Игровая реальность российской политики

Sep 09, 2015 14:51

Пишу про себя, но кажется, что относится ко многим. Мне кажется, что я/мы как-то пропустили важное изменение в устройстве политики и общества.

Мы привыкли противопоставлять партию фейсбука и партию телевизора. Мы знаем, что в телевизоре есть безумные отвязные Киселёв, Корчевников, Мамонтов и иже с ними, которые рассказывают то, чего нет и никогда не было. Там новости читают как будто бы на истерике и добавляют в тексты выпусков новостей эмоциональные оценки. Там снимают постановочные фильмы, дискредитирующие оппозицию, после которых оппозиционеров убивают на улице. Там разница между вымыслом и реальностью полностью стирается. А в социальных сетях мы знаем, что мы можем поговорить о серьёзных вещах, узнать несколько точек зрения, спокойно взвесить доводы за каждую из них и обсудить всё спокойно с умными людьми, которым мы доверяем.

Однако социальные сети -- это не только возможность виртуального публичного диалога умных людей. Это ещё и тролли, это бесконечный шер-лайк котиков, собачек и других ня и мимими, картинки и видеоролики, распространяющиеся по сети со скоростью пожара на спичечной фабрике, это реклама -- и так как реклама приносит деньги, именно она определяет будущее развитие. Реальность социальной сети невозможно игнорировать. Мы видим, как, например, эта реальность меняет СМИ: сначала все газеты завели себе сайты, потом начали собирать комментарии к материалам, и так они впустили к себе соцсети. Сейчас комментарии на многих сайтах отключены из-за троллей или строго модерируются, но даже если на сайте нет комментариев, разве можно проигнорировать новость, которую подняли в топ в ВКонтакте и Фейсбуке? Какой бы она ни была глупой, незначительной или просто выдумкой -- она будет красоваться на сайтах всех газет. Также никакой сайт не может игнорировать счётчики посещений, а посещения дают социальные сети, и значит, если на сайте разместить какую-то глупость, которую однако подхватят и распространят соцсети, сайт окажется в выигрыше, хоть редактору после этого, возможно, коллеги перестанут подавать руку.

И вот, приходится признать, что нашей “партии фейсбука” больше нет: медийное пространство захвачено противником. СМИ вроде НТВ и ЛайфНьюс стёрли грань между фактом и комментарием, комментарием и вымыслом, вымыслом и истеричным бредом. Тролли уничтожили возможность полностью свободной дискуссии, бессмысленно писать умные комменты: волна тупых комментов всё равно поглотит тебя. Партия фейсбука теперь -- это не мы, а наёмные тролли из Ольгино.

Самое интересное же в том, во что теперь превратился противник. Партии телевизора тоже больше нет. Есть партия геймплея.

С самого начала наиболее привлекательной вещью в компьютере были игрушки. Отрасль компьютерных игр двигает вперёд технологии и ворочает миллиардными капиталами, получая десятки миллиардов долларов выручки ежегодно (см. например здесь). Во многом компьютер нужен не столько для офисной работы и уж точно не для соцсетей, а в первую очередь для игрушек.

Компьютерная игра состоит из двух составляющих: нарратива и экшена. Экшен -- это то, что делает игрок: по сути, это нажатия на кнопки клавиатуры, движения мышки, наклоны джойстка и т.п.. Нарратив показывает игроку, что означает его действие: нажал на одну кнопку -- выстрелил во врага, нажал на другую -- прыгнул, на третью -- улучшил самочувствие, подкрепившись из аптечки. Нарратив задаёт общий контекст и цель игры -- цель может состоять в быстроте реакции, или в разрешении головоломок, или в произведении вычислений. Из нарратива игрок знает, благодаря каким действиям он выигрывает, а каким проигрывает. Нарратив задаёт, что есть добро и зло -- размечает действующих лиц виртуальной реальности как хороших (союзников) и плохих (врагов), соответственно указывая, что например, убивать врагов хорошо, а союзников плохо.

