Сколько стоит вторая жизнь?

Feb 02, 2023 16:27





В 2022 году 3,2 миллиарда людей назвали себя геймерами - то есть людьми, признающими, что игры - их хобби, занимающее важную часть досуга. И, несомненно, это число с годами будет только расти. Ведь сбежать от личных проблем и мирового хаоса хочется всё большему числу людей.

Особенно учитывая, что поколение геймеров как молодеет, так и стареет. Младенцы быстрее учатся играть, чем говорить. А те, кто пристрастился к играм в 90-00-ых, сейчас платёжеспособные граждане, тратящие тысячи долларов на технику для гейминга.

Сколько стоит ваш компьютер? Вряд ли 1 000 000 рублей, но поверьте, это абсолютная норма для любого профессионального геймера. Одна видеокарта может стоить 250 000 рублей. Монитор, а лучше сразу три - ещё по 30 000 рублей каждый. И это, не говоря о креслах, наушниках, мышках, трекболах, рулях, лазерных пистолетах и просто убитых от ожесточённых щелчков клавиатур и джойстиков.

И, конечно же, сами лицензии на новые игры, покупки айтемов внутри игр, а также донаты топовым стримерам - кумирам геймеров, которым грех не отдать лишние 100 или 1000 рублей как альтруистичный подарок за эпатажную и зрелищную игру на том же Twitch.



Быть геймером затратно - чтобы хорошо играть, нужно хорошо зарабатывать. И корпорации готовы дарить разбалованным геймерам всё более изощрённые технологии. От примитивных игр на компьютере все уже устали, удивить стало сложнее, вот почему технология виртуальной реальности или иначе VR обещает стать золотой жилой для техногигантов типа Google, Microsoft, Apple и IBM. Ведь кто не захочет сбежать в другой мир не выходя из дома?

На кончиках пальцев и прямиком в мозг

Виртуальная реальность (Virtual Reality или VR) долго оставалась научно-фантастической концепцией, доступной лишь на страницах книг. Использовать свою фантазию, чтобы представлять далёкие миры, это, конечно, здорово, но разве этого достаточно в век компьютерных технологий? Сидеть за столом с мышкой, джойстиком или клавиатурой, окружённым тремя изогнутыми мониторами, словно в космическом корабле, тоже кажется недостаточным погружением.

Первый виртуальный шлем появился ещё в 1967 году благодаря стараниям Айвена Сазерленда. Маленький экран внутри шлема передавал изображения с компьютера. Сейчас такие шлемы не вызывают даже удивления, разве что перешли из жанра научного открытия в популярный аттракцион. В дополнение к шлему можно надеть специальные перчатки и ботинки, и этого будет достаточно, чтобы начать бороздить неведомые прежде просторы любой точки земного шара.

Однако VR всё ещё остаётся технологией, в которую нужно вкладывать миллиарды долларов и тысячи человеко-часов, чтобы шлем, перчатки и заветный логин в дивный новый мир стали доступны в любом доме - как, например, это было показано в фильме «Первому игроку приготовиться». Снятый по одноимённому бестселлеру Эрнеста Клайна, этот фильм продемонстрировал, каковы последствия эскапизма в VR как для мирового сообщества, так и для отдельной личности.

Но мечтать не запретишь, особенно когда соблазнительны перспективы полного погружения, а не только аксессуаров в виде шлема и перчаток. Как насчёт синергии сознания и виртуального пространства? Когда мозг можно будет напрямую подключить к сети и ощущать виртуальный мир всем телом, а не только видеть на расстоянии вытянутой руки?



Именно об этом Эрнест Клайн рассуждает в продолжении бестселлера - «Второму игроку приготовиться». Главный герой Уэйд наследует не только империю OASIS, но и бета-технологию Холлидея - «ОНИ». Гарнитура с «ОНИ» (оригинальный нейронный интерфейс) позволяет игроку мира OASIS видеть, слышать, чувствовать запахи и вкусы виртуальной среды своего игрового аватара. Осуществляется передача ощущений с помощью цифровых сигналов, передаваемых в кору головного мозга. Однако у такой волшебной технологии есть маленький недостаток - к ней привыкаешь необратимо и быстро.

Киберпространство побеждает смерть

Фантазии писателей часто становятся буднями учёных, так что смеяться над смелыми художественными задумками рано. Тем более учёные и правда уже давно задумываются над тем, а можно ли оцифровать наше сознание? Мозг - маленький и очень мощный компьютер, об этом слышал каждый. Мощность нашего мозга даже пытались не раз измерить, но пока что единого мнения нет.

