Лангкон. Несколько поздний, но все таки отчет.

Dec 08, 2009 03:15

Пожалуй, самый удачный Лангкон.
Поучавствовал в 5ти играх, ни одной откровенно провальной.

Гран Гиньоль
Несколько настороженно относился к идее игры в театр. Особенно когда узнал, что мне там выделили роль.
Хорошим актером я себя не считаю. Список сценок был схематичный. Скорее минипрограммка для зрителя, чем ориентир для выбора роли. Само описание пьески, выданное актерам, уже было более мясистым. По случайной фразе Стаса, понял, что сцен будет 3, а не 2, как написано у меня и примерно понял, что в ней будет показываться.
Разминка, устроенная Чипом, доставила.

Первый раз выйдя на сцену и попытавшись вспомнить анекдот, понял, что времена 3го класса прошли, и сцены я боюсь.
Очень хорошо подобранные актеры для первой сценки задали тон всего мероприятия. И стало не так страшно выйти повалять дурака, но все равно мандражик был, когда сидел за закрытым занавесом и пытался придумать, о чем говорить.
Потом мандраж прошел, и пьеску повел Стас.
По окончании испытал такое глубокое и сильное чувство, что даже не знаю как его назвать.

В зале была достаточно злачная атмосфера. В первых рядах люди смотрели спектали, на задних - бухали. И тоже смотрели.

Особенно запомнились Джокер, Карев в роли палача и Берег со своим звериным оскалом. Чип в роли конферансье был прелестен.

Из недостатосков стоит отметить плохую вовлеченность зрителей.

Лаборатория счастья.
Классика. Лангедок-головоломка. Головоломок было много. Это хорошо. Все было очень антуражно. Это тоже хорошо. Я выиграл. Это приятно :).

Теперь, пожалуй, немного того, что было не так хорошо и как бы я решал эти проблемы.

а) Загрузы. Малое количество информации, неясная мотивация персонажа, слишком схематичная роль. О характере персонажа приходится судить по одному единственному ответу. Если придумать чуть больше предыгровых вопросов (возможно уже когда игрок получит скелет роли), мастеру с игроком удастся создать более полноценного персонажа. Кстати, у меня в загрузе не было ни слова, почему я выбрал именно это время для посещения лаборатории.

б) Бомба.
Мое мнение - на играх не должно быть бомб, способных убить более 10% персонажей. В данном случае я сделал бы бомбу магической и уничтожающей только магические приборы (а так как они тоже важны, то только ближайший, все равно бомба многозарядная), но не живых людей.

в) Было абсолютно не ясно, как заставить этих людей отсюда уйти. И кто это такие. И зачем они здесь.
Мне кажется, что эту проблему необходимо решать тем, что объединять людей в команды. Скажем в две. Одна здесь и так работала, вторая пришла сюда с какой-то целью (и полномочиями). Возможно, вторая как раз и шла сюда попытаться запустить БИЖ во второй раз. Пришла и увидела, что лаборатория распечатана, магические замки вскрыты (незаконно) и т.д. Это даст еще и начальное конфликтное поле. Не надо будет скрывать от персонажей, чем же все-таки начинается игра, кого они увидели, как им необходимо относиться ко всем этим персонажам. Появятся начальные отношения персонажей.

г) Малое количество открытых конфликтов.
Нужно больше конфликта интересов. Нужно больше интриг, скандалов и разоблачений.
Диверсанта надо обвинять прямо, по имени - на расследования времени нет, в рамках основой линии. Или вводить следователя, задачей которого найти является выявить, что было причиной срыва эксперимента.

д) Абсолютное непонимание сути эксперементальной магии самими магами-учеными.
Нужна какая-то четкая база. При этом надо еще и каждого ученого-разработчика БИЖ сделать специалистом в своей области. Итого минимум два уровня. Так же я бы сделал приборы, находящиеся в лаборатории, иллюстраторами того самого 2го уровня знания, что бы другие ученые покопавшись могли разобраться с принципом его работы и стать специалистами.
Правда, тут очень легко можно переборщить. Так что без тестирования схемы не обойтись.
Так же это сильно увеличивает объем доигровой работы с игроками.
Очень интересно было бы попробовать придумать такую модельку самому. Надо будет как-нибудь попытаться.

е) Не было дискриминации немагов. Не было причин их искать. Тоже относится к конфликтам.

ж) Во что еще хотелось бы поиграть в рамках лангедока:
- в решение судеб мира :) собственно в выбор того самого желания, которое необходимо загадать, что бы всем стало хорошо :)

Кто запомнился: Вика, общаясь с ней действительно было впечатление, что это старая уставшая женщина.

Ролевая лаборатория по "лаборатории счастья".
Времени было мало, прошла неудачно. Вопрос был выбран неудачно - это вопрос о взаимодействии игрок-игрок, а не мастер-игрок. Мало обратной связи для мастера.

Свадьба теней.

