За нынешней игрой индустрией очень интересно наблюдать - с одной стороны в ней вращается много денег, человеческих и производственных ресурсов, идей и творческих воплощений авторских замыслов. С другой стороны во многом положение и сегодня незавидное - всем знакомы самоповторы, эксплуатация одной и той же франшизы с переходом на ежегодный график выхода, ориентация на получение стабильной прибыли, а не на смелые эксперименты. Неудивительно, что в таких условиях выход игры вроде нового BioShock воспринимается как второе пришествие мессии. Однако на деле это только указывает на застарелые недуги игропрома, лечить которые пока никто не собирается.
Колумбия - город, парящий в облаках, место, в котором воедино сплетаются наука и слепое религиозное поклонение, идеи свободы и жесткая социальная стратификация, круто замешанная на крайнем национализме. Городом правит человек по имени Захарий Комсток, провозгласивший себя пророком и держащий в заточении в одной из городских башен свою дочь - Элизабет. Цель главного героя, Букера ДеВитта выкрасть Элизабет из летающего города и отдать её в качестве расплаты за свои долги. Понятное дело что в процессе похищения что-то идет не так как нужно и вот уже против Букера и Элизабет выступает вся королевская конница и вся королевская рать, а именно сотни однотипных болванов лишенных зачатков искусственного интеллекта, да пара механических образин, отличающихся только длинной хелзбара да парой спец.способностей. Но это уже разговор про геймплей, до перехода к которому хотелось бы закончить с сюжетом.
Сюжет BioShock Infinite восхваляли с таким усердием, что подспудно я ожидал полный разрыв шаблона и какую-то феерию, которой за всю свою геймерскую жизнь ни разу не видывал. На деле всё оказалось проще - история действительно интересная, с претензиями на двойной смысл и философский подтекст. Здесь вновь поднимается тема отношений отцов и детей, тема национализма, капитализма, баптизма и прочего прочего прочего, в зависимости от того, что вы захотите увидеть здесь в первую очередь. В то же время сюжет слабо отклоняется от основной линии - все побочные темы помимо отношений Букера и Лиз практически не получат развития (а ведь как хотелось бы!). В результате прочие жители города, угнетаемые рабочие, жирующие на спинах национальных меньшинств богачи, местное бедняцкое сопротивление - всё это останется неосвещенным и хоть как-то собрать концы побочных линий игрок сможет только в аудиодневниках, как и прежде разбросанных по городу.
Сказать чтобы сюжет не отпускал и заставлял играть не отрываясь от экрана с одной только мыслью "Что будет дальше?", я не могу. В первую очередь потому, что здесь по-прежнему не хватает игровых сценок - те что есть радуют постановкой и масштабом, но в перерывах между интересными диалогами и ходьбой по уровням жевать сто раз пройденную тему аудиодневников - благодарю покорно, на дворе 2012 год. Я не спорю, многие люди вполне могут пройти игру не отрываясь за пару дней, но лично меня хватало только на не самые продолжительные сессии и не только по причине нехватки свободного времени. Сюжету катастрофически не хватает раскрытия второстепенных персонажей, расцениваются они здесь скорее как мясо, которое пойдет в расход если не при первом появлении на арене боевых действий, то при втором - уж точно, такие участки как мирные прогулки по городу вначале или короткий разговор на дирижабле с членами сопротивления очень сильно радуют, но их катастрофически мало. Как и сценок с Лиз, в которых усиливалась бы эмоциональная взаимосвязь с ГГ - насколько запоминается момент с гитарой в бедном квартале, настолько портит атмосферу зевок Лиз в тюремной камере возле кишащего огромными насекомыми разлагающегося трупа. При этом игре хватает интересных и запоминающихся моментов, которые действительно выполнены здорово и очень атмосферно - местами хочется поаплодировать создателям, но лишь на мгновение, ведь за углом ждет очередная перестрелка.
С чем у Биошок действительно всё плачевно, так это с шутерной составляющей. Вы можете мне бесконечно говорить что это дескать олдскул и так нужно, но я резонно замечу - мясной олдскул - это Bulletstorm, с действительно интересными игровыми ситуациями и отличным чувством оружия. Инфинит предлагает игроку кучу картонных пугачей, среди которых уже через пару-тройку часов нашаривается любимая связка. Экспериментировать с оружием особо не тянет, да и с собой носить можно только два ствола, старательно прокачивая именно их - дело в том, что если играть на высокой сложности то на первое время денег всё равно не будет хватать на эксперименты с оружейными модификациями, а дальше уже как-то и не тянет. Похожим образом ситуация обстоит и с местным аналогом плазмидов - связка из двух прокаченных плазмидов и вся вариативность исчезает, благо многие из них работают примерно одинаково. Сами битвы - это набившие оскомину еще сто лет назад волны врагов - одна, вторая, третья - различающиеся только толщиной панцирей вражеского ополчения. На стороне местных злодеев исключительно бойцы без страха и интеллекта, так что никакие особые тактически излишества им не знакомы - одни просто стоят в другом конце карты и стреляют в вас, другие яростно набегают и прямо под пулеметную очередь. Сторонники тактического подхода к перестрелке могут воспользоваться способностями Лиз, не самыми удобными местными рельсами или побаловаться способностью к гипнозу (которая без дорогой прокачки и со своим соотношением затраты/результат быстро уступает более действенным аналогам), но особого тактического разнообразия это не добавляет. Как экшен игра предсказуема, скучна и утомительна, она словно сама подталкивает переключиться на самый низкий уровень сложности и забыть обо всем, что творится вокруг, насладившись сюжетом. Шутерная часть Инфинита застряла в 90х и мне искренне жаль, что Левин не обратил внимания на другие игровые жанры при создании этого проекта.
