Парадигмы ТРПГ

Jan 28, 2008 11:57

(Кросс-пост с форума, ибо там удалят ведь-на)

Дисклеймер: сия тема, хотя и навеяна недавно закончившейся дискуссией, никоим образом не предназначена для ее продолжения и развития.

Любая текстовая ролевая игра на форуме предполагает наличие форума, договоренности между зарегистрированными на нём мымриков, распределения между ними неких игровых ролей и написания текстовых ходов с описанием действия выбранных персонажей. Тем не менее, как недавно выяснилось, требования к этим самым текстовым ходам бывают самые разные и часто стиль игры, вполне удовлетворяющий одних участников, является неприемлемым для других, и наоборот.

И тут мне пришло в голову, что эта важность разных параметров ходов может зависеть от того, какое свойство ТРПГ является для мастера, игрока или даже админа (определяющего направленность всего форума и соответственно убивающего все игры, которые этой направленности не соответствуют) приоритетным.
Допустим, для одного участника ТРПГ - это
1) создание текста,
2) описывающего взаимодействие вымышленных персонажей,
3) отыгрываемых участниками проекта.
Для другого участника ТРПГ - это
1) взаимодействие персонажей,
2) производимое посредством текстовых ходов,
3) которые пишут игроки.
Для третьего же участника ТРПГ вообще представляет собой
1) взаимодействие игроков,
2) отыгрывающих различных персонажей
3) посредством написания ходов на форуме.
Вообще-то, конечно, комбинаций может быть шесть, но я хотела обратить внимание именно на различие в выборе (сознательном, бессознательным, определяющемся традицией или привычкой, более подходящем по характеру - неважно) "номера один", самой приоритетной составляющей.

Для первого из наших условных участников главный показатель качества игры - это качество текста. Разумеется, для того, чтобы текст был не только читабельным и художественным на микроуровне, но и интересным, необходим и захватывающий сюжет, и оригинальные персонажи, и участники, способные отыгрывать этих самых оригинальных персонажей, не проваливая при этом сюжет. Но главное требование - способность написания качественного текста в сотрудничестве. Ведь идеал при таком подходе - создание на выходе "почти книги", последовательность ходов должна при минимальном редактировании превращаться в художественный текст, а это невозможно, если каждый игрок будет тянуть одеяло на себя. Значит, большинство ходов, за исключением мастерских вводных, должны создаваться вне игровой темы, куда помещаются уже результаты этого коллективного творчества. В игровой теме оказывается текст на стадии полуфабриката - не финальный результат (при наличии такого немеряного количества авторов это недостижимо, даже "настоящие" книги долго перерабатываются и редактируются уже после написания), но и не сырье в виде игровых заявок, которые еще неизвестно, будут ли выполнены. Индивидуальности игроков при этом в значительной степени стираются: довольно сложно установить, кому из "соавторов" принадлежит конкретная формулировка, кому - интересная идея или деталь, а на чьей "совести" орфография с пунктуацией. Для основной цели это неважно: главное - хороший стиль в результате. Вклад каждого игрока ценен, но известен только тем, кто сотрудничал с этим игроком в процессе игры, и только после того, как довелось с ним сотрудничать.

Для второго из участников главное - интересный сюжет. К игрокам в этом случае предъявляются наиболее серьезные требования. Каждый из них должен быть в состоянии "тянуть" взятую роль - соответствовать образу, быть достаточно активным и при этом не вести себя слишком самоубийственно. Кроме того, крайне нежелателен также выход за рамки событий и исходов, зависящих от конкретного персонажа. Что в конечном счёте происходит в реальном мире - зависит не от каждого конкретного игрока, пожелавшего дополнить свой ход парой художественных деталей, а от взаимодействия заявок нескольких игроков на действия своих персонажей и от замысла мастера. Ходы (повторюсь: требования к игрокам в этой парадигме максимальны) тоже должны удовлетворять многим критериям. Они тоже должны быть по-своему художественны (косноязычный бред неинтересно читать даже самому заинтересованному в "динамичности" участнику). Но художественность эта не является художественностью самоценного связного текста, как не является она и художественностью случайной вырезки из текста. Основной критерий качества отдельного хода - его информативность. Причем имеется в виду именно полезная информация во всех смыслах. Если игрок на протяжении двадцати строк описывает, как его персонаж ковыряет в носу и, увлекшись этим полезным занятием, отвлекается от общей деятельности по спасению его же собственной жизни, и если такая ситуация повторяется раз за разом - остается только признать этого человека плохим игроком (в данной парадигме). Но если игрок отделывается отписками вида "вася ударил петю ногой знакомым приемом" - он тоже, в данной парадигме, является плохим игроком, ибо из его ходов непонятно, что же, собственно, сделал Вася и, если уж отыгрывающий игрок не разбирается в приемах карате, хотя бы какой ногой - левой или правой - он запинал бедного Петю. Лишняя информация никому не мешает, но не является необходимой - но необходимая информация должна быть предоставлена. И вот в этой информативности тоже скрывается своеобразная художественность - игрок должен не только что-то придумать, но и уметь описать то, что он имеет в виду, так, чтобы другие участники его задумку поняли и могли придумать, что с ней делать дальше.

