Про дизайн-цели

Jun 22, 2010 19:41

Я наконец созрел написать небольшую заметку о том, что такое дизайн-цель и с чем её едят. Наболело.
Определение очевидно и вопросов обычно не вызывает. Дизайн-цель - это что-то, чего мы хотим достигнуть с помощью дизайна. Например, "типичная игровая сессия длится 1-5 минут" - это дизайн-цель. А вот "скорость ультралиска равна 2.9531" - это не дизайн-цель, это создаваемый дизайнерами контент, который сбалансирован для достижения определённой дизайн-цели.
То, что дизайн-цели могут служить для выполнения других дизайн-целей, тоже довольно очевидно. В конечном итоге дизайн-цели самого верхнего уровня диктует продюсер, который, в свою очередь, выводит их из целей "заработать очень много денег" и информации о текущем состоянии рынка.
А вот с тем, зачем именно мы формулируем дизайн-цели и как именно надо их достигать, у многих почему понимание либо отсутствует, либо страдает. Абстрактный пример (если был бы чуть менее абстрактным, был бы цитатой). Дизайнер говорит "бой 2 игроков 1 на 1 должен составлять около 3-5 минут". На что программист отвечает: "но они же могут гоняться друг за другом битый час!". И этим программист демонстрирует своё непонимание отличий дизайн-целей от, например, технических ограничений.
В отличие от технических ограничений, где шаг вправо-влево - расстрел, дизайн-цели накладываются обычно на поведение игрока. Любой грамотный дизайнер - это кукловод, который не только создаёт для игроков песочнице с игрушками, но и грамотно манипулирует игроком так, чтобы игрок получил максимум удовольствия от процесса (а также в других целях, естественно). Поэтому в переводе на язык программистов формулировка дизайн-цели, прозвучавшей выше будет следующим образом: "бой 2 разумных леммингов 1 на 1 в среднем дожен составлять 3-5 минут".
Получилось ещё короче, чем я планировал - что, впрочем, только к лучшему.

за дизайн

Previous post Next post
Up