High End ретушь бьюти портрета

Mar 11, 2017 14:08

Оригинал взят у dan_baulin в High End ретушь бьюти портрета
В прошлой статье о сравнении методов частотного разложения и классического D&B я обещал сделать подробный разбор работы, что, как и зачем там было сделано. Вот и она, как обещал.
Важное примечание №1: в статье имеет место злой сарказм в отношении реалий жизни нашего российского общества, отдельных прослоек населения и категорий людей, а так же разного рода плоские шуточки, едкие замечания и преувеличения, использованные для лучшего иллюстрирования и понимания описываемых явлений.

Важное примечание №2: все ниже описанное является авторскими изысканиями, и не является истинной в последней инстанции, а также руководством как делать надо, а как не надо. Так делаю я, если вы считаете, что надо делать иначе - делайте, в конечном счете важен качественный результат, полученный приложением адекватного количества усилий.

Вступление

Начнем с того, что это такое эта High End ретушь и где она применяется.
Какого-то адекватного перевода этого термина на русский язык я не встречал, обычно просто так и говорят - хай энд. Если же перевести, то high - высокий, высочайший, высший, лучший, а end - конец, край, граница, предел (все в значении конца, т. е. завершения). Получаем что-вроде "высшего предела", что значит максимальное качество, такое, что лучше уже некуда.
Применяется она там, где это самое качество нужно - фото на обложки и развороты для топовых журналов, реклама высшего разряда, ну и для портфолио серьезных фотографов, ретушеров, визажистов, стилистов, парикмахеров и т. д.

Я специально акцентирую внимание на высоком уровне того, для чего изображение будет использоваться и тех, кто будет его использовать, ибо работа очень объемная, сложная, долгая, посильная только профи и стоит соответственно. Поэтому востребованность у нее достаточно узкая, особенно в нашем постсоветском пространстве, где нет ни развитой фото-индустрии, ни клиентов, готовых хорошо платить за качество и понимающих почему нормальная рекламная продукция может стоить пол миллиона и даже больше, ну а про художественный вкус потребителя лучше вообще не вспоминать, ибо в этой стране прекрасно работает реклама, коряво нацарапанная мелом на заборе рядом с классическим «ЙУХ». И я, к сожалению, не шучу.

На этом закроем тему уровня отечественного рынка, ибо тема это больная и долго обсуждать ее, не поддаваясь искушению выйти за рамки культуры, может быть довольно сложно.

Говоря о high end ретуши надо понимать, что это абсолютно коммерческая вещь и ее задачи полностью определяются жанром съемки и той задачей, для которой это изображение делается. Все эти жанры по сути своей являются рекламой разного рода, но тем не менее принято их разделять. Рекламная съемка - это одно, Beauty съемка - другое, а Fashion съемка - третье. Глобальная цель одна - изображение высшего качества, но более мелкие задачи уже различаются.

Например, в рекламе (лучший пример здесь - предметка) должен быть четкий визуальный акцент на продукт, и очень точное соблюдение цветов (картинка с референсными цветами или табличка их HEX кодов совершенное нормальное явление).

В Beauty - акцент на макияж и идеальную кожу, потому что этот жанр фотографий изначально предполагает демонстрацию именно макияжа и, соответственно, рекламу косметики. «Купите крем для кожи от Dior и у вас будет лицо как на картинке» и не важно, что модели 16 лет, визажист красил ее 3 часа, фотограф скрыл многие недостатки светом и потом еще ретушер ковырялся в коже пол дня. Да, все дело, определенно в креме.

Fashion - вообще особая тема, это фото о моде, поэтому там демонстрируются бредовые вещи на лучших моделях, которые должны выглядеть соответственно, но это не все, иначе это была обычная рекламная съемка. Вторая, не менее важная часть Fashion - демонстрация стиля жизни модной тусовки, мира идеально красивых, успешных и богатых людей, при просмотре фото сразу же должно возникать чувство элитарности, возвышенности, особого шика. По сути, это ничто иное, как еще один рекламный ход: если ты колхозная бабища под центнер весом или неотесанный волосатый мужлан, неспособный связать два слова без мата, но достала себе платье от Dolce & Gabbana или костюм от Emporio Armani, то сразу становишься элитой общества, а менее удачливые тебе подобные давятся слюнями от зависти. Соответственно, однажды попавшись на этот крючок, ты, скорее всего, даже не осознавая этой простой рекламной схемы будешь стараться захапать как можно больше дорогущих брендовых вещей, отдавая последние копейки. Лучшая демонстрация этой схемы - пресловутый вездесущий айфон, хоть он и не имеет к Fashion-у никакого отношения.

