Не знаю, для кого как, но лично для меня самый главный способ "почуствовать" музыку - это ритм. Наверное, именно поэтому меня так очаровывают всякие ритм-игры; суть подобных развлечений (если кто не в курсе), как правило, проста до безобразия: нужно в определённый момент нажать определённую кнопку. Геймплей примитивнее амёбы превращается с правильным звуковым сопровождением в священнодействие, очищающее душу. По крайней мере, у меня это именно так.
Есть и другие игры про музыку. Например,
AudioSurf. И ещё туева куча игр, про которые я если что и знаю, то на вкус не пробовал.
То, что на ритм-играх можно хорошо заработать, стало ясно... если честно, то не помню, когда - но сейчас это ясно. Есть Guitar Hero, который зарабатывает миллиарды, есть Rock Band, его клон кровный брат по маме, который тоже не лыком шит (привезите его в РФ, суки!). И есть такие звери как инвесторы.
(Если бы я сохранял все картинки, которые стоит сохранять, то здесь была бы картинка с мемом "We put the game in your game so you can play while you play", но я её не сохранил. Оставьте её в комментах, и заменю ей этот убогий текст.)
Инвесторы - животные простые (ну, по крайней мере, на моём уровне развития так кажется). И работать с ними надо тоже простыми способами. Если мы знаем, что хорошо продаются ритм-игры, то надо сделать ритм-игру в одном флаконе с ... чем-нибудь, что продаётся не хуже. С MMO, разумеется.
Сегодняшний экспонат, китайская (или корейская? И объясните мне дебилу разницу, а то на dtf стыдно спрашивать было) MMO под названием 5street именно этим и является. Цветная, социальная, с упором на раздевание одевание аватара и танцы, очень красочная и ещё в бете (по крайней мере, в своей американской версии). Вкусно, сочно любопытно.
А теперь время посмеяться тем, кто себе примерно представляет техническую сторону любой современной MMO и связанные с ней проблемы, ибо настало время сделать один простой вывод из традиционной игровой механики ритм-игр. Собственно: игра должна реагировать на действия игрока с задержкой не более 100 мс, причём это реагирование - критичное для геймплея.
Наверное, самые умные разработчики MMO смеялись только что не над ужасающими подробностями, а надо мной. Так мне и надо; я всё-таки не самый умный, факт. Самые умные знают, что нужно делать в такой ситуации: брать голодного геймдизайнера за шкирку и говорить ему: "Значит, сделай нам ритм-игру, в которой не надо реагировать на действия игрока за 100 мс. Пусть у неё критичное время реакции будет, скажем... 2 секунды".
Честное слово, не знаю, чтобы я сделал, если бы был этим простым китайским геймдизайнером. Хочется думать, что я пришёл бы к не менее самурайскому (я всё равно точно не помню, откуда эта грешная игрулина - может, и из Японии) решению, но ручаться не могу. А сделал этот безвестный геймдизайнер вот что.
В соответствии с ритмом песни, каждый такт по синей полоске пробегает шарик. Пока он себе туда бежит, игрок должен как можно быстрее набрать на стрелочках ровно ту последовательность, которая под синей полоской изображена - и при первой же ошибке набор начинается сначала. А когда шарик достигает специальной отметки (максимально близко к ней - механика, схожая со всякими там боулингами и бильярдами) - надо нажать пробел, и на следующем такте, или даже после него, герой изобразит, или не изобразит соответствующие последовательности танцевальные па.
Если игрок успешно исполняет задания и ровно в такт нажимает пробел - последовательности становятся длиннее, игра нервнее, а очки очковее текут обильной рекой. Ошибка - и уровень сложности понижается обратно. Всё вроде очевидно.
Небольшое отступление. Мои умения писать текст напоминают мне любовника, зацикленного на прелюдиях. Подойди к идее или мысли могу придумать тысячу способов - но саму суть излагаю всегда крайне криво, а с выводами у меня вообще полный пиздец. В результате, на том месте, где должно быть элегантное завершение и пара ссылок "для дальнейшего изучения", у меня, традиционно - кривой обрубок.
Короче, мораль. Инвесторы - существа простые, но правильные. Потому что очень хорошо стимулируют заниматься не творчеством, а зарабатыванием денег, что по нынешним временам вполне полезно. И если производственная необходимость говорит сделать Rhytm-MMO, то надо делать; а как это сделать - и есть хорошая задача для геймдизайнера.
Обидно, конечно, что в результате у вашего покорного слуги наступает от такой игры когнитивный диссонанс (да, я опять забыл, что это словосочетание значит - но оно такое красивое и когда-то даже было модным) и он начинает нажимать на стрелочки в ритм, из-за чего не успевает нажать на всё, что надо и мальчик на экране спотыкается и расстраивается. Но а что поделаешь.
Единственное что можно посоветовать китайским ударникам геймдизайна, так это либо лечить дальтонизм, либо приглашать на консультации кого-нибудь с цветным зрением. Дело в том, что цветовая индикация разных клавиш - она не только для красоты. Она, сцука, работает. И для людей вроде меня, которые первично различают именно цвета, а не формы, она почему-то оказывается очень-очень полезной.
Надеюсь, что хотя бы это изменение они до официального запуска ввести успеют.