Re: Великий Дракон - твоя планета!rowaasr13November 21 2008, 00:42:54 UTC
> Что за 120 с лишним лет человечество (пусть идейно другое) не придумало ничего интересного, кроме плазменной винтовки и лазерного пистолета?
Если следовать постулату "будущее, каким его представляли в 50-х, разбомбленное нахрен" - то да. Проверяется элементарно: берём с полки какую-нибудь SF 50-х и вникаем в космические корабли, в которые грузится программа с новых, сверхпрочных пластиковых перфокарт, оборудованные сверх-компьютерами с аж миллионом вакуумных ламп, в машины, чьи дизайны, по мнению авторов, от современных (50-х) будут отличаться лишь ракетными турбинами и т. п. Именно такой мир и есть основа Fallout.
"Восток_и_", кстати, как минимум до начала 80-х летали. Разные. Вот и Fat Man из той-же оперы. Ничем не хуже нашей "кузькиной матери".
Фейл я вижу и в желание чтобы у всех был полный мрачняк в голове. 200 лет - это как-бы от 6-го до 8-го поколения после бомб. Сами бомбы помнят только мутанты и гули. Никто не говорит, что до бомб было хорошо, так как никого из них нет в живых. У остальных жизнь либо понемногу улучшается, либо проблемы связаны не с воспоминаниями о прошлом, а с вполне насущными проблемами. Little Lamplight очень показателен, кстати. Там мэр в два счёта объяснит что к чему.
Про толерантность... Попробуй гулей в Tenpenny запустить. Там для толерантных очень грамотный пинок предусмотрен. :) Feral ghoul'и - это, не поверишь, опять плюс грамотному исследованию первоисточников. Всё из базовых материалов F1/F2/Fallout Bible.
Супер мутанты в F3 - отличная разновидность от старых. Там FEV доработан, причём криво. Потому они все и тупые ещё хуже, чем у Мастера. А вот похищают людей они всё-таки с той же целью, что и Мастер в F1. Всё что я тут сказал есть в Vault 87.
Анклав: офицерская форма стандартна для американской высокопоставленной военщины. Аклав теперь реально не всесилен - почти всё было уничтожено в F2, а Raven Rock - это один из удалённых аванпостов. Именно из-за этого DC Анклав так охотится за очистителем. Для Эдена - это единственная возможность выполнить свой план, для полковника - шанс стать местным супер-героем, вернувшим людям воду. Ибо сил у нового Анклава на подавление сопротивления в масштабах даже DC просто нет.
Великий Дракон - твоя планета!greatdraconNovember 21 2008, 01:58:54 UTC
Предпосылки данной дискуссии очевидны: мне игра не понравилась, причем довольно сильно. Вам она понравилась, причем тоже сильно. Я вижу недостатки и лажи, которые испортили для меня игру. Вы их будете сглаживать и мотивировать. Это логично и правильно, тем более, что я вам завидую - вы можете получать удовольствие от Фалаут 3. Я тоже хотел бы. Но. Базовые причины, мешающие мне играть в Ф3:
1. В игре все группировки/персонажи/классы врагов уровнялись очень даже. Никто в игре не представляет по-настоящему "слабых", никто не представляет "мощь и силу". Это скучно. Супермутанты с гидрантами - мощно, но скучно. Да и на них есть толстяк. Никаких боссов нет вообще. Анклав уже не тот, Братство уже не то, рейдеры из мрачных огромных мужиков превратились в каких-то нефоров-психов и т.д. Никто в этом мире не представляет никакого могущества. Это реалистично, не спорю, это легко объяснить с точки зрения истории серии, истории конкретно взятого района США и пр. Но я не могу поянть, зачем Бетхезда так создала мир? Зачем всех уравнивать (относительно конечно, но все же). Зачем делать Анклав слабым? Почему не придумать кого-то нового, очень крутого и опасного? Почему вообще ничего глобально нового не было придумано?
2. Диалоги стали проще, глупее, менее выразительными, равно как и большинство персонажей. Это заметно именно в общем, потому что конкретно можно найти отличные моменты. Но их намного меньше. Общение стало как в Готике - промотал все варианты, посмотрел что появилось на карте и в квестах, пошел делать. Читать скучно. Больше половины текстов ниачом. В этом жж, я скоро выложу фрагменты диалогов из второго фалаута. Разница на самом деле почувствуется.
3. Городов с "разумными существами" меньше, квестов меньше, они проще и однообразнее. Опять-таки, ничего запоминающегося на годы не встретил. В моем прохождении фалаута 2 (как и в любом другом, но ссылок под рукой нет) можно просто бегло ознакомиться со списком квестов часть 1часть 2часть 3часть 4 4. Затянутый и однообразный процесс брождения по свалкам/метро/развалинам Вашингтона/заброшенным локациям (на многих из которых ничего нет кроме рандомных денег/стимуляторов/врагов.
