик так хотел учавствовать в уровне, что предложил свою квартиру на растерзание. Вообще, там все время толпился мужской пол, включая Коннора, придумывая всяческие причины зачем им туда надо))). Идея с картинками команды выглядела забавно. Также забавно было смотреть как именно команды себя показывали, т.к. не каждая могла себя точно передать. Самые понятные для меня были ФМ, Борны, Суббота вечером, Трезвые. Абсолютно не понял УСБ. Судо су, Куклы, Допплеры передали свой командный внутряк, и также были легко разгаданы. Больше всего позабавила картинка Непалов и чей-то коммент из наших: "Она что еще и азбуку Морзе наизусть знает?"))) Флаг Непала, карта побережья океана...но все равно не отгадали, хотя все кто заходил в квартиру сразу узнавали Непалов...Вообще, Кристина показала мега-высший класс на уровне, в одиночку вывела команду на 1ое место. Очень четко указала не только место, а практически и номер дома. Честно говоря, мы были в шоке, ибо знание места еще не есть успех, что видно было по "Эффекту Допплера". Отдельный тебе респект! Вообще девчонки рулили на этом уровне! Умницы! И что интересно, практически все команды послали свои лучшие силы к нам в гости)) Это было особенно приятно...

3) Ришелье (автор - Илья). И опять надо подумать...Идея шифра вышла именно из аналогии с Одессой. Поначалу хотели взять шифр Россиньоля ибо хорошо шифровался лыжами, но он не гуглился так красиво. Спасибо КЛМН, помог разобраться в нем досконально, да так, что я вступил в неравный бой с Усой по поводу: "где же заканчивается шифр", ибо и-нет пестрит одним единственным примером. Самое интересное, что абсолютно точной версии нет, поэтому прислушались к здравому смыслу и, опять же, Усе, который признал что шифр циклический. Уровень задумывался изначально как шашлычка, поэтому голове Свиньи быть!!! Вообще, это было настоящим проклятием для нас...Сначала мы 2 недели не могли ее найти, пока за дело не взялась Акита. Потом я так следил чтоб не было раздолбайства в команде, что сам показал верх его, забыв взять нужный пакет, когда уже ехали ее вешать на цепь и карабины,. Но мы все-таки нашли для Беллы (так ее прозвали с ходу) уютное местечко. Да и на самом афтере она чувствовала себя превосходно!




4. Жанна и кипятильник (автор - Илья).
Никогда не отказывайте Жанне Фриске! Очередной драйвовый уровень на "побегать". Как команды разгадывали сс.лв я еще могу понять, но как Молотов взял его за 7мин., понять сложно. Молодцы!!! Специально взяли девушку, не имеющую ничего общего с игрой, но имеющую длинные ноги. Почти все команды звонили и просили продать им кипятильник. Кстати, было забавно смотреть на команды, которые раз 10 пробегали мимо девушки, отчаянно отказываясь подбегать к ней. Порадовали своей логикой Непалы, бросив свой десант в магазины электроники.




5. Пианино (автор - Бразер). По сути мозголом. Брался либо со 2й (сливной) подсказки, либо сразу, если есть в команде музыкант. Очень интересно оказалось, что таки нашлись мелодии, которые выдают точку в рижском районе, поэтому не грех было ее использовать...тем более хороший подвод италиком вышел. Естественно, планировали что большинство команд будут на месте только через час, значит, взятие уровня не должно быть тяжелым...Да и сугробы внесли свои коррективы. За день до игры мы навели такого шороху в том районе, что местные вызвали охранную фирму. Они оказались очень приветливы, сказав что слышали о проекте и указали на нужное дерево.

6. 8 марта (коллективно). И опять драйв. А я говорил что "Эффект Допплера" возьмет уровень сразу же)) Изначально был до неприличия легким (немного усложнили) по 2м причинам: взятие 2мя экипажами, обязательное хорошее настроение команд, поэтому поставили мангал. А какие страсти бушевали перед игрой....Наталья готовила там целый МХАТ, вывесив райдер сродни Элтону Джону. Чтобы не было ни малейшего намека на форс-мажорище, договорились не только с управляющим, но еще и с директором...Судя по Вашим моськам, затея оправдала себя.






