Мы хотим подробнее рассказать о чем наша игра и что будет на ней происходить.
1. О чем игра
Идея
Будь это теплый летний вечер или сумрачный зимний день, но для каждого человека наступает момент, когда он останавливается и задумывается о том, как ОН оказался ЗДЕСЬ и СЕЙЧАС. Почему его жизнь является тем, чем является? Почему его окружают именно эти люди? Вопросы роятся в голове человека, не давая ему покоя, пока он не находит ответ, верный на 100% и на столько же процентов бессмысленный - “Так сложилась жизнь”. Однако, как правило человек не удовлетворяется данным ответом, и начинает искать глубже, пытаясь понять, в какой момент он сделал выбор, жить последствиями которого ему предстоит еще много лет.
Именно об этом мы и хотим сделать нашу игру:
-о выборе, последствия которого заранее неизвестны
-ответственности, которую невозможно предугадать
-взрослении как способности делать выбор и принимать последствия
Первые шаги
Закономерно, что первая игра будет посвящена последним годам в школе, когда еще можно позволить себе мелкие шалости и свободу, недоступную за стенами Хогвартса. Мы планируем использовать несколько методов, которые позволят не только сделать плавный переход от одной игры к другой, но и показать, как поступки, совершенные персонажами в первой игре, отражаются затем во второй.
И чем же все закончится
Война неизбежна. Казалось бы, урок войны с Геллертом Гриндевальдом должен был доказать людям, что война ужасна и недопустима. Но она неизбежна, потому что для новых поколений рассказы отцов - это всего лишь слова. И все, что им предстоит, им придется пережить на своем опыте.
2. Важные особенности игры
1. Мы предполагаем различные возможности развития персонажа. Кто-то может вырасти великолепным зельеваром и иметь на старт второй игры доступ к обширным запасам ингредиентов, кто-то - выдающимся дуэлянтом и знать две-три сокрушительные боевые чары, а кто-то найдет поддержку у других волшебников, и сможет протолкнуть в Министерстве инициативу по предоставлению великанам особых прав...и кто знает, чем его отблагодарят. И это лишь несколько примеров из множества.
2. Гражданская война на второй игре между вчерашними выпускниками - страшная, кровавая, безысходная, где ты сражаешься с теми, с кем раньше пил пиво в гостинной, и танцевал на святочном балу. Предатели и двойные агенты. Война будет точно, НЕ надо пытаться на первой игре спасти всех любовью, но на чьей стороне будешь ты - решаешь ты сам.
3. Выбор и последствия. Мы считаем крайне важным для игры наличие неоднозначного выбора. Получить синицу сейчас или погнаться за журавлём? Предать или остаться верным до конца? Присоединиться к тем, кто красноречив и силён или остаться в тени, пока не стало слишком поздно? Мы постараемся учесть результаты каждого действия с первой игры, но не забывайте, что отсутствие действий - также имеет свои последствия.
3. “Красные флаги”
- У нас двухсерийная игра. Полностью раскрыться авторский замысел сможет только для побывавших на обеих играх проекта. Мы просим вас заранее готовиться именно к серии из двух разных игр.
- Главные герои нашей истории - выпускники. Преподаватели и другие взрослые с первой игры во многом вспомогательные персонажи, и вы не увидите большинство из них на второй игре.
- На первую игру будет достаточно большой взнос: 3 дня и 4 ночи проживания и питания на базе, мастерские расходы, антураж, мат.компоненты. Готовьтесь к взносу около 6 тысяч рублей.
- На второй игре будет гражданская война, многие персонажи умрут. Будут предатели среди своих. Игра может быть психологически тяжелой. “Плохие парни”, кем бы они не были, вполне могут победить.
- На нашей игре нет команд и нет “не играем против своих”. Вместе готовиться - да, все игровое - только по игре и на игре.
- Обе игры - про PvP. Мы ожидаем, что игроки будут часто использовать как модели, необходимые для боевки, так и социальные взаимодействия в конфликтах друг с другом. “Каток игротехов” - маловероятен и малоинтересен.
- Мы решительно против кросспола у нас на игре. Гендерного неравенства в играемый нами период нет.
- Судьба каноничных персонажей может в ходе игры значительно измениться по отношению к книжным историям. Мы даем игрокам полную свободу в своих действиях.
- На игре будет много разных правил - “в электричке” не выучить. Мы будем устраивать тренировки до игры для ознакомления с общеизвестными моделями. Также, обучение моделям на игровых уроках - является важным игровым фокусом.
4. Общая ситуация в Магической Британии
1972 год.
Магическая Британия переживает свой расцвет.
Небывалый подъем общественного сознания после событий 30-летней давности: победы в войне с могущественным Темным Лордом, Геллертом Гринденвальдом. Cумел ли этот подъем побороть столетиями царившие в сознании волшебников стереотипы? Идеи “чистой крови” и “сохранения традиций” в упадке, процесс интеграции маггловского и магического мира идет полным ходом. Маги перенимают культуру и новый стиль жизни магглов, дух свободы 70ых вступил в свои права. Политическая фракция представителей старых волшебных родов существенно сдала свои позиции.
Во главе страны - Министр Магии Нобби Лич, первый маглорожденный на этом посту. Его правление как нельзя лучше говорит о царящих в волшебном мире духе равенства и понимания.
Во главе Визенгамота - величайший чародей в истории, победитель Темного Лорда - Альбус Дамблдор, широко известный своей позицией как защитник маглорожденных волшебников. Он своей мудрой и ненавязчивой политикой также помогает стране двигаться вперед.
Никакие серьезные угрозы не тревожат покой англичан, редкие нападения “Свободной Стаи” Фенрира Грейбека и обыденные нарушения законов расследуются и караются сотрудниками Департамента Охраны Магического Правопорядка.
Все спокойно уже почти 30 лет.
5. Про Школу
1972 год.
В стенах Хогвартса бурлит активная студенческая жизнь.
Директор Школы Хогвартс, Альбус Дамблдор, занявший этот пост 7 лет назад, активно продвигает в своей школьной политике идеи равенства между чистокровными и магглорожденными волшебниками. Многие ученики воспринимают эти идеи с восторгом, многие (в основном представители старых чистокровных родов) - с недовольством.
Противоречия в головах часто выливаются в драки или хулиганские потасовки между повздорившими юнцами.
Дух свободы и бунтарства 70ых схлестнулся в стенах школы с древними традициями этого учебного заведения. Пока одни носят викторианские сюртуки, другие надевают под мантии джинсы и футболки, одни танцуют вальсы а другие рок-энд-ролл, одни слушают Магическую Сюиту, другие - Биттлз.
В Школе царит дух противоречия, общества различной степени тайности и кружки по интересам появляются как грибы после дождя, школьники группируются вокруг своих лидеров, часто такие группы составляют члены разных факультетов, объединенных общей идеей.
Однако времени на протесты и конфликты не так уж и много - впереди экзамены, которые определят дальнейшие должности и профессии.
Все неспокойно уже 1000 лет, с момента Основания, но нет ни одной причины отказываться от Шалостей, если вы понимаете, о чем я.