Queimada

Aug 09, 2021 23:17

Ещё куча игрушек из нашей ассоциации.

Cooper island (4.17) - очень красивая механика зарабатывания ресурсов. У тебя есть остров, ты на него по каким-то правилам можешь класть фишки 2×1. Каждая фишка кладётся как вертикальное домино: цвет каждой клеточки должен совпадать с цветом под ней. При этом каждая фишка должна лежать горизонтально - её нельзя положить так, чтобы одна клеточка лежала на земле, а другая - на уже положенной на остров фишке. Но есть методы выравнивания земли. Так вот, ресурсы зарабатываются в зависимости от высоты положенной фишки: на земле каждая клеточка приносит 2 ресурса (за себя и за землю под ней), а если ты построил башню на 5 этажей - столько ресурсов и получишь. Ну и вся игрушка хорошая - не просто ресурсы копить.

Trickerion (4.25) - в двух словах: гроб (упс, хватило одного слова). Игрушка, которую не приносят в ассоциацию, потому что за один раз сыграть нереально. Запустили в электронном виде, играли 3 вечера, каждый раз по 3-4 часа, не доиграли - пришлось бросить из-за отпусков. Наверное, это мой предел игрушки, вряд ли буду ещё раз играть (ну или надо попробовать базовую версию, без расширений). И, главное, непонятно, почему она такая долгая? Не сказать, что она как-то по-особенному сложна, мозги у меня кипели не больше обычного. Но в ассоциации она проходит отдельным культом - играющие в Trickerion это почти что «три раза ку» :-)

Les Ruines Perdues de Narak - прекрасный перевод Lost Ruins of Arnak (2.90), к игрушке со словом Arnaque (мошенничество) в названии никто во Франции не отнесётся серьёзно :-) Хорошая игрушка средней сложности. У неё есть два откровенно разных направления: ты либо лезешь в джунгли, открываешь новые места, сражаешься с монстрами и пр. Либо развиваешь свои характеристики, аккуратно жонглируя ресурсами. Наверное, авторы имели в виду, что игроки будут делать и то, и другое параллельно, но мы же профессионалы, мы же знаем, что для оптимизации результата не нужно распыляться на разные стратегии (та же история в Russian Railroads, где они строят рельсы, а другие - фабрики), поэтому получается «гонка с закрытыми глазами», когда ты до конца игры не знаешь, получается у тебя обогнать соперника или нет - вы «бежите» по разным дорогам.

Смешная история. Июль, ассоциация практически пуста, ходят только совсем заядлые читатели. И тут на форуме появляется сразу два комментария в духе «ой, я случайно наткнулся на вашу ассоциацию, можно к вам?»
Пришли оба. Парень - типичный «клиент» нашей ассоциации: приехал на скейте, с сумкой своих любимых игр, которые не продаются во Франции, но в переводе которых он участвовал, поэтому рад поделиться с нами правилами. И девочка - недавно обнаружила, что настольные игры это не только для детей, но дома ей играть не с кем, а у неё есть целый список игр, которые хотелось бы посмотреть, самая сложная из которых Azul (1.76) (шикарная игра, но мы её достаём, когда ни на что серьёзное уже ни времени, ни сил).
Парень тем временем достаёт Oath (4.10) - новая игра от автора Root (напомню: я смотрел на youtube правила в 9 главах, и регулярно ставил на паузу, чтобы отдышаться - ну нельзя же делать игрушку настолько навороченной!) Через час объяснения правил я понял только общий смысл. Девочка поняла, что нет, это не Azul. Тем не менее сыграли, и она даже чуть не выиграла, но в последний ход её очень подло покромсали на мелкие кусочки - больше она в нашу ассоциацию не ходила. Надо прокачивать дипломатию :-/

Игрушка при этом мне не очень понравилась. Видимо, надо сыграть раз 10, чтобы полностью вкурить правила. Ты там играешь либо за императора, либо за одного из копающих под него военачальников. Император выигрывает, если после определённого количества ходов он - всё ещё император. Военачальник выигрывает, если он узурпирует власть и удержит её 2 хода. При этом император может в какой-то момент даровать гражданство военачальнику - и тогда для того правила меняются: он выиграет, если в конце игры император всё ещё у власти, но у военачальника-гражданина больше каких-то очков, чем у императора (он - наследник империи). При этом военачальник-гражданин, может снова начать копать под императора, отказавшись от гражданства. Ну и все военачальники конкурируют друг с другом, конечно же. В том числе, если они все - граждане. Хорошая трава.

