Код доступа: РАЙ

Jul 03, 2013 14:12


 
Наверное для каждого есть игра, у которой можно с легкостью найти множество недостатков, которая особенно не выделяется среди подобных ей, которую, может быть, вы даже ни разу не прошли до конца, но которая горячо любима и от одного воспоминания о ней становится как-то теплее на душе. Для меня такая игра - Код доступа: Рай (а теперь, пожалуйста включите музыку в плеере выше).

Ближайшие ее родственники - это Jagged Alliance и Fallout Tactics. Мы перемещаемся по карте, переходя из локации в локацию, собираем команду, прокачиваемся и, конечно, сражаемся. Боев в этой игре не просто много, она на 90% состоит из сражений.

Итак, у нас есть: недалекое будущее, человечество неспешно осваивает ближайшие планеты, технологии шагнули вперед, появились боевые роботы, импланты, киборги и т.д. Миром правят мега-корпорации, социальное расслоение достигло небывалых высот. В общем - классический киберпанк в лучшем своем виде. Мы играем за молодого хакера, которого так и зовут Хакер. В один дождливый день во время взлома очередной сети, он перехватывает какие-то очень важные данные и тут-же, буквально через несколько минут в его дверь стучатся представители местной полиции, Хакер объявлен в розыск. Не долго думая, он записывает эти данные на кристалл и прыгает в окно. С этого момента начинается игра.

Первый неприятный момент, который мы замечаем - игра идет в пошаговом режиме даже, когда вокруг нет врагов. Вначале это не сильно обращает на себя внимание, но поверьте мне, на более поздних картах, чтобы пробежать из одного конца в другой всей вашей командой придется потратить уйму времени. Этому так же способствует очень долгий обсчет передвижений противников и мирных граждан. Порой, во время жарких боев, пока компьютер просчитывает все передвижения можно было сходить на кухню и сварганить себе бутерброд. На современных компьютерах, конечно такой проблемы нет, но... Движок игры очень капризный и для ее запуска на многоядерном процессоре и современный видеокарте могут потребоваться некоторые "танцы с бубном".


В пределах уровня, мы можем свободно перемещаться по разным его районам, выполнять побочные задания, находить новых друзей и врагов. Но главная цель всегда одна - уйти от погони на более высокий уровень города. По ходу игры можно будет встретить разных персонажей. Часть из них от нас что-то хочет, часть может к нам присоединиться, некоторые могут помочь инфорамацией или оружием, некоторые из них могут дать дорогу в закрытые ранее участки города. В общем типичная для РПГ, но не типичная для тактических стратегий картина.

Ролевая система достаточно стандартна, за одним исключением - Импланты. Это достаточно редкие и дорогие кибернетические устройства, которые можно вживить любому из членов партии, но достать обратно можно будет только после его смерти. Эти устройства могут давать дополнительные способности вроде самолечения или улучшать какие-то параметры. Часто после битвы дольше думаешь не над тем, как распределить очки навыков, а именно над тем, кому лучше отдать тот или иной имплант. Еще 2 особенности местной ролевой системы: опыт распределяется между всеми членами команды поровну, по этому приходится выбирать что лучше: много медленно развивающихся человек или один-два - терминатора. У обоих вариантов есть свои плюсы и минусы, но лично я склоняюсь в пользу большой партии. Вторая особенность - члены отряда развиваются достаточно медленно и порой легче выгнать кого-нибудь и принять новичка с лучшими параметрами. Лично мне это не нравится т.к. я сильно привязываюсь к персонажами и выгнать кого-то хорошо знакомого и полюбившегося, а на его место взять непонятно кого, но сильнее и лучше для меня является большой проблемой.


Боевая система, в принципе стандартна для походовых тактических стратегий с элементами RPG. Все участники схватки ходят по очереди (сначала мы, потом они, потом мирные жители). Есть много различного оружия, много разных патронов, улучшений и т.д. Броня может прикрывать, как все тало, так и только его часть. Сильное ранение в какую-то часть тела может ухудшить какую-то из характеристик персонажа.
Можно водить транспорт и невозбранно давить зазевавшегося противника (но водить могут не все герои). Хакер даже может взламывать роботов и перепрограммировать их под свои нужды. В бою эта возможность, правда, практически бесполезна ибо, пока добежишь до какого-нибудь боевого робота он успеет 10 раз нафаршировать тебя свинцом.

