Гид по стратегии в "Империи Сумерек"

Jul 13, 2012 12:00

За несколько дней перевел часть Гида по стратегии в "Империи Сумерек" за авторством Стефана Сассе (Stefan Sasse) с сайта boardgamegeek.com, посвященную особенностям игры за каждую из 17 рас вселенной. Оригинал гида насчитывает 74 страницы и, помимо описания рас, включает в себя общие аспекты игры, нюансы использования Карт Действия и Политики, особенности наемников и многое другое. Переведенная мною часть составляет 42 страницы текста оригинала, т.е. больше половины всего гида. К сожалению, с некоторых пор в ЖЖ введен лимит на количество текстовых символов в одном посте, поэтому ниже представлен перевод особенностей только двух рас. Ссылку на полный перевод вы сможете найти внизу поста.

Эмираты Хакан
Расовые особенности:
- В Фазу Статуса вы можете меняться Картами Действий (Action Cards) с другими игроками.
- Вы получаете один дополнительный Товар за каждое ваше активное Торговое Соглашение (Trade Agreement).
- Ваши Торговые Соглашения не требуют одобрения активного игрока; другие игроки не могут разорвать ваши Торговые Соглашения. Исключение - война или Карта Стратегии Торговля (не Торговля 2!).
Стартовые технологии:
- Enviro Compensator (+1 к производительности ваших Доков)
- Sarween Tools (производя юниты в доках, вы получаете +1 Ресурс за каждый Док в системе)
Лидеры: Генерал, Ученый, Дипломат
Представитель 1: Элрунг (Шпион, Телохранитель)
+0. Покушается на представителя.
Представитель 2: Халдран (Советник)
+2. Во время голосования каждый игрок, не получивший Карту Обязательств (Promissory Note) должен отдать вам 1 Товар или воздержаться от голосования.
Представитель 3: Гаррус (Советник)
+4. Если кто-либо из игроков передает вам Товары на Стадии Подкупа (Bargaining Step) вы получаете 1 дополнительный Товар из Зоны Поддержки (1 раз за раунд).
Расовая технология 1: Production Centers (3)
Как Действие (as an Action), один раз за ход, вы можете потратить 1 Командный Маркер (Command Counter) из Стратегической Зоны (Strategy Allocation) чтобы получить 6 Товаров. 4 Товара остается у вас и 2 Товара вы должны отдать другому игроку. Вы можете воспользоваться этой способностью, только если у вас меньше 6 Товаров.
Расовая технология 2: Quantum Datahub Node (5)
В конце Стратегической Фазы вы можете обменять вашу Карту Стратегии (Strategy Card) на карту игрока, с которым у вас есть Торговое Соглашение. Его согласие при этом не требуется.
Стартовые войска:
- 2 Транспорта
- 4 GF (Ground Forces, Пехота)
- 1 Крейсер
- 2 Истребителя
Торговые Соглашения: 3, 3
Домашняя Система: Arretze (2/0), Hercant (1/1), Kamdorn (0/1)
Флагман: Гнев Кенары (10 / 7x3 / 2 / 4)
Когда этот Флагман в игре, в каждый раунд боя может перебросить до 2х кубиков, заплатив по 1 Товару за каждый.




Эмираты Хакана это торговая сила галактики. Они идеальная раса для тех, кто любит играть от дипломатии, имея при этом возможность проявить агрессию, если необходимо. Их расовые особенности позволяют накапливать ресурсы в виде Товаров, но, в отличие от рас, созданных для войны, Хаканы не обладают какими-либо боевыми способностями. Таким образом, они компенсируют этот недостаток деньгами. То же самое касается дипломатии: не обладая прямыми способностями, позволяющими вмешиваться в текущий политический курс, они просто покупают своих противников и их голоса. Если Эмираты Хакана все еще интересны вам, давайте рассмотрим их расовые особенности поподробнее.