7. Кадага (автор - Толик). Когда Коннор узнал где планируется локация, он грустно качал головой и начал быстро звонить кому-то...мы волновались. Но таможня дала добро. Место мега-красивое и масштабное, но не принадлежало "народу". Тут уже рвали Куклы - доехали и взяли коды меньше чем за 50мин. Гораздо красивее смотрелась версия с 4-5-6ю векторами, но мы не забывали что делаем драйвовую игру. К тому же понимали что некоторый команды уже забыли математику. Удачное было на мой взгляд, оформление уровня. Кстати, бонусный код Толик наклеил абсолютно без страховки.

8. ЖД мост в Болдесе (автор - Илья). Тут думать не надо было - тут надо было ехать. И именно пардаугавскому экипажу. Изначально планировался 1 код, но опасный (место ближе к Усть-Двинску), а в процесс наклеивания кодов, вмешалась какая-то мистика...поднялась вода! Наклеили коды буквально на столбах...Душа поэта этого не выдержала, и с утра в субботу я со словами "Там будет настоящее УО", заезжаю к Толику и мы делаем там реальное УО. А опасность поднятия воды была не давала покоя. А я еще и в воду провалился по колено уже на самой игре (интересно, я один?) Зато понаблюдал за дуэлью Парков и Непалов на уровне, ибо подъехали они практически одновременно. Правда, Непалы брали усть-двинский код сверху.. что ж, так безопаснее...

9. Балтэзерс (автор - Илья). Мой самый любимый уровень. Он абсолютно не получался, пока не возникла идея с картинками. Очень не хотелось тупо давать координаты, а тут совершенно случайно получилось что 11 футболистов разделились на 5 и 6. Эта случайность была замечена на тесте, так же как и то что 8ая длина ноты угадывается не всеми. Тот же факт что эмблема Викимапии знакома ни фига не всем, придавал пикантности уровню. А место было очень хорошее (Спасибо Никитосу!) Там время от времени кто-то празднует Хеллоуин, и именно тогда возникла идея с "заныканным" кодом. Вообще, решили что там будет 2 кода, немецкая форма, музыка и Паяты))) За день до игры, у интерактива были только очертания. Но выпив шнапса для бодрости, Уса показал себя просто истинным арийцам, да и этот интерактив признали лучшим!!! У нас экипажи спецом ездили смотреть на эту феерию.







Тут я немного остановлюсь, ибо знаменательное событие произошло. Может тут мы тоже войдем в историю, Коннор??? Просто на 9ти уровнях подряд (!!!!!) в той или иной степени на локациях присутсвовали орги.

10. Туалет (автор - Морган). Уж очень по фильму был этот уровень. Не сказать ничего про искусство мы просто не могли. Почти все команды брали его быстро. На тесте мы не могли понять, какая у него сложность, т.к. тестеры тупо знали где это находится. А в Риге у нас немного общественных туалетов, выполненных в определенном архитектурном стиле. И никто не скажет: «Как-то неконцептуально он прибежал»!

11. НБА (автор - Илья). Моя тема!!! Абсолютно не повезло на тесте. Руплей оказался знаток баскетбола, как и Мигус, поэтому брали его мгновенно. Может оно и к лучшему, на последних-то уровнях, думала команда..но что-то подсказывало, что отсутствие знатоков баскетбола может осложнить жизнь командам. Так и оказалось. Как я понимаю, Куклам и Насингам не вставила "нигерщина"! Очень хороший заброс для того чтобы вмонтировать УСБ. Сверлить даже ничего не пришлось для этого. Надеюсь, командам понравились клипы Жанночки Фриске? Артем выбирал каждый с любовью.

