Конечно я не говорю о шутерах и аркадах - где у обоих сторон банально одинаковые инструменты.
Я говорю о стратегиях - Starcraft, Warcraft, Company of Heroes, Red Alert и пр. В этих играх есть несколько сторон, которые имеют разные инструменты для достижения победы.
И единственная игра, которую признали балансной, на моей памяти - Starcraft: Broodwar. Самое интересное, что её практически не балансили!
За всю историю было всего 3 (!) балансных патча, да и то, в самом начале - я сомневаюсь, что они вообще понимали что делали, учитывая то как играли во время последнего балансного патча и после него. Стили игры, пути развития поменялись раз 5-6 после этого, так что я могу спокойно утверждать - геймдизайнеры понятия не имели, что они делали.
И, как примеры:
Starcraft: Broodwar - 15 лет - 3 патча - общепризнанно сбалансированная игра
Starcraft II - 4 года - 24 патча - несбалансированная игра
Warcraft III - 10 лет - 37 патчей - несбалансированная игра
Company of Heroes - 1 год - 36 патчей - ОЧЕНЬ несбалансированная игра
Итак, почему баланс это миф?
В первую очередь потому что балансируют игру.
Эти волшебные цифры 50\50. Именно такое соотношение побед должно быть между сторонами для идеального баланса.
Здесь, на мой взгляд, есть два логических упущения:
- Все фиксы строятся на основе того что есть. Т.е. на основе "есть", прогнозируют то, что "будет", что, конечно, нарушение
принципа Юма. Это не значит, что нельзя прогнозировать на основе текущих данных будущее. Это значит, что нельзя игнорировать то, что все не пойдет по плану. А геймдизайнеры, зачастую очень смутно могут предположить как дальше будет развиваться игра, потому что:
- Они исключили человеческий фактор. Для хорошего баланса, человек должен быть сферическим и в вакууме, чтобы его можно было сократить, так как он одинаковый с обоих сторон. Но на самом деле это не так, и человек - сильнейший фактор, из-за которого любой статистический срез будет с погрешностью, и любые патчи будут нести непредсказуемые последствия.
Так как же достичь баланса?
Текущая методология предполагает балансировать на основе статистики. Все глубже и глубже, инсайты, которые сейчас доступны геймдизайнерам - вам и не снились.
Они могут уходить в такие мелочи, как кто сколько раз проиграл, кликнув два раза на минерал, на конкретной карте, конкретным профайлом игрока (построенным на статистических данных о стиле, скилле и пр.), против определенного набора информации и пр. и пр.
У них сейчас столько информации, что им приходится ограничивать её, "фильтровать мусор". Но они все равно не могут сбалансировать свои игры. Почему?
Потому что в текущей методологии, чтобы достичь баланса, надо полностью исключить скилл игрока. Оставить только знание. Кстати так, по идее, балансируют настолки. Ты можешь освоить игру в плане знания лучше - и иметь преимущество за счет этого.
Это можно устроить в походовой игре, где игрок банально выбирает следующий ход. (напоминает ККИ, да?).
Вот здесь можно забалансить.
Если мы включаем реалтайм - мы сразу добавляем человеческий скилл. Банальная скорость мышления и рук. Включаем необходимость мультитаскинга (разных действий, в разных местах, которые нужно делать максимально одновременно) - еще больше скилла.
Так как же сбалансировать риалтаймовые стратегии?
У меня есть ответ, но он вам не понравится. Никак. Баланса нет, по крайней мере я не вижу возможностей сбалансировать настолько разные инструменты, которые сейчас существуют в играх. Конечно, если мы считаем необходимым условием не приближать стороны или расы в игре друг к другу, делая их максимально похожими (хотя в этом случае думаю вопросов о балансе не возникнет).
Но вот, вы скажете, ты противоречишь сам себе - ты же говорил, что Starcraft: Broodwar сбалансирован!
Нет, Starcraft: Broodwar не сбалансирован. Кое что другое, заставляет нас думать, что он сбалансирован и поэтому нам была так интересна его competitive-составляющая.
И что же заставит нас думать, что игра сбалансирована?
Преимущество скилла.
В начале мы говорили о том, что я не пишу про баланс шутеров и аркад. Теперь пишу.
Starcraft: Broodwar, Dota, LoL, CS, Warface - у игроков разные инструменты. Они, на самом деле, не сбалансированы. Просто сложность их использования и практическая невозможность идеально их утилизировать - создает у нас ощущение баланса.
В SC:BW ты мог проиграть фазу "знания", но за счет преимущества скорости, четкости и эффективности использования "неправильных" инструментов - победить противника. (текущая методология баланса 50\50, просто охерела бы)
В CS имея преимущество по скиллу, ты можешь слабым оружием унижать всех подряд. Т.е. совершив ошибку (купив плохое оружие) ты можешь компенсировать ее за счет скилла.
В Dota и LoL, командные сражения настолько требовательны к скиллу, что просто невозможно сделать их хотя бы раз идеально.
Поэтому мы считаем их балансными. Потому что инструменты первичны только на низких уровнях знания игры. И по мере исследования игры, требование к скиллу возрастает.
Уже на среднем уровне ты всегда можешь найти причины проигрыша в своей игре(или в игре союзников). Ты был слишком медленный, ты неэффективно использовал инструменты, совершил ошибку и пр. Идеальная игра невозможна для обычного человека.
А что сейчас?
А сейчас игры упрощают. В WC3 управление и мультитаскинг сильно упростили. SC2 продолжил тенденцию. CoH2 очень прост, сиди кликай куда кому идти, все медленно и не трудно.
И чем проще тебе играть, тем меньше ты проигрываешь из-за своих ошибок. Тем более заметными становятся огрехи в балансе.
Так что нет сбалансированных игр. Есть сложные игры, в которых даже близко к идеалу не получается играть.
Несколько примеров в поддержку теории
SC:BW очень глубокая игра в плане стратегии. Стратегии, контрстратегии, разведка, тактические приему - все это там есть, и в большом количестве. Конечно, компьютерный AI и близко не может нормально реагировать на действия игрока.
Но когда-то был сделан AI, который просто игра в базовые стратегии против расы и он был бы очень слаб, если бы не сумасшедший мультитаскинг и идеальное управление экономикой. С ним было сложно играть. Он был тупой, но очень быстрый.
К чему это я? Если сейчас посадить двух идеально играющих игроков, будет ли баланс в SC:BW. Очень вряд ли. В матч-апе Терран против Зерга скорее всего выиграет Зерг, за счет сумасшедшего контроля мутастеком. В ТвП - наверное протосс, за счет сумасшедшего мультитаскинга. Просто предположение. Но одно мне ясно - вряд ли мы сможем удержать баланс упростив контроль.
Если в LoL и Dota отдать контроль за героями компьютеру (автодобивание, автоматизированные командные действия, умный автокаст), а самому только закупать предметы, да решать куда нападать - останется ли там хотя бы капля баланса? Идеальный фарм, и идеальный прокаст - абсолютно точно покажут наличие команды героев - которая побеждает любых других.
И только потому что идеально фармится, кастовать и делать замесы не получается никогда - никто не увидит этой имбы.
Так что теперь, совсем не балансить?
Конечно балансить! Но только явную имбу. Которая действительно нарушает баланс.
И в этих ваших статистических срезах, явная имба - это не то что "Мы увидели, то что в ранней игре, строя мародеров+маринов терраны выигрывают на 10% чаще". Нет. Это значит - "При раше 6-ю собаками, зерги выигрывают 95% игр"
И даже в этом случае, лучше такие вещи балансить картами (окружением), а не изменением параметров инструментов. Дай бох получится)