Наиболее очевидное преимущество - бонус в Товарах. Торговля ваш конек. Даже заключив Торговое Соглашение, приносящее всего 1 Товар, в Торговле вы все равно будете получать больше Товаров, чем основная масса игроков. Это значит, что вы можете быть щедрым и подкупать своих соседей хорошими Торговыми Соглашениями, заводя с ними дружбу. Вы - Мастер Торговли, во всех смыслах этого слова. Хаканы могут дать, могут взять. Когда кто-либо, кто имеет ваше Торговое Соглашение, приносящее 3 Товара, начинает выводить вас из себя, просто заберите его у него и отдайте кому-то более лояльному. Вы никогда не останетесь обиженными в Торговле - ваш бонус играет на вас.
Вторая, наиболее неоцененная, способность Хаканов состоит в том, что вы единственный, кто можете обмениваться Картами Действий. Предлагайте вашу помощь остальным, прося взамен немного или же совсем ничего. Это бесценное свойство. Людям всегда нужны хорошие Карты Действий, извлекайте из этого пользу, выступая посредником в их сделках. Собирайте информацию о том, кто кому что передал. Никогда не торгуйте картами, потенциально опасными для вас. Можете даже наказать кого-то, кто пытался вас обхитрить, получив с него Товары и не дав ему карту взамен. В следующий раз он хорошенько подумает, прежде чем снова попытаться сделать вам какую-нибудь гадость. Но будьте осторожны, если вы будете часто обманывать людей, они перестанут вам доверять, и тогда ваша расовая особенность не будет стоить и выеденного яйца.
Третья расовая особенность, которой вы обладаете, это иммунитет от разрыва ваших Торговых Соглашений кем угодно, исключая войну. На практике это означает, что другие игроки не могут разорвать соглашений, заключенных с вами, даже если захотят этого, что делает торговлю с Хаканами исключительно безопасной. Ваши Торговые Соглашения полностью зависят от вас. Это позволяет вашему торговому партнеру строить долговременные планы, вызывая зависимость. Никто не хочет упускать ценной возможности заключить Торговое Соглашение с Эмиратами Хакан, поэтому все стараются сделать максимум, чтобы сохранить его и избежать любых проблем с вами. Используйте это! Будьте Мастером Торговли. Любой, кто попытается строить из себя Короля Торговли, сразу же поймет, насколько его попытки ничтожны по сравнению с могуществом Хаканов. Ваши Торговые Соглашения не будут нуждаться в одобрении самопровозглашенного Короля.
Еще один важный аспект игры Хаканов, подобно Баронату Летнев, это их Домашняя Система. Это единственная в игре Домашняя Система с тремя планетами, и это не совпадение, что лимит Космических Доков для каждой расы так же равен трем. За исключением наличия планет Abyz/Fria или Bereg/Lirta IV в непосредственной близости от вас, нет других причин, чтобы не строить все три Дока в вашей Домашней Системе. Это позволит вам производить неисчислимое количество кораблей. Весь шарм заключается в том, что это постоянное средство устрашения: ни у кого еще нет такого количества ресурсов, чтобы потратить их на единовременное строительство, как у Хаканов. А с вашим Производственным Лимитом эта возможность всегда доступна. По сравнению с другими расами, Хаканы могут крайне быстро вооружиться, если потребуется. Это скрытая угроза, что и говорить, но, тем не менее, не стоит ее недооценивать.
Так же Хаканы начинают с хорошими стартовыми юнитами. Четыре GF и два Транспорта гарантируют быструю экспансию в начале игры, добавляя экономической мощи. Два Истребителя и Крейсер делают вас подготовленным к ранним военным конфликтам. Это снижает потребность в получении Карты Стратегии Производство в первой Стратегической Фазе. Воспользуйтесь ее вторичным свойством, построив два дополнительных отряда GF и, например, Дестроер, этого будет вполне достаточно. Вам так же нет смысла брать карту Торговля, так как вы в любом случае примете в ней участие. Постарайтесь отхватить как можно больше планет в начале. У вас для этого есть два Транспорта. Без технологии XRD Transporters нет смысла строить третий, даже если у вас есть такая возможность.