FLOPS (FLoating-point OPerations per Second) - единица измерения, используемая для сравнения производительности компьютеров. Количество флопсов демонстрирует, сколько операций выполняет данный компьютер в секунду. И здесь речь идёт минимум о двадцатизначных цифрах. Грубо оценить производительность мозга можно в 10^20 FLOPS, что в 100 раз больше, чем производительность самого мощного суперкомпьютера.

К примеру, компьютеры, уже с 1997 года обыгрывающие людей в шахматы, имеют производительность в 10^13 FLOPS, так что всё условно. Наш мозг, как десятиборец, выигрывает по общему объёму способностей, но не дотягивает в отдельных дисциплинах до чемпионов - прародителей будущего ИИ (Искусственного Интеллекта).



Для мировой экономики ценности в «виртуальных людях» и вовсе никакой - зачем нужны эталонные суперкомпьютеры, если машины и с меньшим числом FLOPS могут справиться со всей необходимой человечеству работой? Но если люди будут платить за оцифровку мозга? Тогда безусловно, у технологии большое будущее. Какой миллиардер не хочет стать бессмертным и поселить своё сознание в бескрайний интернет для мёртвых?

Именно о таком интернете для мёртвых рассказывает Татьяна Замировская в своём романе «Смерти. net». Это научно-фантастическая антиутопия о всеобщем цифровом воскресении. По сюжету сознания всех людей после смерти загружаются в облако, и мёртвые даже могут выходить на связь с живыми. Смерть останется только уделом бренных тел, но не душ - вот такая религия по щелчку мышки.

Поджаренный и видоизменённый мозг

Кома, сумасшествие, инвалидность - чем только не пугают противники VR ярых геймеров. Как минимум главная опасность - потеря желания жить реальной жизнью, учиться, ходить на работу, заводить друзей и семью. То, что волнует любую мать, чей сын - геймер.

Если в вашем окружении тоже есть геймеры, то вы наверняка замечали, что они даже говорят на другом языке. Зачастую понять такие словечки сложно человеку извне. А когда переспрашиваешь «а что это такое?», то встречаешь снисходительную улыбку.

Так что снабжаем вас самыми базовыми словами из геймерского сленга - то, что должен знать каждый житель 21 века, ведь скоро и вы, возможно, войдёте в портал долгожданной виртуальной реальности в роли нуба.



- Сленг геймплея

лут - добыча, которую ищет, завоёвывает или крадёт игрок

ачивка - достижение, игроки часто их собирают

скилл - навык или способность игрока

перк - бонус к навыку игрока

статы - параметры, которыми обладает аватар игрока

прокачка - набор опыта, можно получить, проходя миссии

- Технические характеристики игры

лор - игровой сюжет и вся выдуманная вселенная игры

демка - пробная версия игры, зачастую бесплатная

мод - дополнение к игре, которое человек устанавливает

патч - обновление игры, где исправлены ошибки

разрабы - программисты-разработчики

- Как называют игроков и персонажей

нуб - новичок в игре, ещё мало что умеет и мало что понимает

босс - самый опасный противник, как правило, только победив его, можно пройти на следующий уровень.

танк - самый крупный по здоровью и броне игрок, за которым идут более слабые игроки

хилер - игрок-медик

читер - игрок, пользующийся нечестными методами

кемпер - игрок, который долго сидит в засаде

- Детали компьютера

видяха - видеокарта, например NVIDIA

моник - монитор

плойка - консоль по типу PlayStation

проц - центральный процессор Intel или AMD

хард - жёсткий диск

Но играть бесконечно человеческое тело не может, поэтому волноваться о полном отрыве от реальности не стоит. Кушать и работать приходится рано или поздно всем.



Книга «Бета-тест» Сергея Недоруба, автора-фантаста многих книг из вселенной «S.T.A.L.K.E.R.», точно понравится любому геймеру. Это увлекательный киберпанк с элементами детективного боевика. Шестеро игроков становятся заложниками киберпанк-мира, тестируя VR-игру, и затем пытаются выбраться. Вот вам и та самая виртуальная реальность, разве что на бумаге. Да, придётся включить свою фантазию - шлема и пульта к книге не прилагается.

Однако авторский стиль Недоруба столь динамичный и простой, что без запинки и сомнений просачивается в недра разбалованного дофамином мозга. Переживания героя - ваши собственные переживания. Ведь не стоит забывать, что книги пока что - самый доступный и единственный полезный для нашего мозга VR.

Узнали для себя что-нибудь новое из этой статьи?

игры, книги, vr, компьютерныеигры, современныеавторы, современнаялитература, чтопочитать, геймеры, литература, гейминг, виртуальнаяреальность, издательствоаст

Previous post Next post
Up