Понравилось. Для меня все было очень динамично и эмоционально.
Теперь о минусах, точнее о том, что можно улучшить.
а) Нельзя скрывать от игроков начало, особенно, если их первый выход (как мой) будет функциональный! Я был не готов произносить "Готовы ли вы стать мужем и женой?" прям с первых минут. Да и молитву забыл, правда это уже мой косяк. :)
Здесь я не имею ввиду, что нужно рассказывать про отделение теней от людей (хотя это и так ясно игрокам). Я имею ввиду, что в анонсе игры должно быть написано "действие игры начинается с того, что пара стоит у алтаря и священник готовится задать им последние вопросы перед тем, как объявить их мужем и женой". Брачующимся в загрузе написать, что готовы ли они ответить "да" на первый вопрос лангедока либо же дать им почву для сомнений - если до этого дойдет, это уже будет конфликтный игровой момент. Так же участникам свадьбы можно дать подумать над вопросом, а не хотят ли они сорвать свадьбу, заявив, что знают что-то, что может помешать им обвенчаться. К примеру, Эльзе.
б) Было бы сильно клевее, если бы тень могла стать ведущим персонажем в паре, а реальный человек - ведомым. Если бы они поменялись местами.
Скажем, 3 состояния существования пары:
- главенствует человек. Человек общается с людьми, тень - с тенями.
- тень и человек на равных в этом тандеме. Они оба могут общаться как с людьми, так и с тенями. Но только шепотом. И еще их можно связать веревочкой. Так же человеку необходимо добавить черных элементов в одежду, что бы он сам и другие понимали, что он становится эфемерным. У его тени же необходимо добавить цветные элементы, чтобы другие понимали, что она становится более осязаемой.
- тень становится главной. Она может общаться только с людьми, человек же только с тенями.
Как мне видится действие этого механизма на примере Питера Штайна. Тут придется внести небольшие правки в загруз - Питер Штайн и не подозревает, что его подставили с убийством. А тень это знает и желает восстановить справедливость и встать во главе семьи Штайн.
Переход на второй этап существования происходит когда Тень заставляет Человека выяснить, было ли действительно им совершено убийство. После такого перехода Тень поймет, что она может стать Человеком, а Человек поймет, что он может стать Тенью. В итоге будет еще один конфликт личности, что должно обогатить игру, подхлеснуть игроков к действиям.

в) Введение педофила, пидаров, мальчика-девочки (я не про кроспол) в данном случае мне кажется неоправданным.
Что-то больше ничего в голову не идет, но думаю что это еще не все.

Больше всех запомнились Гридин и Роман. С обоими было очень тяжело общаться, было ощущение давящей ауры, что ли.

Пионержуть.

Писать мало не хочется, а много не можется. Может как-нибудь отдельно.
Напишу только кто запомнились:
Из игровок - Алмазка. Она была действительно маленькой девочкой. От нее так и веяло наивностью и беззаботностью детства.
Игротехи все были хороши.
Флэйм. Потрясный грим. Разумом я понимал, что она за нас-за нас, но подойти ближе чем на три метра я бы не решился.
Джокер. "Бегут бегут по стенке зеленые глаза". Хорошо что они мне в кошмарах не снятся. Видимо я запомнил, как он эффектно умер, протянув ко мне руки :)
Сасквоч. Его двухсекундное появление в коридоре напугало гораздо больше, чем любая другая страшилка. Да и вожатый из него был хороший, добрый. Я ему верил и готов был сходить попросить помощи, но не хватило времени. А жаль.
Халву я не видел :) Но слышал и осязал. Жуть. Пионержуть.

К недоработкам мастеров я отнесу плохую продуманность "экипировки" пионеров. Если бы я не нашел перед игрой где-то коробок спичек....

Саракш.

Что понравилось:
а) "Сеансы связи". Когда 4 человека во весь голос орут, это подавляет, выводит из себя. Прям начинаешь ощущать ненависть к конвоирам и чувствуешь себя выродком.
б) Вбросы информации на "сеансах связи".

Что не понравилось.
а) Головоломки. Все-таки неудачная модель для проведения ремонтов. Они полностью выключили меня из концовки игры.
б) Если конвоиры захотят, то пресекут любую игру для заключенных.
в) Вбросы информации были нисколько не связаны с сюжетом игры и плохо "ложились" на персонажа.
г) Неясный и невнятный финал.
д) Абсолютно неясно, зачем нужно было объяснение про перенастроенные башни. Докопаться до этого на игре было нельзя. Да и не нужно.

Ну и самым запомнившимся игроком здесь оказался Теодор. Он был такой искренней сволочью, его так хотелось задушить голыми руками.

Ну и в конце небольшой организационный отчет.
Самой большой проблемой оказались невнятные анонсы игр. В итоге ориентироваться приходилось на список мастеров игры. Sad, but true. Все больше укрепляется чувство, что в анонсе игры не должно быть большого описания мира. Его лучше вынести в дополнительные материалы. Мастерская задача, чтобы из анонса игрокам было понятно, про что будет игра. Так же, лично мне, как игроку, часто хочется иметь представление о том, как я проведу первые пять-десять минут на игре. Точнее спланировать их для себя. Это не значит, что этот план на 100% претворится в жизнь, но позволяет лучше понять персонажа и влиться в игру.

С анонсами справились Пионержуть, Грин Гиньоль и Саракш.
Ну и, чтобы быть до конца честным, стоит отметить, что я не читал анонсы Шапок и Магазинчика ужасов.

Ловить мастеров и спрашивать, что им нужно от организаторов, мне показалось несколько странным. Мастера, если вы хотите провести игру, просите хотя бы помещение показать. Узнавайте вопросы по звуку-свету и др. техническим мелочам, руководите процессом их установки. Мы не знаем, что вы хотите с их помощью добиться. Так что планируйте заранее время для подготовки помещения, спрашивайте у оргов, чем они могут вам помочь. Пальцем я показывать не хочу, относится это не ко всем.

А в остальном все было прекрасно.

Лаборатория счастья, лангкон, Грин Гиньоль, грабли, отчет, 2009, Саракш, Свадьба Теней

Previous post Next post
Up