Master of renaissance (2.11) - шикарная техника для ресурсов! Там есть поле 3×4 шарика и 13 разноцветных шариков. В начале хода ты берёшь «лишний» шарик и приставляешь его к какому-нибудь ряду или колонке шариков - ты зарабатываешь ресурсы, соответствующие шарикам выбранного ряда, потом сдвигаешь его так, чтобы «лишний» шарик встал в строй, вытолкнув с другой стороны новый «лишний» шарик. При этом у тебя очень ограниченный склад (максимум 3 единицы одного ресурса + 2 единицы другого + 1 третьего, при том, что всего ресурсов 4), и если ресурсы не помещаются в твой склад - ты не только теряешь лишнее, но и даришь всем конкурентам по одному очку за каждый лишний ресурс. Соответственно, половину времени ты пытаешься оптимизировать склад: чтобы заработать побольше, но не слишком много.
В игрушке при этом явная «бага»: такое ощущение, что для того, чтобы выиграть, нужно тупо покупать первые попавшиеся карты, не обращая внимания на их содержание. Кто первый купил 7 карт (признак конца игры), тот, скорее всего, и выиграл.

Hadara (2.21) - отличная несложная игрушка, по поводу названия и оформления обложки мы все сошлись, что нет, так ты игру не продашь. Напоминает Splendor (1.78): покупаешь карточки, которые постепенно снижают тебе стоимость других карточек. Но при этом механика покупки существенно интереснее - накопленные ресурсы тебе дают не просто скидки, но и какие-то дополнительные возможности действий. Надо предложить Анюте игрушку, ей Splendor нравится. Да и Натану, мне кажется, пойдёт, как раз из-за того, что там есть не просто купля-продажа.

Rocketmen (2.55) - случайно попал за стол с карточной игрой. Не умею, и не особенно люблю, но это не повод всё равно не получить удовольствие. Пару раз за партию изобрёл велосипед, типа, что можно сносить из колоды ненужные тебе сейчас карты, чтобы они просто не путались под ногами - в игре очень ограничена возможность окончательно снести карточку (это общая характеристика deck-building games, как мне кажется, чтобы люди не гребли всё, что под руку попадается, а думали), но можно ненужные карточки временно посылать на очередной проект покорения космоса, даже если они там не нужны.

Happy city (1.24) - после предыдущей игры достали простенькую, на полчаса. И полчаса умилялись - кавай, кавай. Типично японский дизайн, очень красивые картинки, но это едва ли не самая простая игра, в которую я здесь играл. Впрочем, BGG говорит 10+ лет. Наверное, потому, что в ходе игры нужно постоянно держать баланс между тремя ресурсами: деньги, население и счастье. Деньги нужны, чтобы покупать новые карточки, а счёт в конце игры определяется произведением количества людей на суммарное счастье - полный кавай.

Ещё смешная история из жизни нашей ассоциации. Сидим, ждём начала, пытаемся играть в small talk. Ну что, как отпуск? Уже, или ещё? Куда? Один мужик говорит, что даже не знает - второй год подряд отменяется его поездка в Лас Вегас, совершенно непонятно, как планировать отпуска. Надолго собирался? На 3 недели. О, говорю, да, понимаю. Трейлы по паркам, да? Красота, природа... - Какие к чёрту трейлы? отвечает мужик. У него всего три недели - сидеть за покерным столом и играть, играть, играть!
Инопланетяне вокруг нас. Ну, то есть, я понимаю, что раз там всегда толпы играют - значит либо игроков много, либо играют подолгу, а скорее всего и то, и другое. Но вот так вот встретить в реальной жизни чувака, который мечтает провести 3 недели за покером в Лас Вегасе...

board games

Previous post Next post
Up