Vi è mai successo di comprare un gioco con tanto entusiasmo per poi rimanerne delusi dopo la prima partita?
A me sì, ed è successo sabato sera, quando ho ritirato “The Lord of the Rings: The Two Towers Deck-building Game”. Come suggerisce il chilometrico titolo si tratta di un gioco da tavolo basato sull’utilizzo esclusivo di carte. Partendo da un mazzo standard, uguale per tutti i giocatori, lo scopo è quello di migliorarlo acquistando altre carte che, assieme, creano combinazioni vincenti.
Rispetto al suo predecessore (The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring Deck-building Game), l’intento è quello di aggiungere meccaniche nuove, atte soprattutto ad ostacolare i giocatori con lo scopo di rendere più difficoltoso lo sconfiggere gli Arcinemici. Fatto sta che, a mio avviso, non hanno fatto altro che renderlo più lento e statico. Ma prima di parlare di questo, sarebbe meglio spendere due parole su quello precedente.
Il primo titolo, edito dalla Cryptozoic (quindi esclusivamente in lingua inglese), non presenta nulla di troppo innovativo rispetto ai Deck-building da me provati: acquisisci più carte possibili - specialmente quelle che ti premiano con più punti, utili a fine partita -, ostacola in tutti i modi gli altri giocatori e accaparrati quanti più Arcienemies possibili così da riportare una vittoria schiacciate. Ma anche nella sua semplicità sa essere simpatico, soprattutto per il design delle carte, nonché le varie citazioni del famoso film che fanno rivivere, in qualche modo, i vari momenti salienti del colossal cinematografico.
In LOTR: Fellowship of the Ring, nonostante la semplicità delle regole e del testo delle carte, è comunque importante conoscerle, sapere quali funzionano meglio con altre e assicurarsi, turno dopo turno, combinazioni capaci di farti guadagnare l’impossibile. Sempre se gli altri giocatori non fanno di tutto per ostacolarvi, ovvio.
Non è un’impresa impossibile giocare turni con carte sinergiche fra loro poiché, già dopo poche partite, anche un giocatore saltuario è capace di fare sua una qualsiasi strategia vincente.
Le carte (226 in tutto) che compongono il gioco, sono:
• Carte Arcinemici;
• Carte Arcinemici versione impossibile;
• Carte Starter;
• Carte Eroi;
• Carte Alleati;
• Carte Nemici;
• Carte Manovre;
• Carte Artefatti;
• Carte Luoghi;
• Carte Valore;
• Carte Fortuna;
• Carte Corruzione.
Una delle pecche di questo deck-building game, parlando da un lato estetico e anche funzionale, è l’assenza di una plancia; visto il prezzo non proprio economico, la Cryptozoic avrebbe anche potuto pensare di arricchire il loro prodotto con un accessorio che, in un gioco fatto solo di carte, avrebbe potuto aiutare di molto in una disposizione logica. Invece, vista la sua assenza, i giocatori si ritrovano a dover improvvisare, disponendo i vari mazzi e mazzetti nel modo che trovano più comodo, col rischio, però, di dimenticarsi di alcuni di essi (per esempio delle carte valore, com'è successo a me in diverse partite). Tuttavia il rulebook ci suggerisce un modo per disporre al meglio il piano di gioco:
Ogni giocatore parte con un mazzo composto da nove carte starter e un eroe che può essere scelto o deciso a caso. Le carte starter ci offrono due possibilità: o +1 Power utile per acquistarne altre o sconfiggere nemici (carta "Courage") o fare niente e riempirci la mano inutilmente (carta "Despair"); non è necessario neanche spiegare perché, nel corso della partita, è utile cercare di sbarazzarsi quanto prima delle starter - e ci saranno carte utili a questo scopo, sia fra gli "artifact" che "manouvers".
Le carte Eroe sono 7 in tutto, ognuna con una specifica abilità. Sono tutte abbastanza equilibrate fra loro, perciò non si corre il rischio di litigare per aggiudicarsi Aragorn o Frodo o gli altri eroi facenti parte della Compagnia dell'Anello. Anche a gioco inoltrato, questi eroi a noi tanto cari, sapranno farsi valere, perciò è difficile che, a differenza delle starter, qualcuno vorrà sbarazzarsene - a meno che, s'intenda, non si provi per uno di loro un odio a dir poco smisurato e la sorte ha avuto il cattivo gusto di assegnarcelo.
Si potrà decidere chi inizierà la partita con un diplomatico lancio del dado; mischiato l'esiguo mazzetto ogni giocatore pescherà cinque carte e da quel momento dovrà sperare sia di avere sempre una buona mano e, più di ogni altra cosa, che chi gioca prima di lui non gli tolga le carte necessarie per mettere in atto la propria strategia. Se anche fosse, comunque, non bisogna disperarsi troppo perché, tranne di alcune, ci sono più copie di una stessa carta. A meno che non ci sia la specifica digitura "destroy a card", tutto andrà a finire nella pila degli scarti. Terminate le carte utili si mischieranno gli scarti e si pescheranno di nuovo cinque carte. E via così, di nuovo, per tutto il gioco.
