Лед. Сюжет

Mar 23, 2011 12:19

Прошел почти месяц, всем давно плевать уже на эту игру), а я наконец выкладываю те сюжетные завязки, которые обещал выложить. Замуты незамысловатые, но я старался сделать их плюс-минус в духе книги.

Дальше будет по пунктам - начиная с самых крупных и значимых линий и заканчивая индивидуальными. Наслаждайтесь))

1. "Красный Лед" - нефть, сокровища и мутанты.
История такая: на Севере с тех времен, когда там еще жили люди, имелось некое хранилище побрякушек. Скажем так, законсервированное. Количество драгоценного хлама там имело критическую массу (а камни и металлы, как известно, в Приграничье имеют свойство накапливать энергию), и их высвобождение вызвало бы обширный коллапс - что в итоге и случилось.
Именно с целью пробиться к подземным залежам и "вызвать Балрога" :) жители Хутора запустили магический "проект", результатом которого стал перенос Поселка в Приграничье.
Помимо хуторян в этом действе участвовали еще два персонажа - Ульяна Дольчинская (подставной инспектор в Поселке), которая из-за ошибки в эксперименте не успела вовремя свалить, и Снегурочка, которую использовали, как кондуктора, для связи с нашим миром, а затем контузили от греха подальше и оставили в сугробе.
Предполагалось, что, когда придется бурить (а такое время, скорее всего, настанет), нефтяники, проведя сейсморазведку, обнаружат огромную пустоту на уровне ниже 75 метров, в опасной близости к которой находятся несколько месторождений. Дальнейшее - за самими нефтяниками и группировками, которые в это время рулят Поселком.
Цели у группировок, жаждущих пробуриться к недрам, были разные, но, в целом, у всех была тенденция не вызывать Балрога. У Братства это было строгое следование инструкции (1-й пункт - не допустить бурения нефти был более важен, чем 2-й - добуриться, да еще и расширить скважину взрывом, чтобы добраться до сокровищ). У Рейнджеров был приказ не бурить на большие глубины, дабы не вызвать "геологические смещения". Патруль же полагался на колдунов, которые должны были изучить магические потоки вокруг Поселка и сделать соответствующие выводы.
Кстати, у Валькирий (которые все-все знали!) была задача гимназистов к этому открытию подвести, а потом "подтолкнуть" к неправильному решению. Уж не знаю, как там у них это получилось.

Что произошло в итоге подробно расписывать не буду. Если вкратце, то нефтяники добурились до нефтяной залежи, располагающейся вплотную к полости с Балрогом. Оттуда стала истекать энергия, от которой все немножко мутировали. Затем, как это обычно бывает на ролевых играх, нефтяники просто взорвали скважину от скуки :)

2. Полмешка травы и книжка о полярных исследователях.
Это скорее не ветка, а ствол сюжета - основная выстилка, придуманная нами, чтобы заделать дыры в корневском повествовании и связать его с реалиями игры.
По нашей задумке Север - не что иное, как легендарная "Земля Санникова", провалившаяся из Ледовитого Океана в новосозданное Приграничье. По причине легендарности и мифичности о ней в нашем мире никто особо не горевал. Жили там вовсе не онкилоны, а прекрасные свободные трудяги-общинники, первыми испытавшие на себе отмену крепостного права, проекты конституций, выборную власть и т.п. Такой экспериментальный Город Солнца.
(Вообще мы закатали на эту тему пару пасхальных яиц, главным из которых был Эдуард Толль - последний идеолог Земли Санникова, пропавший во время ее поисков. Можете погуглить, кому интересно).

Короче, в этой прекрасной земле жил Панкрат Авдотьевич Панаев-Головачев (это отдельное пасхальное яйцо, о котором даже писать не буду - количество травы зашкаливает)), которому ВНЕЗАПНО нравился монархический, а не демократический уклад. После попадания в Приграничье он свои идеи начал активно воплощать, в результате чего община раскололась на две составляющие - монархистов и коммунаров. Сначала они жили более-менее мирно, учились магии, плодили магшмотки (к слову, все они хватанули такие дозы излучения, что часть погибла от мутаций, а часть стала униками), а потом стали беспощадно воевать. Сторнники Панкрата победили, загнали коммунаров в катакомбы, но и сами повымерли через несколько десятилетий. Остался долгожитель-Панкрат и несколько потомков его соратников - жители Хутора.
Коммунары, кстати, лет через сто вылезли и основали новую - ту самую, корневскую Коммуну в Форте.