Стартовые технологии Хаканов удовлетворяют большинству ранних экономических потребностей, открывая несколько возможных путей для развития. Путь к Солнцу Войны уже наполовину пройден, не жалейте ресурсы, чтобы завершить его. Солнце Войны и Хаканы это практически синонимы. Особенно хорошо, что на пути к Солнцу Войны вы открываете Hylar V
Assault Lasers, которые покроют ваши недостатки на ранних стадиях игры. Помимо этого у Хаканов есть четкая линия технологий, которые необходимо незамедлительно исследовать. Вам необходима Antimass Deflectors для получения XRD Transporters. Далее Cybernetics откроет вам дорогу к по-настоящему ценным технологиям. Если вы все еще испытываете недостаток в Товарах или вас просто мучает жадность, развейте Micro Technology, чтобы поднять доход с каждого Торгового Соглашения до двух. Если же у вас на руках будут два 3 и 3 соглашения, ваш доход составит 10 Товаров за ход! Затем можете исследовать Integrated Economy, что сделает вас экономическим монстром с флотом низкого уровня. Эдакими русскими в мире Империи Сумерек, производящими массу слабых кораблей и подавляющими соперников количеством. Оппоненты не позволят получать вам карту Технологии так часто, как вам бы хотелось, поэтому используйте ее вторичное свойство, частично компенсируя это неудобство.
Ваша первая расовая технология является еще одним примером «могу дать, могу взять» менталитета Хаканов. Она быстро окупается, и каждый раз, когда вы используете ее, вы получаете не только Товары, но и возможность завязать с кем-либо дружбу или оплатить долги. Никто даже не надеется на такие взятки, которые дают Хаканы с этой технологией. За 2 Товара в ход вы легко можете подкупить кого-нибудь. Пользуйтесь этой технологией так часто, как только сможете. Вторая расовая технология так же очень сильна, но является палкой о двух концах. Она может использоваться для того, чтобы вырвать победу из рук торгового партнера, сохранив жизненно важную Карту Стратегии у себя или же для продуманной совместной игры с союзником. Но сопротивляйтесь желанию пользоваться этой технологией каждый раз. Ведь если вы регулярно будете подставлять своих торговых партнеров, то довольно скоро у вас не останется друзей и придется вести войну на несколько фронтов.
Ваши лидеры довольно разнообразны в использовании. Дипломат не будет нужен вам для защиты Домашней Системы, так как вы постоянно будете строить там войска, поэтому используйте его там, где необходимо. Например, для защиты ключевой точки, такой, как Mecatol Rex. Генерал может поддержать ваши GF, но не стоит слишком переоценивать его. Хаканы всегда могут произвести дополнительные GF, поэтому не нужно идти на риск ради спасения генерала любой ценой. Последний лидер, ученый, позволит вам получить скидку на строительство всех ваших Доков в Домашней Системе. Вы скажете, что Хаканы не сильно полагаются на своих лидеров. Да, это так. Они хороший бонус, помогающий время от времени, но они не так важны.
А вот с представителями у Хаканов хорошая комбинация. Ваш шпион так же является телохранителем, что делает его почти неуязвимым, пока он сам может уничтожать оппонентов. Ключевое слово «может», так как совсем не обязательно кого-то убивать. Это прекрасная возможность продать свою способность другому игроку, если у вас нет собственной цели. Два советника дают хороший бонус к голосам, поэтому используйте их для продвижения выгодного вам политического курса.
Теперь давайте перейдем к Флагману Хаканов. В лучшем случае его можно оценить как среднестатистический. За десять ресурсов вы получаете очень дорогую возможность переброса кубов (что иногда может быть критично), огневую мощь трех Крейсеров без Hylar V и вместимость хромого Транспорта. К счастью для Хаканов цена не имеет значения, поэтому вы можете позволить себе этот корабль в любое время. Он сможет дополнительно поддержать ваш флот, но в целом не сильно повлияет на игру. Поэтому относитесь к нему как к обычному юниту, не переоценивайте его возможностей.