Наконец, третья парадигма... Ее мне легче всего описывать, потому что я сама принадлежу именно к ней :) Она подразумевает, что игра - это, конечно, и творчество, и тренировка мозгов, и развлечение, для каждого свое, но в первую очередь игра - это совместная деятельность конкретных людей и, как бы хорошо мы ни входили в образ, имеем дело мы не с персонажами, а с людьми. Интересного, сообразительного, надежного персонажа может отыгрывать тупой и ленивый игрок. Непредсказуемую глупую и истеричную редиску может отыгрывать симпатичный и умный игрок, понимающий необходимость держать вредные качества своего персонажа в рамках, не мешающих получать удовольствие от игры. И получается так, что в процессе игры зачастую легче, да и полезнее для всех, отклоняясь от логики отыгрыша, строить взаимодействие не по совместимости персонажей, а по совместимости игроков. Но для того, чтобы понять, с каким игроком можно иметь дело, а от кого лучше держаться подальше, нужно сначала узнать этих игроков, а это возможно сделать только по их ходам. Поэтому игроку из третьей парадигмы у мастера из первой будет очень сложно. Ведь в написанных в соавторстве ходах очень сложно выделить стиль конкретного игрока. Одно дело - сразу увидеть, что какой-то игрок за всё время игры не выдал ни одной полезной идеи, другое дело - столкнуться с его - не будем говорить "тупостью", всем уже обрыдла моя самокритика - пассивностью впервые уже при непосредственном столкновении с ним, ведь до этого он мог прятаться за спины других игроков в совместных отыгрышах, и описания его действий могли принадлежать вообще не ему. Одно дело - сразу увидеть, что другого игрока порой заносит слишком далеко и в погоне за художественностью он описывает не только свои заявки, но и результаты действий, реакцию других персонажей, погоду на улице и всё на свете, другое дело - чудом заметить это в совместно написанном ходе, где эта чрезмерная инициативность будет частично окорочена уже на этапе отыгрыша в привате, частично замаскирована смешиванием с текстом других участников. Для участника, играющего по третьей парадигме, жизненно необходимо, чтобы каждый ход принадлежал одному конкретному игроку. Неважно, будет этот ход длинным или коротким, красивым или галиматьей с ашыпками - он должен остаться таким, каким был написан, чтобы можно было знать, каких ходов ждать от этого игрока впоследствии. Неважно, нравится этот ход мастеру и админам или нет - главное, чтобы и все остальные, кроме мастера и админов, имели шанс составить какое-то мнение и об этом ходе, и об этом игроке, и потом на основании этого решать, участвовать ли с ним в общих сценах и - в перспективе - в общих играх. Для участников из третьей парадигмы ценны даже мелкие НРПГ-вопросы в не касающемся их парном отыгрыше игрок-игрок или игрок-мастер ("Ты привести себя в порядок уже успела или еще заспанная?", "А мое окно выходит на юг или на север?", "Там есть зеркало? Если есть - я очень измазюкалась?", "Так я не понял - ты оставила деньги им или просто выложила, пока в сумочке рылась?"), которые в играх, ведущихся по второй парадигме, не говоря уже о первой, обычно проходят по приватным каналам и на форуме не вывешиваются.

А общий вывод из всего этого - это, увы, несовместимость убежденных сторонников разных парадигм друг с другом. От которой спасает только отсутствие столь строгого, как я нарисовала, разбиения: большинство нормальных людей могут спокойно участвовать в проектах, строящихся по самым разным парадигмам.
Вот как-то так :)

UPD: Уже удалили :) Оперативненько...

занудство, ролы

Previous post Next post
Up