Да, грубо и низко, зато дает кристальную ясность понимания сути всей этой кухни. А если четко знаем суть, то можем четко выставить для себя задачи.

Составление списка задач и плана работы - это обязательный этап в любой серьезной работе. Кажется какая глупость, ну что смеяться, какие планы, только время зря тратить. Однако, ОЧЕНЬ настоятельно рекомендую отнестись к этому этапу даже с большей серьезностью, чем ко всему остальному, иначе потом с зафакапленым (от анг. «fuck up» - испоганить) проектом на руках смеяться будут уже над вами. Громко. Очень-очень громко.

Это отражает ваш уровень профессионализма. Настоящий профи прекрасно осознает, что он не всемогущий, он устает, ошибается, забывает все на свете, может заболеть, захандрить и т. д. так же как и любой другой человек. Однако, в отличии от любого другого он это учитывает в работе и тем самым резко снижает риск провала до минимального уровня. Один из хороших способов это сделать - планирование.

Да, кстати, самый тупой карандаш надежнее самой острой памяти, поэтому не поленитесь замарать бумажку нестройными рядами своими каракуль и почаще на нее поглядывать. После 4-го часа непрерывной работы скажите себе «спасибо» за предусмотрительность.

На этом со вступительной частью закончим и перейдем уже непосредственно к ретуши.

Основная часть

Итак, мы посмотрели фотку и записали что хотим от нее получить. Ок, пора и в любимый или не очень любимый фотошоп.

Скачайте PSD по ссылке в конце этой статьи или предыдущей о сравнении частотки и D&B, так будет гораздо проще ориентироваться.

Начинается все, как не трудно догадаться с RAW-конвертации. Тут расписывать особо нечего, поэтому в кратце по основным моментам:
1)      Максимум деталей. Убить их вы всегда успеете, а вот достать где-нибудь посреди процесса может уже и не получится. Следовательно, не допускаем провалов светов и теней и ядреной насыщенности каких-то элементов. Лучше сконвертировать невзрачную сероватую картинку и потом довести ее до ума, чем ломать голову как бы достать детали в этом ядрено розовом цветочке и не переделать при этом половину работы заново.
2)      Фото - это целостная картинка, однако никто не запрещает сделать 50 конвертаций для разных ее элементов и потом объединить их с помощью масок, чтобы все сразу выглядело хорошо.
3)      Цвет должен быть естественным, испортить всегда успеете.
4)      Резкость в конвертере - зло. Если это фото под High End ретушь, то там с ней никаких проблем быть не должно. Задрав резкость вы создадите себе кучу проблем с мелкими и сверхмелкими деталями, типа волос, крупных пор кожи, трещенок на губах и т. д., которые в одном месте будут нормальные, а в другом слишком резкие. Гораздо проще поработать с резкостью локально на последнем этапе работы.
5)      Параметры конвертации: цветовое пространство - Pro Photo RGB, потому что самый широкий охват, а значит вмещает самое большое количество информации без потерь. Обязательно 16 бит, чтобы опять же сохранить максимум информации, оригинальный размер, уменьшить всегда успеете, и увеличить тоже. Разрешение по стандарту 300, но уточните у заказчика на всякий случай. Ну и обязательно поставьте галочку «открывать как смарт объект», чтобы можно что-нибудь поправить и легко сделать еще 50 дублей конвертации при надобности.


На этапе конвертации мы создаем удобную заготовку для дальнейшей работы и не более того.

В случае бьюти портретов редко требуются какие-то особые манипуляции на этапе конвертации. Однако, один момент есть - это первичная проработка светотеневого рисунка. Делается она с помощью двух дополнительных конвертаций: одна с +1 экспозицией от нормальной, другая с -1 (тут еще желательно приподнять насыщенность где-то на +20, а то затемненные области будут выбиваться по насыщенности). Сделать можно с помощью контекстного меню смат-объекта и пункта «Новый смарт объект путем копирования» или как-то так по-русски, не помню.