Ближе к концу игры наращивайте флот, исходя из ваших технологий. У вас будет достаточно денег для этого. Стройте все, что можете, пока есть деньги и позволяет лимит строительства. Это выглядит круто, даже если на деле таковым не является. Сражайте с теми, кого вы не сможете купить - таков путь Эмиратов Хакан.

Университеты Жол-Нар
Расовые особенности:
- Вы получаете -1 ко всем боевым броскам.
- Вы можете потратить один Командный Маркер из Стратегической Зоны, чтобы перебросить один любой кубик.
- Использую вторичное свойство карты Технология, вы так же можете выполнить первичное. Помните, что не обязательно покупать технологию по вторичному свойству, достаточно потратить на него Командный Маркер.
Стартовые технологии:
- Hylar V Assault Laser (Крейсеры и Дестроеры получают +1 ко всем боевым броскам)
- Antimass Deflectors (все корабли могут летать через Астероидные Поля, но не останавливаться в них)
- Enviro Compensator (+1 к производительности ваших Доков)
- Sarween Tools (производя юниты в доках, вы получаете +1 Ресурс за каждый Док в системе)
Лидеры: Ученый, Ученый, Адмирал
Представитель 1: Ялага Хьюн (Телохранитель, Советник)
+1. Не может быть убит.
Представитель 2: Та Зерн (Советник)
+2. Дает еще +1 голос за каждую открытую технологию.
Представитель 3: Дельюн Филлак (Советник)
+3. Выберите еще не открытого представителя. Вы можете попросить игрока заменить его.
Расовая технология 1: Spatial Conduit Network (6)
Раз в ход вы можете переместить корабли из одной системы, которую вы контролируете в другую систему, находящуюся под вашим контролем, так как будто они смежные. Корабли должны закончить движение в данной системе.
Расовая технология 2: Electro-ResonanceTurbines (2)
Когда оппонент активирует систему под вашим контролем, получите 3 маркера Товаров из подкрепления.
Стартовые войска:
- 2 Транспорта
- 2 GF
- 1 Истребитель
- 2 PDS
- 2 Дредноут
Торговые Соглашения: 3, 1
Домашняя Система: Jol (1/2), Nar (2/3)
Флагман: J.N.S. Hylarim (10 / 2x2 / 2 / 2)
Каждая выпавшая на кубике 10ка, выпавшая на кубике Флагмана в космическом сражении наносит 3 повреждения вместо 1.




Хайлары это раса гуманоидных рыб, живущих на планетах-близнецах Жол и Нар. Они не могут выжить без воды, поэтому нуждаются в своих высокотехнологичных непроницаемых скафандрах, критически снижающих их боевые навыки. В их больших мягких головах мозгов больше, чем у представителей любой другой расы, поэтому они лучшие ученые во вселенной. Обе эти стороны прекрасно отображены в расовых особенностях этой расы.
Итак, вот эти три особенности: первая просто дает вам штраф -1 на все боевые броски. Это означает, что в бою вы ущемлены гораздо сильнее, чем любая другая раса. Ваши Транспорты и Истребители практически бесполезны в бою, эффективность Дестроеров значительно снижена и даже Солнце Войны слабее, чем у других рас. Война - не ваша стихия.
Это немного компенсируется часто забываемой способностью перебрасывать проваленные броски, платя за них Командными Маркерами из Стратегической Зоны. Только не вздумайте перебрасывать броски, значение которых должно быть 9 или больше. Это пустая трата Командных Маркеров. Перебрасывайте только те броски, которые имеют больше шансов быть успешными, например броски Солнца Войны.