5. Дети. Зачем они есть вообще? Если фалаут - это полная свобода морали и нравственности, зачем делать в игре детей? Я понимаю, почему их нельзя убивать, цензура, коммерция, бла бла бла. Ок. Ну зачем их вообще тогда оставлять в игре? Сергей Лукьяненко написал об этом точно: " Можешь убивать добрых людей направо и налево... Вот только - совершеннолетних! Сколько бы ты ни палил в какого-нибудь ребенка - ничего ему не сделается. Называется это мудрым словом "политкорректность" и означает, что шестнадцатилетнюю девочку ты застрелить имеешь полное право, а вот десятилетнюю - ни-ни! Чудны дела революционной целесообразности! Это я ни к тому, что хотел на Пустошах в детей пострелять, а к тому, что нельзя сидеть на двух стульях сразу - и жестоким страшным миром притворяться, и свободу злодеяний ограничивать. cсылка". Что они дали миру фалаута? Нам?
6. Система навыков и умений, базовых параметров стала абсолютно не существенна. Половину из них, если не больше, можно смело загонять в нули, и ничего не помешает играть спокойно. Интеллект не влияет на диалоги, восприятие не влияет на бой... Этого много в сети, не хочу повторяться. Половина бонусов вообще бесполезна и неинтересна. После второго фалаута.
Re: Великий Дракон - твоя планета!greatdraconNovember 21 2008, 01:59:42 UTC
7. Позитив, о котором вы пишите. Да, он мне не нравится. И во втором и в первом фалауте дело было не в том, что все боялись. Как раз-таки у всех были насущные проблемы. Опять же дело вкуса, но продуманность и экстравагантность проблем этих была не в пример разнообразнее и насыщенее. Равно как и судьбы этих персонажей. Основное, даже не мрачняк. Люди в третьем фалауте как будто обычные люди из обычной современной деревни. Они имеют представления о мире такие же, как и мы. Нет ощущения, что это другая ветка истории и нет ощущения, что прошло 320 лет. Почти все мыслят теми же категориями и понятиями, что и сейчас. Опять же в посте с диалогами этот тезис будет раскрыт.
8. Любую игру очень красит описание предметов в ней. В инвентаре первого-вторго фалаута было интересно. Про каждый предмет можно было прочитать короткий, но емкий текст, дополняющий мир.
Общая идея - Разработчики имели огромную свободу. И я не могу оправдывать их МИР тем, что "так тоже могло быть", если игра мне не понравилась. И так думают очень многие. А вас я совсем не отговариваю играть в игру, если она вам пришлась по душе.
Если следовать постулату "будущее, каким его представляли в 50-х, разбомбленное нахрен" - то да. Проверяется элементарно: берём с полки какую-нибудь SF 50-х и вникаем в космические корабли, в которые грузится программа с новых, сверхпрочных пластиковых перфокарт, оборудованные сверх-компьютерами с аж миллионом вакуумных ламп, в машины, чьи дизайны, по мнению авторов, от современных (50-х) будут отличаться лишь ракетными турбинами и т. п. Именно такой мир и есть основа Fallout.
"Восток_и_", кстати, как минимум до начала 80-х летали. Разные. Вот и Fat Man из той-же оперы. Ничем не хуже нашей "кузькиной матери".
Фейл я вижу и в желание чтобы у всех был полный мрачняк в голове. 200 лет - это как-бы от 6-го до 8-го поколения после бомб. Сами бомбы помнят только мутанты и гули. Никто не говорит, что до бомб было хорошо, так как никого из них нет в живых. У остальных жизнь либо понемногу улучшается, либо проблемы связаны не с воспоминаниями о прошлом, а с вполне насущными проблемами. Little Lamplight очень показателен, кстати. Там мэр в два счёта объяснит что к чему.
Про толерантность... Попробуй гулей в Tenpenny запустить. Там для толерантных очень грамотный пинок предусмотрен. :) Feral ghoul'и - это, не поверишь, опять плюс грамотному исследованию первоисточников. Всё из базовых материалов F1/F2/Fallout Bible.
Супер мутанты в F3 - отличная разновидность от старых. Там FEV доработан, причём криво. Потому они все и тупые ещё хуже, чем у Мастера. А вот похищают людей они всё-таки с той же целью, что и Мастер в F1. Всё что я тут сказал есть в Vault 87.