Тыкаем на нее 2 раза, получаем еще два смарт-объекта из конвертера, ставим в них настройки экспозиции, накрываем черными масками, берем белую кисточку и вперед рисовать с песнями Раммштайна, Металлики и Оззи Озборна, ну или кого-нибудь другого.

Не углубляйтесь в детали на этом этапе, сейчас важно проработать картинку глобально. Подровнять светотеневой рисунок и расставить визуальные акценты (яркие и контрастные объекты привлекают внимание в первую очередь).
Полезно сделать себе группу вспомогательных корректирующих слоев, которые переводят изображение в чб и повышают контраст, с яркостной составляющей изображения проще работать, когда цвет не отвлекает. У меня эта группа всегда находится на самом верху пачки слоев и называется Eye help.

Когда меня более-менее устраивает общий вид картинки, я перехожу к работе с геометрией, т. е. с пластикой и трансформациями. В этом примере по мимо пластики так же была подкорректирована дистория вручную фильтром Lens Correction. Вообще, надо было еще на конвертации, но заметил уже после того, как пластику сделал.

Дальше фон. Тут все просто, его мало, он однородный и нейтральный, значит берем с него образец цвета, обесцвечиваем если надо, заливаем им новый слой, и маскируем модель. Быстрее выделить ее любым способом и потом уже доработать маску кисточкой. Здесь же можно убрать все торчащие волосы.

Теперь начинается ретушь кожи.
Классический метод ретуши прост - сначала чистим фото от всех прыщиков, волосиков, складочек и прочего на пустом слое лечащей кистью и штампом, а потом с помощью техники dodge & burn долго и мучительно выравниваем кожу чуть ли не пиксель за пикселем. Результат хороший, но это долго, нудно и утомительно (смотрите маски в ПСД. И это еще не предел!). Я противник такого, извиняюсь за выражение, задротства и использую частотное разложение. Результат такой же, только в 2-3 раза быстрее.
Холивар «частотка vs D&B» - в комменты к прошлой статье.

В чем фишка частотки.
Идея проста - отделить текстуру кожи от цвета и светотени, поработать с ними раздельно и потом опять объединить. Однако, реализация далеко не так проста, особенно, если речь о High End. Как именно делается разложение подробно писать не буду, ибо это сделано уже 120 раз. Рекомендую посмотреть стрим Андрея Журавлева, посвященный этому методу.

image Click to view


Если описать коротко, то я подбираю радиус, на котором размывается вся текстура кожи (здесь - 7 пикселей), потом с помощью команды Apply Image получаю слой с текстурой, дублирую оба слоя, чтобы была возможность исправить ошибки. Объединяю их в группы и еще добавляю к слоям с текстурой кривые, линейно повышающие контраст, просто для улучшения видимости текстуры.

Что важно при использовании метода:
1)      Подбор радиуса. Это просто архи важно, неверный радиус - испорченная работа. Подбирается он на глаз и пробами. Нашли подходящий радиус, разложили, проверили на небольшом участке кожи, получилось хорошо - работаем дальше, получилось плохо - ищем дальше. Такие пробы занимают пару минут, это не долго, зато позволяют избежать ошибок.
2)      Чистка высокочастотного слоя делается жестким штампом (больше 70%) малого диаметра. Никаких лечащих кистей! Они наделают больше косяков, чем исправят, попробуйте, особенно мягкую. Тоже самое, кстати, происходит и при обычной чистке, только не так заметно. Будьте аккуратны с контрастными границами, на них есть ореолы, которые нельзя нарушать - будут пятна, опять же, попробуйте. Это издержки размытия по гауссу. Вообще, размытие по поверхности должно избавлять от этой проблемы, но время его просчета на 16 битной картинке с разрешением 20 с лишним мегапикселей позволит вам сварить себе супчик и перекусить. Да и не так уж страшны эти ореолы. Я не испытываю от них никаких проблем.
Кроме чистки, здесь также можно поменять хоть вообще всю текстуру на какую-нибудь другую, правда это не очень просто, но возможно и даже иногда применяется.
3)      Сглаживание низкочастотного слоя делается микс-кистью. Никаких фильтров размытия, даже локально по выделениям - убьете светотеневой рисунок. Работать надо небольшой мягкой кистью, у меня была около 80 пикселей, на масштабе около 100%. Аккуратно растирайте неровности, работая вдоль контрастных границ (перевод в чб поможет) и не поддавайтесь искушению взять большую кисть и сгладить вообще все видимые неровности - получится слишком гладко и искусственно.
4)      Частоткой довольно сложно захватить все участки кожи и сделать их одинаково хорошо, поэтому оставьте в покое труднодоступные места вроде краев губ, глаз, носа, украшений и т. д. Доработаете их позднее классическими методами.
5)      После сглаживания попробуйте убавить непрозрачность слоя на 20-30%, скорее всего, будет лучше.