Третья особенность является лучшей из тех, что есть у Хайларов. Всякий раз, когда вы используете вторичную способность Стратегической Карты Технология, вы так же получаете ее первичное свойство. Эта способность была немного ослаблена картой Технология 2, но зато она дает возможность исследовать целых три технологии за раунд, затратив на них феерическое количество ресурсов. Очень важно понять, что вам не стоит брать карту Технология потому, что используя ее, вы получите столько же технологий, как если бы использовали ее вторичное свойство. При этом вы не должны забывать, что вы не обязаны покупать технологию по вторичному свойству, достаточно заплатить Командный Маркер за его активацию. Это означает, что вы можете получить бесплатную технологию без затраты каких-либо средств, просто использовав первичное свойство карты. Очень часто об том забывают, однако это крайне важно в первые раунды игры.
Стартовый флот Хайларов наглядно демонстрирует их недостаток в военном таланте. Они обладают приличными судами, однако, собранные вместе они выглядят как армия домохозяйки. Двух GF явно недостаточно для приличной экспансии, однако некоторые Хайларские главнокомандующие наивно предполагают, что наличие двух Транспортов в начальной флотилии это круто, даже если их нечем заполнить. Поэтому ваша первоочередная задача получить GF, чтобы заполнить ими те бесполезно простаивающие Транспорты. Так же у них есть один Истребитель, словно один из инженеров сделал его сверхурочно. Две PDS говорят «пожалуйста, не нападай на нас, мы напуганы!», а Дредноут, словно школьник, пытается выглядеть брутальным, не являясь таковым. Вот и все. И что в итоге мы можем сделать с нашим флотом? Продолжать его наращивать. Больше GF для Транспортов, несколько Крейсеров, парочку Дестроеров и чуточку Истребителей, чтобы принимать удары. После всего это вы по-прежнему будете проигрывать в военной мощи, но, по крайней мере, не будете выглядеть полным дураком.
Давайте взглянем на стартовые технологии. Совсем не удивительно, что вы начинаете с Hylar V Assault Laser. В целом Хайлары обладают хорошей коллекцией пререквизитов ко всем ветвям технологий, за исключением зеленой. От них вы можете двигаться в любом направлении, что соответствует расе ученых. Не стесняйтесь так и делать. Подведя итог, что ваш флот никчемен, вам понадобится хотя бы несколько блестящих технологий, чтобы немного исправить этот факт. Хайлары единственная раса, которая реально может мечтать достичь нижних ступеней нескольких ветвей технологий. Однажды я изучил их все просто потому, что мог это сделать, не сумев побороть это детское желание.
Первая расовая технология, Spatial Conduit Network, наименее подходящий выбор для исследования. Если только вам не нужно перебрасывать ваш флот с места производства прямо на фронт, покрывая громадные расстояния, или поддержать оборону Mecatol Rex, или вести войну на два фронта. В общем, я не вижу объективных причин для ее изучения. Слишком уж она дорогая и редко используемая. Вторая технология, Electro-Resonance Turbines, гораздо эффективнее. Во-первых, она довольно быстро себя окупает, а, во-вторых, служит средством сдерживания других игроков. Особенно сильно это проявляется в игре с Некро Вирусом, поскольку каждый раз вы будете получать приличное вознаграждение (Некро Вирус будет постоянно активировать ваши системы). Благодаря этому вы даже сможете получать так же много Товаров, как Хаканы.
Проблема слабого флота будет решена потрясающим набором технологий, и вы будете выглядеть весьма опасным соперником. По крайней мере, вы сможете успокоить одного соседа, пока будете пытаться разбить второго. Так же у вас есть Торговое Соглашение на 3. Оно поможет вам в сохранении мира. Не будьте жадными, не стоит менять его на аналогичное 3, лучше отдайте его главному агрессору, получив в обмен 1. Он всегда будет стараться сохранить его, и вы будете в безопасности. Это потеря денег, но гораздо хуже терять флот и планеты в бессмысленной войне. На этом моменте мы обратим свой взор на Домашнюю Систему. Обе планеты производят мало ресурсов, но имеют большое влияние. Это плохо, потому что лучше тратить ресурсы после того, как будет потрачено влияние. В большинстве случаев вторичное свойство Стратегической Карты Лидерство будет заманчивым предложением. Впоследствии это уже не будет проблемой, так как у вас уже не будет потребности в ресурсах, однако в начале это может несколько вас ограничить.