Анклав: офицерская форма стандартна для американской высокопоставленной военщины. Аклав теперь реально не всесилен - почти всё было уничтожено в F2, а Raven Rock - это один из удалённых аванпостов. Именно из-за этого DC Анклав так охотится за очистителем. Для Эдена - это единственная возможность выполнить свой план, для полковника - шанс стать местным супер-героем, вернувшим людям воду. Ибо сил у нового Анклава на подавление сопротивления в масштабах даже DC просто нет.
Reply
1. В игре все группировки/персонажи/классы врагов уровнялись очень даже. Никто в игре не представляет по-настоящему "слабых", никто не представляет "мощь и силу". Это скучно. Супермутанты с гидрантами - мощно, но скучно. Да и на них есть толстяк. Никаких боссов нет вообще. Анклав уже не тот, Братство уже не то, рейдеры из мрачных огромных мужиков превратились в каких-то нефоров-психов и т.д. Никто в этом мире не представляет никакого могущества. Это реалистично, не спорю, это легко объяснить с точки зрения истории серии, истории конкретно взятого района США и пр. Но я не могу поянть, зачем Бетхезда так создала мир? Зачем всех уравнивать (относительно конечно, но все же). Зачем делать Анклав слабым? Почему не придумать кого-то нового, очень крутого и опасного? Почему вообще ничего глобально нового не было придумано?
2. Диалоги стали проще, глупее, менее выразительными, равно как и большинство персонажей. Это заметно именно в общем, потому что конкретно можно найти отличные моменты. Но их намного меньше. Общение стало как в Готике - промотал все варианты, посмотрел что появилось на карте и в квестах, пошел делать. Читать скучно. Больше половины текстов ниачом. В этом жж, я скоро выложу фрагменты диалогов из второго фалаута. Разница на самом деле почувствуется.
3. Городов с "разумными существами" меньше, квестов меньше, они проще и однообразнее. Опять-таки, ничего запоминающегося на годы не встретил. В моем прохождении фалаута 2 (как и в любом другом, но ссылок под рукой нет) можно просто бегло ознакомиться со списком квестов часть 1 часть 2 часть 3 часть 4
4. Затянутый и однообразный процесс брождения по свалкам/метро/развалинам Вашингтона/заброшенным локациям (на многих из которых ничего нет кроме рандомных денег/стимуляторов/врагов.
5. Дети. Зачем они есть вообще? Если фалаут - это полная свобода морали и нравственности, зачем делать в игре детей? Я понимаю, почему их нельзя убивать, цензура, коммерция, бла бла бла. Ок. Ну зачем их вообще тогда оставлять в игре? Сергей Лукьяненко написал об этом точно: " Можешь убивать добрых людей направо и налево... Вот только - совершеннолетних! Сколько бы ты ни палил в какого-нибудь ребенка - ничего ему не сделается. Называется это мудрым словом "политкорректность" и означает, что шестнадцатилетнюю девочку ты застрелить имеешь полное право, а вот десятилетнюю - ни-ни! Чудны дела революционной целесообразности! Это я ни к тому, что хотел на Пустошах в детей пострелять, а к тому, что нельзя сидеть на двух стульях сразу - и жестоким страшным миром притворяться, и свободу злодеяний ограничивать. cсылка". Что они дали миру фалаута? Нам?
6. Система навыков и умений, базовых параметров стала абсолютно не существенна. Половину из них, если не больше, можно смело загонять в нули, и ничего не помешает играть спокойно. Интеллект не влияет на диалоги, восприятие не влияет на бой... Этого много в сети, не хочу повторяться. Половина бонусов вообще бесполезна и неинтересна. После второго фалаута.
Reply
7. Позитив, о котором вы пишите. Да, он мне не нравится. И во втором и в первом фалауте дело было не в том, что все боялись. Как раз-таки у всех были насущные проблемы. Опять же дело вкуса, но продуманность и экстравагантность проблем этих была не в пример разнообразнее и насыщенее. Равно как и судьбы этих персонажей. Основное, даже не мрачняк. Люди в третьем фалауте как будто обычные люди из обычной современной деревни. Они имеют представления о мире такие же, как и мы. Нет ощущения, что это другая ветка истории и нет ощущения, что прошло 320 лет. Почти все мыслят теми же категориями и понятиями, что и сейчас. Опять же в посте с диалогами этот тезис будет раскрыт.
8. Любую игру очень красит описание предметов в ней. В инвентаре первого-вторго фалаута было интересно. Про каждый предмет можно было прочитать короткий, но емкий текст, дополняющий мир.
Общая идея - Разработчики имели огромную свободу. И я не могу оправдывать их МИР тем, что "так тоже могло быть", если игра мне не понравилась. И так думают очень многие. А вас я совсем не отговариваю играть в игру, если она вам пришлась по душе.
Reply
Leave a comment