Il "Path" sarà popolato perlopiù da alleati, artefatti, luoghi, manovre, nemici e carte fortuna. Questi ultimi due tipi di carte potranno essere croce e delizia di tutti. Le carte nemico, difatti, hanno una meccanica carina chiamata "Ambush" che, per comodità e anche scorrevolezza di lettura, tradurrò in imboscata. L'imboscata ricade sul giocatore che, per rimpiazzare una o più carte acquistate da chi aveva il turno precedente, si ritrova a scoprire carte nemico. L'imboscata (che non è presente su tutti i nemici) si presenterà con un testo rosso dove, ovviamente, la penalità sarà d'obbligo, non, però, se nella mano si avrà la fortuna di avere una carta che ci potrà difendere da tale infamia. Di buono c'è che se si riescono a guadagnare uno o più nemici, saranno gli altri giocatori a dover sperare di avere la possibilità di difendersi perché tanto quanto l'imboscata, i nemici (non tutti) avranno anche un "Attack" - attacco, per comodità. L'attacco si risolve ogni volta che, il giocatore che avrà guadagnato il nemico con tale bonus, lo giocherà nel proprio turno, andando a penalizzare il resto dei giocatori che, proprio come per l'imboscata, se non avranno una carta che riporta nel testo "Defense", dovranno subire inevitabilmente una penalità.
Chi, invece, avrà a che fare con le carte fortuna, si ritroverà anche ad essere riempito di ingiuri dagli altri giocatori. Non solo perché gli effetti di ognuna di esse non potrà far altro che migliorargli la mano, ma anche perché una volta utilizzata, questa carta verrà distrutta e, di più, in tutto il mazzo le carte fortuna sono soltanto cinque. Credetemi quando vi dico che gli altri giocatori rosicheranno. E anche parecchio.
Anche le carte luogo sono delle chicche niente male: sono poche, di solito non sono facili da acquistare (almeno inizialmente) e i loro effetti possono davvero cambiare la partita. È molto importante acquistare una carta luogo in base alla strategia che si sta attuando, solo per avere il massimo della sinergia fra tutte le carte.
Il resto del mazzo principale sarà composto da alleati - che di solito ci permetteranno di avere tanti punti power da spendere o ci agevoleranno nel guadagnare carte -, manovre e artefatti. Le carte manovra ci daranno la possibilità, fra tante cose, di pescare carte addizionali durante il nostro turno e/o distruggere carte che riteniamo inutili nonché, molte di esse, ci daranno la possibilità di difenderci dalle imboscate o dagli attacchi. Gli artefatti funzionano fra loro più in sinergia ma, al tempo stesso, se non utilizzate nel modo giusto varranno tanto quanto una carta "Courage".
A nostra disposizione ci saranno sempre le carte "Valor", che come tipologia di carta rientra nelle manovre. Le carte "Corruption", invece, toccano un po' a tutti i giocatori a mo' di penalità - e di queste tocca sbarazzarsene ancora di più della carta "Despair" poiché, a fine gioco, valgono un punto in meno per ogni Corruption nella nostra mano.
Ed infine si giunge a quello che è lo scopo del gioco: le carte "Arcienemies". Loro sono i nemici più tosti da sconfiggere. Solo il primo arcinemico, per essere sconfitto, richiede +8 power in una sola mano. Ci sono, in totale, 12 arcinemici, ma ad ogni partita, escluso il primo (Nazgul) e l'ultimo (Lurtz), fra i restanti bisognerà pescare a caso tre arcinemici di livello 2 e tre arcinemici di livello 3. Così facendo ogni partita potrà risultare diversa poiché effetti e imboscate sono diverse per ognuno. Ma gli arcinemici, oltre a darci tanti bei punti a fine gioco, ed avere effetti superiori a qualsiasi carta che si troverà sul "Path", hanno di diverso anche la modalità dell'imboscata. Tranne per il primo arcinemico, (Nazgul), i restanti avranno la digitura "Ambush group". Ciò significa che, ogni volta che un arcinemico verrà sconfitto, quando si rivelerà il successivo, la penalità sarà per tutto il gruppo di giocatori e non per il singolo. E, peggio, non sempre sarà possibile evitarli avvalendoci delle carte "Defense".
Insomma, in definitiva non è un deck-building game complesso, le regole possono sembrare tante e difficili, ma in realtà soltanto giocando si apprendono al meglio. Il testo delle carte, anche se in inglese, è abbastanza semplice ed intuitivo. Se poi si diventa veterani e pur cambiando arcinemici il più possibile ci si annoia, è stata studiata anche "l'Impossible mode" dove si sostituiscono gli arcinemici con altri dagli effetti potenziati e da imboscate di gruppo devastanti, dando, così, più grattacapi ai giocatori stanchi delle solite partite.
A questo punto, però, non ha senso dilungarmi anche scrivendo del secondo. A lui dedicherò un post a parte.
The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring Deck-building Game voto: 7.5/10