Из всего этого великолепия у нас на игре были: амулеты и кристаллы, оставшиеся от общинников, хранилище драгметаллов под Поселком, некоторые документы в закопушках (да и сами закопушки: "Брусиловская Ставка", например), хуторяне-монархисты и девушка-коммунар Инга. Несколько человек занималось распутыванием различных частей этой истории, но, признаюсь, многое тут прососалось.

3. Молодой человек, вступите в секту!
Тут, вообще, все получилось довольно сумбурно и, признаюсь, совсем не так, как задумывалось. Ну, по порядку:
Короче, существует такой мир, который называется Мир Стужи, и котрый потихонечку высасывает из Приграничья тепло (это из книг). Так вот, "Стужа" в Приграничье находит себе последователей и заставляет их делать разное. В книжке символами Стужи служили металлические пирамидки; мы недалеко ушли от Канона :)
На игре изначально было три сектанта - Инга, Хирург и Леха Карпов. Они должны были, не сильно палясь, собираться вместе, доставать нужные ритуальные предметы и молиться, призывая в мир Стужу. Порядок был примерно такой: после первого ритуала у последователей _как им кажется_ слегка усиливаются способности; Стужа обещает каждому, что следующий ритуал вознесет их вверх и сделает Владычицей Морскою. В реальности после второго ритуала ничего не происходит, сектанты получают обморожения и возможность понять, что где-то их на%бывают. После третьего ритуала - еще порция обморожений и пачка желтых карточек по всему полигону.
Был еще и анти-сектант - Алексей Холодов. Используя связи с патрульным начальством, он пытался заставить Лысого убить Хирурга, после чего первый ушел из Патруля. Для того, чтобы выйти на Сектантов, Холодов подбросил Лысому ритуальный пистолет и сам отправился на Север, дабы проследить, где он всплывет. Впрочем, эта ветка прососалась.
Наконец, был еще особист Брат Димитрий, который имел инструкции "следить за проявлениями новой городской секты и огораживать Братьев от ее влияния". Но ему по какой-то волшебной причине не дошло письмо с загрузом, и не доехал печатный вариант.  Не иначе, как происки Стужи ;)

В итоге Инга-Милена так лихо все сделала, что я поддался соблазну и после третьего ритуала превратил локальный БП в глобальный, дабы прийти к какому-то логическому завершению. Впрочем, что там было дальше и прилетели ли Цитадели Стужи в Форт с Северореченском - уже совсем другая сказка.

4. Проездные, пожалуйста!
Замес был в том, что в местах появления новых локаций, кондуктор может не только перейти через Границу сам, но и перевести некоторое количество людей.
Кондукторов на игре было аж четверо: рейнджер Лянь Бяо, Инга, нефтяник Ирина Холкова и Снегурочка. Притом, если первым трем для обучения нужны были записки кондуктора (все того же Эдуарда Толля), то последней необходимо было только излечить амнезию.
Как планировалось делать переход через Границу, писать не буду - все равно это звучит куда менее замесно, чем было бы на деле. Догадаться же о кондукторских способностях можно было по эффектам на карточке. В полном соответствии с первоисточником, кондуктора не боялись холода (желтых табличек) и перепадов магической энергии (синих табличек). У кое-кого это даже получилось ;)
Вообще, на игре линию кондукторов должны были активно развивать аж двое нефтяников и один патрульный. Но все равно не срослось.

5. Облива... я щас тут все обливаю!!
"Обливиатор" или "Опустошитель" - машинка, которая сто лет тому помогла злым монархистам одержать победу над добрыми коммунарами. Сделал ее - кто бы вы думали?! Конечно, Эдуард Толль! Ее применение вырубало все амулеты на конкретном человеке.
Надо покаяться, что игромеханику воздействия Обливиатора мы не придумывали (вернее, я сказал сам себе, что будем решать проблемы на месте), да и квест с его нахождением получился нескладный-неладный. За что простите, Братья!