Особенность игры заключается в том, что

(а) игрок легко меняет координаты добра и зла, выбирая сценарий или переключаясь между различными миссиями,

(б) компьютерная игра делает легко доступным участие в действиях, которые человек не совершает в жизни -- война, убийство, управление развитием городов и цивилизаций, управление гоночным автомобилем и т.д., что даёт игре преимущество перед реальностью,

(в) все игровые действия и ситуации происходят "понарошку" -- игрок может много раз "погибнуть" в игре в течение одного дня, но реальный игрок после виртуальной гибели просто перезапустит игру. Тем не менее в процессе игры из-за азарта игрок испытывает сильные эмоции -- возможно, даже более сильные, чем были бы, если бы тот же событийный ряд происходил не в игровом нарративе, а в нашей неторопливой реальности.

Вид Homo Ludens (“человек играющий”) был выдуман братьями Стругацкими как новая стадия развития человека: человеческий мир для этих существ был просто колыбелью, в то время как они могли управлять временем и пространством одной силой воли. Наши реальные Homo Ludens оказались совсем другими. Игровая психология тренирует в человеке моральный релятивизм, настраиваемый по текущему нарративу, и лёгкое отношение к серьёзным проблемам. Игра -- это торжество "карнавальности". Игрок, встав из-за игрушки и выйдя из дома, чтобы встретиться с друзьями, несёт с собой привычную игровую психологию, и легко судит в дружеской беседе о политике, об интересах России и Америки, о гибели Европы -- он привык легко подключаться к любому нарративу, ориентироваться в любом сюжете. "Диванные стратеги", уверен, это в большинстве игроки, любители “шутеров”, “стратегий” и RPG.

Развитие у людей игровой психологии, видимо, общемировая тенденция. Homo Ludens -- человек виртуального мира, возможно это и правда человек будущего. Правда, в развитой экономике и при сильных “горизонтальных связях” в обществе потребность в "экшене" может быть удовлетворена в обычной реальности, а у нас люди часто ходят на нелюбимую работу, работают кое-как, не получая удовольствия, социальные связи крайне слабы -- и потребность в игровой самореализации может быть сильнее, чем в других странах. Впрочем, это только предположение.

Так или иначе, компьютерные игры отвечают на потребность людей в игре, и даже начинают выходить в реальность, преобразуя её. Примером компьютерной игры в реальном мире является, например, Foursquare. Компьютерная игра заставляет людей наперегонки "чекиниться" в разных местах, соперничая за статус "major'а" того или иного "спота". В номере журнала "Логос", посвященном game studies, есть рассказ о том, как в ходе рекламной кампании фильма Спилберга "Искусственный разум" в титрах фильма была упомянута некая женщина со странным именем и необычной профессией, поиск в Google по её имени выводил на некие сайты, помеченные датой из XXII века, дальнейшие поиски позволяли найти ещё и ещё, подсказки обнаруживались в радио- и телепередачах... Самое интересное, что часть игроков, обнаружив однажды, что их поиск был подстроен фирмой Microsoft, не бросили его, а продолжили играть. Игра, даже когда игрок осознаёт, что она игра, не перестаёт нравиться и остаётся частью жизни сознания.

Конечно, игра может и вовсе не иметь компьютерной составляющей, и это не только футбол и казаки-разбойники. Примером не-компьютерной игры являются "реконструкции", в которых участвовал небезызвестный Гиркин-Стрелков. Интересно то, что прославившие его операции в Крыму и Славянске были тоже построены как игры.

Игра игнорирует реальность. Выдуманные "бандеровцы", выдуманная угроза размещения базы НАТО, выдуманные зверства украинских националистов, выдуманная угроза растления детей в школах по "гейропейскому" образцу были "вводной" для этой игры. Игрок понимает, что это только игровой сценарий, но пока он играет, он не обращает внимания на всё, что "не по игре". Им владеет азарт. Именно так вели себя участники аннексии Крыма, игравшие в "вежливых людей" и в "референдум" (очевидно бутафорский, игровой, карнавальный). Успешность действий зависела от степени игнорирования реальности. Чем меньше участники аннексии думали о реальном положении дел (правах собственности, международных договорах, банковских операциях и сетях) -- тем лучше у них получалось. "Вежливые люди" занимали одну украинскую военную часть за другой, просто приходя туда под самыми нелепыми предлогами -- и чем нелепее были их действия, тем сложнее было найти адекватный ответ. Они играли, и это было залогом успеха: простой нарратив игры выигрывал у слишком сложной реальности. (Правда, после того, как крымский “уровень” был пройден российскими игроками, сам Крым остался с реальными проблемами).