Чего не отнять у Коламбии - так это красоты. Местами она действительно завораживает своими видами - видна титаническая работа над арт-дизайном и как в предыдущих частях атмосфера накрывает тебя с головой уже с первых минут. В отличии от двух своих предшественников, Инфинит сменил довольно гнетущую атмосферу грозящей опасности и клаустрофобии на воздух свободы, к которому зачастую примешивается запах пороха и дыма пожаров. Пошло ли это на пользу игре? Безусловно, чувствуется Инфинит совсем иначе и это очень радует. С другой стороны в игровом плане здесь всё не так безупречно - сам по себе левел-дизайн довольно странный, исследовательский элемент сведен к минимуму и ближе к концу, как и в первом Биошоке хочется забить на всё и просто бежать к финалу, чтобы уже наконец-то получить подтверждение всем своим догадкам по поводу сюжета. Слегка раздражает и система собирательства - метко названная одним из отечественных журналистов "симулятором бомжа" игра заставляет без остановки жать на одну и ту же кнопку собирая все, что плохо лежит - на земле, в шкафах, в мусорных баках. Начинаешь быстро действовать на автомате и уже не обращаешь особого внимания на то что подобрал.
В получающейся простыне текста скажу пару слов про Элизабет и концовку. Обе этих составляющих очень сильно расхвалены в прессе и, на мой взгляд, не совсем заслуженно. Мне часто приходилось встречать мнение о том, что Лиз - самый живой напарник в современных играх и с этим я не соглашусь. Всё дело в том, что за пределами сюжетных сценок Лиз - невидимка - она не может погибнуть, врагам нет до неё дела. Да, она отыскивает деньги и припасы, но вне этого всего остается статичной игровой моделью, как и любой другой житель города, который не хочет вас убить. Дико не хватает разговорной кнопки, мелких сценок, которые бы роднили персонажей за пределами сюжетной линии. Люди, которые хвалят местный игровой тандем пропустили ту же ICO или Enslaved. Да, сюжет заставляет сопереживать героине, но существует он отдельно от остальной игры - главная беда Биошока. И наконец, концовка. Признаться, о том что случится в итоге я догадался задолго до финала, когда пошел разговор об искривлении пространства и альтернативных вселенных. Да, концовка поставлена красиво и по эффекту чем-то напоминает [спойлер]сакраментальные слова из FFX - Sin is Jecht. Вот только в вышедшей много лет назад финалке после этого происходит еще не мало интересных событий, а Биошок на этом заканчивается, повергая журналистов вроде Сальникова (потерявшего в моих глазах своими вборосами за последнее время всякий авторитет) в священный экстаз и трепет. . Были концовки и лучше, в той же Deadly Premonition и других играх этого поколения. Просто такого хайпа эти проекты не получили.
Подводя итог этому затянувшемуся повествованию скажу, что новый Биошок это та игра, которая разграничивает людей на тех что готов ради хорошей истории мириться с плохим геймплеем и тех, кто не способен на это. Обе стороны в таком споре будут правы - ведь это вопрос приоритетов. От себя скажу, что вряд ли сяду играть в это во второй раз. Да, Биошок красив, у него есть интересный подтекст, его сюжет интересно обсудить и поискать в нем второе дно, НО это всё не оправдывает отвратительного геймплея, сквозь который нужно продвигаться к красивому финалу, как к освещенной солнцем лесной поляне сквозь трясину. Это не новое слово в жанре, это не открытие, это не откровение, это не 10, как бы вас не трясло от понимания этого факта. Это хороший, местами действительно впечатляющий и заставляющий задуматься интерактивный фильм с потрясающим дизайном, к которому зачем-то прикрутили десяток часов мутного экшена. В игре хватает шероховатостей, которые при любви к ней можно не заметить. И вы будете правы, как будете правы и окончательно забросив её после очередной геймплейной несуразицы. Игра определенно могла бы быть лучше, но и такой, какая она есть сейчас по общим впечатлениям мне она нравится. У этой игры есть душа, пусть и запрятана она далеко, за множеством слоев не самых приятных впечатлений.