Итак, что мы имеем? В первом раунде для вас будет являться приоритетной карта Торговли. Не только потому, что вы сможете приобрести нескольких друзей и найти подходящего партнера для обмена вашего Торгового Соглашения на 3, а, в первую очередь, для получения трех Товаров. Теперь проведем нехитрые вычисления: 3 Товара + 3 ресурса с Домашней Системы, в сумме получаем ровно 6 ресурсов, необходимых для вторичного свойства карты Технология. Карта Торговли имеет меньшую цифру инициативы, чем Технология, а значит, играет раньше. Совпадение? Я так не думаю. Две технологии за первый раунд ваши.
Возможно, вы спросите как насчет получения дополнительных GF, о которых я писал ранее, ведь трата Командного Маркера на вторичное свойство карты Производство только на то, чтобы построить жалкие 2 GF за счет дополнительного ресурса Sarween Tools кажется расточительством. Ну, во-первых, я так не считаю, а, во-вторых, это зависит от технологий, которые вы приобретете. Я рекомендую комбо, которое я называю «Рыбья экспансия»: Micro Technology и Nano Technology. Так вы сможете не только получить большую прибыль с только что заключенных Торговых Соглашений, но и захватывать планеты не перевернутыми начиная с первого дня. Разве это не отличное преимущество - получать много, очень много ресурсов, которые мгновенно окупят затраты на их получение? Я тоже думаю, что отличное. Однако этот первый шаг потребует от вас некоторых дипломатических талантов, чтобы убедить игрока, взявшего карту Технологии использовать ее в первом же раунде, а игрока, взявшего карту Производство сыграть ее в третьем. Если все получится, вы получите две технологии, погрузите все стартовые GF в первый Транспорт, а затем сыграете вторичное свойство Производства, заполнив второй.
Далее вы можете развиваться в любую сторону. Пытайтесь получить такие технологии, как X89 Bacterial Weapon и ей подобные, дающие преимущества в бою, которые обязательно вам понадобятся. Хайлары не подходят для долгой игры. Чем дольше длится игра, тем меньше преимуществ остается от ваших технологий, так как другие игроки так же их получат. Поэтому играйте агрессивно, стараясь закончить игру максимально быстро. Игра картой Бюрократия будет ключевым моментом, а Nano Technology поможет вам с выполнением экономических заданий. Поскольку есть несколько законов, которые могут серьезно ограничить ваше быстрое развитие технологий, вам всегда нужно иметь на руках Карту Действия, позволяющую либо отменить неугодный закон, либо победить по голосам. Не удивительно, что Хайлары начинают с двумя учеными. Используйте их по максимуму, перевозя с планеты на планету, снижая стоимость постройки новых Доков и делая необходимые вам технологии дешевле, а так же защищая важные планеты комбинацией из ученого, PDS и некоторого количества GF ближе к концу игры.
Представители Хайларов больше нужны для защиты. Довольно редко удается провести голосование против оппонента. Один из них полностью неуязвим, делая голосование безопасным для вас процессом, остальные дают существенный бонус в голосах и позволяют вмешиваться в дела других игроков, не нападая на них.
Флагман Хайларов стоит своих ресурсов, только если вам действительно некуда их потратить. По характеристикам он похож на Солнце Войны без поддержки Истребителей, а его способность настолько случайна, что не имеет смысла полагаться на нее в планировании стратегии.

  • Полный гид можно найти здесь

boardgames

Previous post Next post
Up