Мы представляем вам несколько нетрадиционный подход работы с персонажем, который гласит, что на старте игры, равно как и на всем её продолжении, вы знаете о своем персонаже далеко не все. Более того, часть этих знаний вам подкинут даже не мастера, а другие игроки, или даже обстоятельства. Возможно, ваш персонаж к концу игры останется таким, каким задумывался, но может случиться и так, что вы его не узнаете.
В первую очередь этот механизм связан с Историями паломников. Как мы уже говорили, рассказ Истории проходит в несколько этапов, блоками, и вы знаете тему только последнего блока - Трагедия, в результате которой вы попали на Гиперион. Его вы придумываете заранее, но вся середина остаётся неизвестной. Как будто вы открыли детектив на последней странице и узнали имя убийцы, но до сих пор вам неведомо, ради чего он это сделал.
Истории рассказываются блоками, всего 4 блока за игру, считая Трагедию. Начало Интерлюдии обозначается тематичной мелодией, слыша которую, паломники должны вернуться в свой лагерь. За одну Интерлюдию каждый паломник должен рассказать один блок и выслушать по одному блоку своих спутников.
Отдельно следует сказать про Перипетии - места в блоках для «помощи» паломников рассказчику. Как получилось, что при появлении в Долине Гробниц память людей немного перемешалась - новая загадка этого богатого тайнами места. Путешественники обнаружили, что не могут вспомнить отдельные моменты своего прошлого, их замещали незнакомые им сцены, где фигурировали их спутники. Паломники быстро сообразили, что могут восстановить минувшие события, при подходящем случае спрашивая мнения о произошедшем своих попутчиков. Это мы и называем Перипетиями.
На момент начала Интерлюдии в распоряжении группы паломников находится сразу масса вещей. Во-первых, это три «шляпы» (ёмкости для случайного выбора).Одна для Зацепок памяти, другая с названиями блоков рассказа, третья - с карточками Рока (о них читай соответствующие правила). Помимо этого игрокам предоставляется «Путеводитель паломника» (лист бумаги, на котором схематично изображены этапы и правила рассказывания Историй), Пафос в необходимом до конца игры количестве, карандаш и клейкий бумажный скотч для чиповки Якорей.
Собственно, мы выделяем следующие этапы рассказа Истории за одну Интерлюдию.
- Перед стартом первой Интерлюдии игроки создают Зацепки памяти. Зацепка - это небольшая помощь игроку, с чего начать свой рассказ. Каждый игрок пишет по 5 Зацепок. Затем все Зацепки перемешиваются и складываются обратно в шляпу. Общий совет по созданию Зацепок: «будьте специфичными». Не пишите «корабль», напишите «яхта моего отца» или «старая протекающая моторная лодка». Это помогает создать настроение и вызвать вдохновение. Хорошие зацепки взывают к чувствам и будят воображение. Используйте вкус, цвет, запах, тактильные ощущения. Помните, что хорошие зацепки не диктуют сюжет: «кровь на снегу» - хорошо, а «твоя кровь на снегу» - хуже.
- В начале Интерлюдии персонажи любым удобным им способом определяют очередность рассказывания блоков Истории.
- Каждый игрок берет столько единиц Пафоса, сколько Перипетий ожидается в рассказе, плюс ещё одну. Первое воспоминание предполагает две Перипетии. В дальнейшем игрок обязан будет этот Пафос раздать другим игрокам, и в свою очередь получит от них столько Пафоса, сколько они сочтут нужным.
- Паломник, чья очередь рассказывать наступила, берёт из шляпы случайную карточку с названием блока (кроме последней Интерлюдии, в которой все рассказывают о Трагедии) и случайную же Зацепку и зачитывает их всем. Это отправная точка его Истории. Если попавшийся блок уже выпадал путнику, он вытягивает другой; и не страшно, если вам попадется Ваша собственная Зацепка.
- Все другие паломники задают по наводящему вопросу относительно Зацепки. Путник имеет право отвечать «Да/нет, и/но…». Таким образом, он сам себе даёт подсказку, о чём будет его рассказ.
- Паломник начинает рассказ со слов «Я помню, как…» или «Это было в…» и рассказывает Историю до первой Перипетии - первого сложного выбора в рассказе. Перипетия обозначается фразой серии «… а дальше я помню плохо». Каждый из слушателей должен предположить свой вариант поведения персонажа в той ситуации (поведение, но не дальнейший ход событий). Рассказчик выбирает предпочтительный из предложенных вариант, передавая его автору единицу Пафоса, и продолжает свое повествование.
Советы: Предлагать похожие варианты дурной тон. Равно как и дурной тон со стороны рассказчика предлагать выбор с очевидным правильным решением.
- В подходящий момент своего рассказа, Рассказчик демонстрирует Якорь. Слушатели приклеивают на Якорь полоску скотча и помечают специальным значком. С этого момента этот Якорь считается активированным. В этот же этап «восстанавливаются» Якоря, использованные в предыдущем Акте.