6. "... стоят, значит, два мага посреди леса по пояс в снегу и собирают кубик Рубика"
Это не квест, а маленькая моделька исследования магических потоков на местности. Была сделана для трех двух гимназистов, с чем себя и поздравляю! Суть была в том, чтобы искать узлы магических потоков (выглядели как пучок разноцветных нитей, привязанных между деревьев), которые заодно:
- являлись магическими выбросами и награждали нашедшего их синей табличкой;
- были "местами силы" для единственного на игре мага - Инги. Насколько я знаю, она ни одного так и не нашла и магией не пользовалась)
После нахождения надо было определенным образом собирать кубик Рубика одного из магов и по последовательности символов определять, какие потоки куда ведут.

7. Про триппер.
Триппер - это "путешественник" по-аглицки. Так назывался курс таблеток который в разных модификациях позволял _временно_ отклеивать разные полоски с карточек эффектов. Примененяться это могло как для пыток, так и для того, чтобы тупо узнать, какие эффекты тебя могут ждать (в том числе - для выявления кондукторов).
Кроме того, один вид таблеток применялся как наркотик.
В общем, там был локальный замес на несколько человек и одну закопушку. Кто знает - тот знает. Ну, или могу в комментах интересующимся написать.

8. Опытный поисковик ориентируется по карте, умный - по следам мастерских лыж.
У несчастного сектанта Лехи Карпова была способность слышать "голоса предметов", по которым он мог их находить. Например, он мог наняться найти потеряный Юлей Мелиховой амулет отца (на который всем было начхать, ибо отец не заехал). Ну, вообще, Леха так кое-что нашел.
Моделька такая - мы присылали Лехе GPS-координаты предмета, который хотели вбросить в игру, а Леха сопоставлял их с картой, шел и находил лыжню.

9. Два Креста.
Забавный замес вышел у Вальта, который по квенте хотел отомстить за поруганную честь егеря - завалить Креста. Поскольку Крест не заехал, мы сказали, что задание свое Валет уже выполнил - прокрался в лагерь, стащил Креста, вырубил его и оставил умирать на полянке.
После смерти Валета мы, для увеличения замеса, выпустили этого же игрока внезапно выжившим Крестом! И он весело окончил свой путь в Секте)
К слову, очень забавную формулировку выдумал Скракан для объяснения того, куда же делся первый Крест. "Он вышел поссать и не вернулся," - именно так сказал товарищам патрульный Хобот, дежуривший в ту ночь.

10. Панкихой.
На игре лидер рейнджеров Батя должен был искать товарища с приметами "Высокий, носит красный ирокез". Батя не заехал, а в наследство квест передался очень плохо. Плюс, у Шурика из Патруля была информация на Ирокеза и он намеревался получить за нее бабла.
Ирокезом был, собственно, рейнджер Мрак (давно сменивший прическу). В свое время он работал в Городской разведке в Форте, но, после того, как их агентурную сеть полностью, включая начальника, накрыли, дезертировал. В Городе его никто в лицо не знал, а словить агента и вытащить из него все добытые сведения было необходимо. Мрак же находиться вовсе не хотел, ибо справедливо полагал, что жить инкогнито будет спокойнее и безопаснее для организма.

11. Сне-гу-роч-ка!
Все, что хотел, я уже про нее рассказал, кроме пары любопытных деталей. Чтобы вылечить Снегурочку от ее ужасной АМНЕЗИИ, требовалось заклеить ей один, последний оранжевый эффект на ее карточке. Это можно было сделать тремя способами:
- полечившись у Пелагеи;
- полечившись у Хирурга;
- съев оранжевую таблетку, коих были россыпи у Славы Зверева на Хуторе и у Рейнджеров.
В итоге, Хирург двинул кони, Пелагея (которая сама Снегурочку и контузила) долго водила ее за нос, и таблетки, которые были у Зверева, скупила она же.
Правда, когда к Братьям попали оранжевые рейнджерские таблетки, они ими не воспользовались. Так что осталась Снегурочка без памяти. И в Секту вступила :)

Вроде, все. Если какие-то вопросы - пишите, отвечу. Ну, или повыкручиваюсь, если вопросы будут неудобные.
Аминь.
Previous post Next post
Up