Если посмотреть на картинку в целом, то будет видно, что кожа еще далеко от совершенства. Мелкие неровности мы удалили, но крупные никуда не делись. Можете побороться с ними с помощью D&B, а можете сделать еще одну частотку с большим радиусом, как я и поступил. Радиус надо подобрать так, чтобы остались только интересующие нас крупные пятна, а все остальное было размыто. В данном случае это 15 пикселей.
Работаем примерно также как и прошлый раз, только высокочастотный слой трогать уже не надо, сразу сглаживаем, теперь уже более крупной кистью, но все также аккуратно.

После того, как закончим с частоткой можно усилить текстуру кожи в тех местах, где она слабо выражена. Но можно сделать это и в конце работы. Для этого создаем слой с текстурой кожи так же, как делали бы при частотке, только радиус можно взять на пару пикселей поменьше, но смотрите по фотографии как будет лучше. Потом ставим его в режим Overlay (перекрытие), как правило его хватает, если нет, то пробуйте более сильные, и проявляем эффект по маске где нужно.

Финишная прямая! Осталось только немного доработать кожу и, при необходимости, светотень с помощью D&B и, вуаля, кожа готова!

Если вы не счастливый обладатель компьютера тысяч эдак за 100-200 рублей, то его тормозейшество Фотошоп Адобович должен начать оправдывать свое прозвище (ProPhoto и 16 бит дают о себе знать). Не надо прикидываться стоиком и терпеть это безобразие. Сохраняем ПСД, делаем дубликат, сливаем в нем все слои, закрываем оригинал и спокойно работаем с копией без тормозов. Наделать таких дубликатов можно хоть 20 штук, главное дать им вменяемые названия, чтобы потом разобраться что за чем идет.

Только вот это еще не конец, а только половина пути, следующая остановка - волосы.

Работа с волосами, по-моему, самый долгий этап работы, а если и не самый долгий, то самый утомительный. Здесь уже ускориться с помощью частотки вряд ли получится, потому что даже если вы будите чистить на высокочастотном слое, вам все-равно придется играть в снайпера (или в хирурга, кому что ближе) очень точно попадая в края отдельных волосков, так же как и просто на чистом слое. Увы, никуда от этого не деться, если уж собрались ретушировать волосы.

На чистке волос, в идеале, надо убрать все выбивающиеся и бликующие волоски, а также неравномерности в распределении волос, словом все мелкие нежелательные элементы, которые обращают на себе внимание. Да, их просто адски много даже в прическе, которую делали пол дня, но надо убрать хотя бы самые явные.

Потом надо дорисовать волосы в некоторых местах, где чистить было неудобно, а также это требуется на контуре волос, который после чистки не всегда выглядит натурально. Делается это довольно легко при наличии графического планшета, а вот мышкой будет не просто. Берем образец цвета волос, который нам подойдет, делаем очень маленькую полупрозрачную кисть (редко больше 10 пикселей), включаем зависимость размера от нажима, поворачиваем холст в удобное положение и рисуем резкими уверенными движениями. Обращайте внимание на форму отдельных волосков и общую картину их расположения и старайтесь повторить, это не сложно. Жесткость кисти при таком малом размере практически не играет роли, но если нужно легко настроить ее на глаз. Не надо пытаться медленно выводить линии, они будут кривые и вообще нисколько не похожие на волосы. Также не забывайте почаще брать новый образец цвета, в волосах много разных оттенков.