- Когда нужное количество выборов сделано, а Пафоса роздано, Рассказчик опускает обратно в шляпу карточку названия блока и смешивает ее с остальными. Кроме того он случайным образом берет карточку Рока, которую не должен никому показывать. (см. правила по Року)
- После окончания Воспоминания, можно посвятить некоторое время игровому обсуждению услышанного, рефлексии. Это время не нормировано, и мы не хотим никого подгонять, но все же стоит помнить о том, что время всей Интерлюдии ограничено. Позаботьтесь, чтобы ваши спутники успели высказаться.
- После рефлексии роль Рассказчика передаётся следующему в очереди игроку, который проделывает пункты 2-6. Закончивший блок паломник должен помнить, что на этом его роль не заканчивается - он ещё будет предлагать варианты в Перипетиях своих спутников.
- После того, как все игроки рассказали свою часть Сюжета на эту Интерлюдию, остается совершить еще одно действие - каждый из Паломников обязан премировать одной единицей Пафоса того, чья история больше понравилась. Этот выбор совершается не от лица персонажа, а от лица почтенной публики, которая аплодирует тому или иному актеру. Если есть большое желание, можно отдать больше одной единицы Пафоса.
- После этого можно ожидать окончания Интерлюдии (мелодии) за игровыми беседами.
Пример:
Доктор, Солдат и Аферист решили, что слишком устали бродить в Хрустальной Гробнице, и пора отдохнуть. Разогревая еду, Доктор предложил узнать друг друга поближе, рассказав друг другу что-нибудь из прошлого, и предложил начать Солдату. Тот пожал плечами, и подошёл к «шапкам» с заранее заготовленными Зацепками (паломники озаботились этим вопросом сразу по прибытии в Долину) и предложенными мастерами блоками. Он вытянул блок «переломный момент в жизни» и Зацепку «освещённый солнцем коридор», о чём и сказал спутникам.
- События твоей истории произошли в этом коридоре? - заинтересовался Доктор.
- Да, и именно поэтому я так хорошо его помню, - ответил Солдат.
- Это коридор в твоём доме? - уточнил Аферист.
- Нет, но это коридор здания, которое я мог бы считать домом.
Солдат, пока отвечал, уже решил, что переломный момент произошёл в марсианской Академии, и что в результате этого «переломного момента» он обрёл уверенность в себе. Но больше ничего он ещё не знает - в этом и смысл импровизации.
Он берёт себе четыре Пафоса (это вторая Интерлюдия игры) и начинает рассказ со слов «Это было на втором курсе Марсианской Военной Академии» и говорит о том, что он, юноша из захолустья, подвергался гонениям сокурсникам с ТКЦ или Возрождения, из-за чего очень переживал. Он придумал громилу Джона, сына полковника, его главного недруга. Солдат очень живо его описывает и понимает, что приходит время первой Перипетии. Тогда он говорит следующее:
- И вот, в один день я иду по коридору Академии и вижу Джона, - Солдат хотел сказать, что Джон пристаёт к девушке, но вспоминает, что Перипетия не должна предполагать очевидный выбор дальнейших действий, и на ходу принимает другое решение: - … который, заметив меня, быстро закрывает какую-то папку и пытается её спрятать, но она выпадает у него из рук. И я не очень хорошо помню, что было дальше.
Спутники оживляются, обдумывают обстоятельства сцены и предлагают свои варианты:
- Возможно, ты спросил у него, чего он так разнервничался? - предполагает Аферист.
- Или, может быть, ты схватил папку, чтобы самому взглянуть на её содержимое? - подсказывает Доктор.
Солдат рассматривает варианты и решает, что он ещё достаточно робок, чтобы идти сразу на конфликт, и выбирает вариант Афериста. Он даёт последнему один Пафос в качестве поощрения.
История продолжается. Спутники узнают, что Джон отшил Солдата, но тот начал подозревать неладное, в какой-то момент выкрал папку и обнаружил там ответы к грядущему экзамену. С подсказки Доктора Солдат не прячет папку, а показывает её старшему преподавателю, тот провоцирует расследование. Джона отчисляют, но тот поджидает Солдата в том же коридоре, где произошла их первая встреча, чтобы отомстить. Аферист считает, что Солдат этого ожидал, поэтому уже некоторое время ходил с силовым кулаком. С его помощью Солдат и победил неприятеля.
- Так я и понял, что надо быть смелым и решительным, если ты прав, а если кто считает иначе - у меня есть силовой кулак, - завершает рассказ Солдат, попутно обозначая Якорь. Он достаёт из рюкзака перчатку, на которую спутники наклеивают маркер.
Таким образом, Солдат дал два Пафоса Аферисту и один - Доктору, ещё один он в конце Интерлюдии отдаст тому, чей рассказ ему понравится больше. Плюс к тому он обрёл якорь «уверенность в себе», представленный силовым кулаком.
- Что ж, - говорит Аферист, - неплохая история. Однако моя поразит вас куда больше, - и он встаёт и направляется к «шапкам».
История продолжается.