Очень часто против нашей команды выступают войска в пятеро превосходящие ее не только числом, но и по вооружению. Ближе к концу игры против нас может выступать сразу 2-3 Бога войны (адская 4х-ногая машина, похожая на AT-AT из Звездных войн, которая выстреливает ракеты очередями),  десяток пехотинцев в тяжелой броне с гранатометами, пяток робо-пауков и полтора десятка врагов поменьше. В таких ситуациях бои становятся позиционными (высунуться из за укрытия смерти подобно)  и могут затянуться не на один вечер. Еще один минус, в таких боях убивают очень быстро. На один ход может потребоваться раз 10 загрузить последнее сохранение. Ситуацию усугубляет очень странная баллистика. Можно стоя впритык к противнику промазать из снайперской винтовки или пустить в никуда очередь из автомата, зато попасть в голову из пулемета через пол карты.

ИИ противников тоже ведет себя не совсем ровно. Иногда он проявляет чудеса тактического мышления, тайком заходя с флангов и тыла, а иногда раз за разом стреляет в стену, за которой спрятался один из наших персонажей. Мирные жители, те вообще склонны к суициду. Они очень любят обирать трупы невзирая на то, что находятся под перекрестным огнем и просто лезут под пули.

Большинство этих проблем решили официальные патчи, но проблема с баллистикой так до конца решена не была, хоть ситуация и улучшилась.


Читатель, должно быть, задался вопросом: "И чего-же такого хорошего в этой игре?". АТМОСФЕРА! Атмосфера города будущего, льется на игрока уже с главного меню, в котором играет приятная музыка, за окном идет дождь и мерцают огни небоскребов. Картинка и озвучка создают ту самую атмосферу киберпанка, немного грустную, но такую манящую. Великолепный саундтрек только усиливает этот эффект. А еще в игру можно влюбиться из за персонажей. В них действительно веришь, их воспринимаешь, не как статистов и пустых болванчиков, но как живых людей.. Так же как в Baldurs Gate или Planescape Tornment у всех персонажей есть свои характеры и своя история, только здесь нет мегабайтов диалогов. Небольшая биография, плюс пара диалогов при вступлении в партию и все. Зато, в отличие от BG и PT, все наши герои постоянно говорят. Кликаешь мышкой когонибуь из них, а он тебе в ответ "ну почему, всегда я?!", отправишь другого сделать что-нибудь, а он тебе "как два байта переслать". Повторюсь, у каждого персонажа есть своя манера речи.  В этих коротких фразах и чувствуются характеры героев.

NPC так жене молчат, некоторые, правда, переигрывают. Особенно это заметно у китайцев в нижнем городе. Но даже их воспринимаешь не как пустоголовых статистов, а как самостоятельные личности. Особенно хорошо удался (по моему мнению) глава полиции Верхнего города Бэйкер. Этакий уставший от жизни старый мудрый полицейский, который должен служить закону, но понимает наших героев и тайно способствует их побегу в Небесный город.


Боевая система, хоть и имеет недочеты, но играть от этого не становится менее интересно. Некоторыми ошибками искуственного интелекта начинаешь пользоваться, изобретая различные тактические ходы. Например: у робо-пауков, как и у всех остальных ограничен боезапас. Можно разместить одного из наших персонажей так, чтобы он был виден противнику, но попасть по нему было невозможно. После этого просто ждать. Паук со временем израсходует все свои патроны и превратится в простую, безобидную желзяку на 4х ногах, его можно будет взломать для получения опыта или убить. Вот еще пример: можно организовать прорыв вражеской обороны на каком-нибудь грузовике или полицейском броневике, высадившись всей толпой у противника в тылу, попутно передавив несколько человек.

Местная графика, для 2002го года, была вполне на уровне, сейчас смотрится хоть и угловато и простенько, но тем не менее приятно. Главное, картинка передает правильную атмосферу. Мрачные трущобы нижжнего города составляют резкий контраст хромированным красотам небесного.  Просто посмотрите скриншоты ;)

Позже вышло продолжение - приквел "Власть закона" про нашу боевую подругу Катрин и то, что было до событий этой игры. Во Власти закона поправили многие недочеты КДР, добавили режим движения в реальном времени, но зачем-то убрали свободу перемещения по городу, превратив игру в набор связанных друг с другом общим сюжетом битв. Во Власти Закона уже не было той атмосферы.
Разработчики собирались выпустить еще одну игру в том же мире: шутер про марсианскую войну, но она так и не увидела свет.

pc, игры, обзоры, воспоминания

Previous post Next post
Up