12. СМС (автор - Артем). Очень красивое задание, искренне жаль что не все команды дошли до него. Оно абсолютно несложное, но очень художественное и по теме. Только вот ограничивало в выборе локаций, поэтому взяли забросы в Крустпилс и Флотес. На Флотес охранников просто предупредили, а то что он вызвались стоять на локациях - абсолютно их инициатива...может они прониклись Энкаунтером??!

13. Ибица (автор - Илья). Поверьте, это был неберущийся уровень с координатами Одессы и другими заплетами. Но Руплей настоял на том чтоб сделать его мега-легким, да таким что среднее время прохождения его было 9мин! Это была просто точка в игре, делающая эпилог!

Все резалты и комменты: http://riga.en.cx/GameDetails.aspx?gid=22352

К афтеру я подъехал почти самый последний из команды. С опаской смотрел комменты во время игры, дико был рад что не было нерешаемых проблем. Все предусмотрели, законы Мерфи не сработали! Поэтому тот факт что кому-то игра не зайдет, я был готов принять как должное. Лучше всех выразился Ахил, сказав что не всегда понимали логику команды, но отметил организацию и отдельные интерактивы. Ок, о выводах я скажу в самом конце.

АФТЕЕЕЕЕЕРРРР!!!!
К нему мы вообще почти не готовились, определя по ходу - как будем награждать и кого! Да, это мы настояли чтобы хоть что-то получила каждая команда, ибо это приятно... Да, мы звали каждую команду на афтер прямо на интерактивах и в заглушке. Да, мы хотели чтоб всем было весело, также как хотели это на протяжении игры. Как сказал наш Рома: "4 года назад я стал играть в игру чтобы отдохнуть и получить положительные эмоции. Биться головой о стену я на работе буду." Народу было очень много, да и позитив какой-то царил просто везде...а, ну и еще...мы закончили афтерафтерпарти на Таллинас в 8 утра. И это был еще не конец....










Наш анонс и наш креативный подход не оказался мыльным пузырем. И это главное.

После игры оказалось четкое понимание того, какой должна быть не просто хорошая игра, а мега-игра, входящая в историю. Буквально пару штрихов не хватило)) Не буду раскрывать секрет - каких именно!

Стиль и сюжет. Это все-таки важно. Максимально пытались создать настроение и атмосферу выбранной темы. Уверен что это удалось. Лично вылизывал каждую запятую италиком, да и если внимательно посмотреть - хронология заданий и их сюжетная линия была как в фильме.

То что Трезвые и Синие были в восторге, очень понравилось ПАРКам (я вас по привычке еще так), Молотовым, Допплерам...это главное. То что не всем зашло, это даже хорошо...игра идет циклично...  в проект приходят новые игроки и они впервые видят ходы, которые не тронут игрока со стажем. Это для них! А то что еще смогли чем-то зацепить Пы, Мерзаффку и т.д., очень радует)))

Организация. Стараясь предусмотреть  все и вся, хочу сказат СПАСИБО команде. Все были мега-ответственными и все работало как часы. Инструкции без людей не работают.

ФАНКИ БЕНД. Игра нас сделала командой. В разведку можно идти с каждым из нас. Мало того что мы оказались опытными маркетологами и "продали" себя через анонс, видео. Да так, что пришли отдельные команды поиграть в Фанки-Игру)))) Еще видно что самые высокие цели, что мы ставим в проекте (а как же иначе) могут стать ооочень реальными! На афтере я уже этот тост говорил)))

Эпилог:
- Че, правда не было? Отказал? Жанне Фриске? И побежал в EN играть?
- Да.
- Ну ты мудаааак…

Ждите новое Фанки-Шоу в следующем сезоне!!!

СПАСИБО ИГРАЮЩИМ КОМАНДАМ!

СПАСИБО НАШЕЙ КОМАНДЕ!

СПАСИБО КОННОРУ И РУПЛЕЮ!

we did it, encounter, funky band

Previous post Next post
Up