...наткнулась на прикольную ролевую систему. Называется «Primetime Adventures», и предназначена она для проведения игр в формате телесериала. В смысле не мыльной оперы, а коротенького сериала из нескольких эпизодов, нечто вроде того, о чём я писала в этом самом блоге несколько месяцев назад
(если учесть уточнения от
hanna_summary в комментариях): одна серия = один спасенный котенок + шаг в развитии отношений, хотя, конечно, - необязательно настолько четко. И главный фокус в правилах игры приходится именно на второе слагаемое сюжета. Главные герои, их основополагающие заморочки и то, как они с ними справляются (ну, или не справляются), в этой ролевой системе первичны. А уж сколько монстров они порубают в процессе примирения с собой или налаживания отношений - вторично, как и то, будут ли там вообще какие-нибудь монстры или все внешние проблемы будут мелкими и все из себя повседневными.
То есть как обычно построены ролевые системы? Да, у них есть некий «дух игры», означающий, что при наиболее оптимальном применении данной системы в результате должна получится героическая история, или не очень героическая история, или стеб, или ужастик... Применение правил в игре может привести к созданию истории - но может и не привести, не зря читать чужие отыгрыши обычно быстро наскучивает, ведь каждый игрок все-таки думает о выгоде для своего персонажа, а не о том, как бы наиболее красиво вписаться в сюжет, для которого, может быть, было бы лучше, если бы персонаж сделал какую-нибудь катастрофическую глупость (и, наоборот, игрок может сделать катастрофическую глупость там, где, будь это не игра, а заранее спланированное художественное произведение, ему было бы уместнее всего продемонстрировать спасительную изобретательность персонажа). Правила описывают в первую очередь законы игрового мира: что будет, если сделать то-то и то-то, и возможно ли это сделать вообще. Они могут включать в себя элементы, предназначенные именно для выстраивание общего «сюжета» игры в подходящем стиле, в виде прямых требований или малоизвестных рекомендаций, в виде вшивания в игровую механику характерных для жанра условностей описываемого мира, более или менее явных...
Но «Primetime Adventures» - первая из известных мне ролевых систем (ну, это не очень сильное утверждение на самом деле, я и знаю-то их всего штуки три), где все правила оговаривают именно требования к сюжету, а не к игровой вселенной.
То есть правила, конечно, запрещают создание персонажей, которые могут всё - и в цель с огромного расстояния попасть, и бухгалтерию свести, и на одной струне сыграть, и платье «от кутюр» сшить (а точнее, персонажей, которые будут проявлять все эти способности). Но этим прямое применение правил к игровому миру, по-моему, и ограничивается. Всё остальное - планирование сюжета. Кому из главных героев пора выйти на первый план и показать такой катарсис, чтоб у всех дым из ушей пошел, а кому временно отойти в сторонку, чтобы не тянуть одеяло на себя и не загромождать серию слишком большим количеством страстей. Кому раскрывать свои тайные проблемы воображаемым зрителям сериала сейчас, а кому придержать их до следующей недели. Кому можно проявить свои таланты и задействовать старые связи на полную катушку, а кто уже истратил все возможности сделать это в текущей серии. Кто в этой сцене достигнет своей цели, а кто потерпит поражение. Как именно он проиграет или выиграет - игроки должны придумывать сами. Ни одно правило не касается того, с какой скоростью можно бежать вверх по лестнице с толстушкой на руках и какова вероятность выжить под обстрелом - решение этих вопросов оставлено на самих играющих и их здравый смысл: главное, что если персонажу по сюжету суждено добежать, он добежит, и наоборот. Один из игроков решает, что именно будет происходит в этой сцене (с учетом того, какие персонажи в ней задействованы, чем она должна кончиться для них с точки зрения их выигрыша/невыигрыша, какие именно способности своих персонажей игроки решили «истратить» при раздаче карт), другие вносят уточнения, а потом все отыгрывают эту хрень по ролям.
Я бы точно не смогла играть по такой системе (да я бы ни по какой не смогла играть, чего уж там), но читать это описание было интересно.