Нарисованные волосы чаще всего получатся слишком резкими, поэтому не забудьте их немного размыть гауссом или вручную, а также откорректировать непрозрачность. Если рисовать пришлось много, то не забудьте добавить немного шума (около 1%), потому что в сверхмалых количествах он есть на любой фотографии, кроме того он создает иллюзию наличия сверхмелкой детализации.

Теперь переходим к работе со объемом волос. Здесь я сделал достаточно спорную вещь - сгладил волосы частоткой. Это позволяет получить супер-гладкие волосы, чаще всего далекие от реальных, поэтому обсудите этот момент с заказчиком, а если делаете для себя подумайте надо ли вам это. Я решил, что раз уж делаю картинку, то буду делать все до конца.
Принцип разложения ничем не отличается от того, который использовался при втором разложении кожи, размываем волосы так, чтобы пропали все детали и сглаживаем то, что осталось.

Дальше я устроил перекус и немного размялся, а когда вернулся заметил некоторые мелкие недочеты, которые решил исправить. Чуть-чуть порисовал и чуть-чуть почистил. Такие небольшие перерывы на 10-15 очень полезны при длительной работе, потому что позволяет не только размять ваше замученное скрюченное тело, но и переключить внимание.
Дело в том, что при ретуши мы часами смотрим на статичную картинку высматривая всякие мелкие детали. Но постоянно поддерживать высокий уровень внимания невозможно, поэтому постепенно происходит так называемое замыливание взгляда (не путать с кожей!). Фактически же наши глаза и мозг просто устают и надо дать им немного отдыха.

Осталось только проработать объем волос и, если надо, детали D&B-ом и все. Если вы мужественно вынесли все это, и не получили неведомую фигню в итоге, то можете смело назвать себя укротителем волос и повесить медаль на грудь, ну или на монитор.

Фух! Вдох! Выдох! Глазами поморгали, головой повертели, показали себе средний палец, удостоверились, что в глазах не двоиться и вы видите именно палец, а не что-то еще. Если все нормально, то открываем второе дыхание (или десятое) и вперед к финишу, он уже виден. Если же вы видите пару зеленых сосисок и фиолетовое щупальце вместо руки и вас это как-то не особо заботит, значит свое вы на сегодня точно отработали, бегом отдыхать, желательно на свежем воздухе.

А тем временем подходит очередь работы с цветом.
Сначала я подкрашиваю мелкие, выбивающиеся по цвету области на слое в режиме Color (цвет). Будьте предельно осторожные, если делаете также, дело в том, что это убивает вариативность цвета и делает сплошную цветовую заливку, поэтому слой должен быть полупрозрачным. Просто используйте кисть с довольно низкими непрозрачностью и нажимом, а так же не забывайте брать новый образец цвета.

Дальше я подкрашиваю губы и тень под скулой на слое в режиме Soft Light (мягкий свет). Делается это примерно так же как и на слое с цветом, только для образца цвета надо установить яркость в районе 50% чтобы не менять кроме цвета еще и яркость. Так можно усилить насыщенность и изменить оттенок.


Скорее всего, насыщенность получится слишком большой не поправить ее не составляет труда слоем Hue/Saturation (цветовой тон/насыщенность), что я и сделал, а заодно подровнять насыщенность на всей картинке.

Теперь можно немного затонировать кожу, это я делать не люблю, да и видимого результата здесь это почти не дало, только на ухе хорошо видно. Делается это с помощью слоя Gradient Map (карта градиента).
Выбираем черно-белый градиет и ставим для дополнительных ползунка, на тот, который ближе к черному, назначаем цвет кожи из темного участка, а на другой из светлого. Не надо брать образцы цвета из темных теней и бликов, у них низкая насыщенность, берите более насыщенные и нормальные по цвету. В итоге подобрав цвета и подвигав ползунки надо получить на коже равномерный цветовой градиент. Потом можно поставить слой в режим Color (цвет) и подкрасить проблемные зоны. Увлекаться не надо, убьете вариативность.


Теперь все довольно просто, обесцвечиваем белки глаз (только не полностью), подстраиваем контраст поканально. Дальше я сделал больший визуальный акцент на лицо затемнив изображение по краям с помощью кривой и маски и скомпенсировал повышение насыщенности от этой операции. Потом едва заметно подправил цвет всего изображения с помощью Selective Color-а (выборочная коррекция цвета), немного изменил цвет волос Color Balance-ом (цветовой баланс) и подкрасил их на Soft Light-е (мягкий свет).
В конце снова мелкие правки цвета на слое в режиме Color (цвет).