Пройдя "миссию" в Крыму, Стрелков двинулся в Славянск. Из его интервью известно, что местные принимали его за полномочного представителя России, а он их в этом не разубеждал. Он "реконструировал" сценарий народного восстания, он играл, и игра захватывала всё новых и новых игроков. Игра заставляла выдумывать врагов и их агрессивные действия, а потом отвечать на них. Безумные статьи и речи Дугина и Кургиняна как нельзя более подходили в качестве материала для разработки сценария. Именно так, наверное, сфантазированный Дугиным распятый мальчик (заимствованный из "Игры престолов") стал реальностью на Первом канале телевидения.

Игровые ситуации в нашей политике существуют давно. Очевидной игрой, например, были запреты Роскомнадзора на импорт молдавских и грузинских вин. Геннадий Онищенко -- предтеча Стрелкова: он лучше всех умел тогда играть, забыв о реальности. Ещё одним игроком был и остаётся Владимир Чуров: на голубом глазу, ничуть не стесняясь, он говорил фантастические нелепости, и это срабатывало, потому что рациональных возражений никто найти не мог. Сама практика постоянных изменений избирательного законодательства имеет характер игры "не дай оппозиции пройти в парламент". Оппозиция делает ход (собирает подписи, формирует партии), потом власть делает свой ход (меняет правила), и оппозиция снова и снова проигрывает.

Игра игнорирует реальность, поэтому правительство может забыть о необходимости институциональной стабильности, о бегстве капиталов, о нефтяной игле -- они играют в другую игру, где "Россия встает с колен"... Нынешняя изоляция России под санкциями, с минимальными международными контактами -- доводит игровую отделённость от реальности до максимума. Путин, по мнению Ангелы Меркель, уже год назад был "в другом мире" (то есть в мире своей игры). Сейчас его и подавно ничто от игры не отвлекает. После Крыма игровая реальность стала доминирующей в российской политике.

Игры Стрелкова, Путина, Онищенко, Чурова и других становятся медиа-реальностью для миллионов зрителей. Аннексия Крыма -- это было игровое зрелище, что-то вроде футбола. Все понимали, что "вежливые люди" в Крыму -- это российские войска, но, хитро улыбаясь, на словах говорили, что это не доказано. Я помню эту глумливую ухмылку, я часто видел её у собеседников. Они участвовали в игре, они болели за своих, они старались им "подыгрывать" и "не сдавать своих". Все понимали, кто, скорее всего, сбил "Боинг", но это была игра -- и по игре надо было придумать как можно больше аргументов против этого, и аргументы, самые нелепые, сыпались как из рога изобилия. Они не думали о реальности, они по-прежнему старались подыграть своим.

Оппозиция, конечно, тоже может восприниматься как игра: удачными играми были расследования ФБК (включая сюжеты с дворцами Путина и Якунина и свадьбой Пескова), РосЯма, Диссернет и другие проекты. В них был нарратив, в них был азарт. Отличной игрой была избирательная кампания Навального в Москве, в неё играли десятки, если не сотни тысяч людей, разнося газеты и участвуя в "агиткубах". Но эти игры не могут конкурировать с такими монстрами, как "Крым наш" и виртуальное многосерийное геополитческое противостояние России и Америки. Сейчас мы наблюдаем развитие двух новых игр в правительственных медиа: катастрофы с беженцами в Европе и кризиса в Сирии, куда Россия, вроде бы, отправила экспедиционный корпус. Даже роль болельщика при таком масштабе игры даёт необходимый эффект азарта и увлекает людей. Факты в обоих случаях бессовестно подтасовываются и некорректно интерпретируются, создавая необходимую стройность и простоту нарратива. Но люди уже увлечены обоими сюжетами, а значит, играя в эти игры, они (хотя бы на время) вышли из других игр.

Новая ситуация такова: это больше не противостояние двух партий (“Болотной” и “Поклонной”), и не конкуренция медиа (телевизора и фейсбука), это борьба игр за привлечение игроков, как если бы участники Матрицы могли выбирать себе виртуальную жизнь. Вопросом, однако, является, может ли оппозиция позволить себе встраиваться в этот геймплей с его неизбежным моральным релятивизмом и легкостью отношения к серьёзным вещам, или надо взорвать игру и вернуть сознание людей в "пустыню реальности"? Ответ не так уж однозначен.

политика

Previous post Next post
Up