Такая возня с цветом редко бывает действительно нужна, если изображение не будут дотошно разглядывать, то едва ли заметят локальные отклонения цвета, поэтому часто такая работа не требуется, но я решил делать все по максимуму, поэтому она тут есть.

Остались финальные доработки. Это резкость и исправление всяческих недочетов не замеченных ранее.

Резкость я усиливаю едва заметно и только там, где это нужно - глаза, губы, ресницы, брови и на коже, где текстура не очень хорошо читается. Делается это так же, как при усилении текстуры кожи после частотки. Так же можно использовать фильтр High Pass (цветовой контраст) с малым радиусом.

Потом наложение шума на кожу, имитирующего наличие мелких деталей. Дело в том, что текстура на одних участках читается хорошо, на других хуже, это зависит от самой кожи, освещения и макияжа. Шум добавляет иллюзию наличия мелких деталей, которых на самом деле нет. Способов наложения довольно много, но ни один не даст шум, идентичный настоящей текстуре кожи, поэтому не халтурьте на ретуши!

Создаем слой с заливкой 50% серым в режиме Overlay (перекрытие). Накладываем на него сильный монохромный шум (30-50%), размываем его на 1 пиксель, потом применяем фильтр Emboss (как по-русски не помню) из группы Stylize (стилизация). Параметры подбираем на глаз, чтобы результат как можно сильнее напоминал настоящую сверхмелкую детализацию на коже. Ну а потом проявляем это на маске так, где нужно.
Так же можно получить достаточно хороший эффект с помощью плагина Real Grain или еще какого-нибудь имитатора пленочных шумов.

Вот и все, ретушь закончена. Позднее я еще немного доработал волосы, радужку глаз поднятие контраста и нарисовал блики в глазах, отсутствия которых раньше почему-то меня не смущало. Обращайте на это внимания, глаза без бликов выглядят неживыми.

Важное замечание. Когда закончите работу не спешите хвастаться ей в интернете или нести клиенту (если сроки позволяют), подождите до завтра. Есть хорошая поговорка: «Утро вечера мудренее». Посмотрите изображение на следующий день и вы заметите ряд недоработок, которых вообще не видели вчера. Это эффект замыливания глаз.

Заключение

Такая вот получилась работа, почти на 6 часов в общей сложности.


Думаю, найдутся люди, которые скажут, что половину всего этого можно было не делать или делать не так скрупулезно. Думаю, они будут правы, потому что разительной разницы между этой работой и сделанной вдвое быстрее на первый взгляд не будет. Да, она безусловно будет лучше, но не настолько, чтобы платить вдвое больше. Очень немного найдется людей, которым это действительно нужно. Другим же будет достаточно ретуши часа за полтора и они еще будут недовольны ее высокой ценой (в диапазоне 500-1000р.). Поэтому, так или иначе мы вынуждены подстраиваться под рынок, делать работу заботясь скорее о том, чтобы не потратить лишнее время и уложиться в крайне сжатые сроки, а не сделать картинку лучше. Такие уж реалии, работать с фото по пол дня вы, скорее всего, будете только для своего портфолио.

Если вам нравится это дело, если вы хотите достойно на этом зарабатывать, если хотите стать действительно крутым ретушером мирового уровня, то не тратьте время, пытайтесь добиться этого здесь. Делайте портфолио, учите язык, знакомьтесь с зарубежными коллегами и уезжайте туда, где есть фото-индустрия, где есть студии ретуши или студии полного цикла. Там гораздо легче будет развиваться. Россия до этого дойдет не скоро, если вообще дойдет.

Спасибо всем, кто это осилил, надеюсь, не жалеете о потраченном времени. Наверняка, я о чем-нибудь не сказал или сказал не достаточно подробно, задавайте вопросы, обязательно отвечу.

Ссылка на полный PSD-файл работы (1,2 гига).
Ссылка на RAW-файл.

photoshop, фотошоп, ретушь, резкость

Previous post Next post
Up