Wolfenstein 3-D, арсенал: пистолет и личный опыт

Jan 06, 2024 19:31

( ...)

Начинаем мы сразу с пистолетом в руке, и это потом перешло в Doom и Duke Nukem 3D. В игре подразумевалось вступление, в ходе которого заключённый Бласкович сумел внезапно напасть на немецкого охранника и зарезать фашиста его же собственным ножом. [Это цитата из самой первой игры, Castle Wolfenstein (1981); в дальнейшем тот же самый легендарный зачин ждёт нас в Return to Castle Wolfenstein (2001) и Wolfenstein RPG (2009).]

Но само нападение мы проматываем, игра начинается, когда мы уже стоим над трупом, у нас есть пистолет, несколько патронов и нож. Вокруг - подземная тюрьма гестапо под замком Вольфенштейн, и нам нужно с боем прорываться на поверхность, с -8 этажа.

Когда я впервые в жизни запустил "Вольфенштейн" (году так в 2016), меня поразило, насколько пистолет хорош. Это первое огнестрельное оружие в игре, а значит, самый первый ствол в истории классических шутеров от первого лица, в принципе, и из него банально приятно стрелять.

Есть такой плохой польский шутер Mortyr, породивший бесчисленное потомство, и он, в общем, был вообще не о чём, хотя тоже о Второй мировой... и о путешествиях во времени... но это неважно, а главное, что в самом начале игры игрок получал крутое оружие, немецкую пехотную винтовку Kar98k. И она, как мне тогда казалось, офигительно "бухала". Игра была плохой, а винтовка - хорошей. Враги от неё складывались только так: попадания винтовочной пули калибра 7,92 мм заставляли себя уважать.

Я тогда даже сочинил концепцию "хороших инструментов", в том числе по мотивам своих приключений в совершенно другом жанре, в жанре tower defense. Игроку (то есть мне) нравится чувство, когда ему поручают серьёзное дело и выдают хорошие, эффективные инструменты, адекватные поставленной задаче. Если для работы выдать негодные, плохие инструменты, это же будет бесить, правда?

И вот вторая оружейная кнопка "Вольфенштейна", условный "люгер" 9-мм или что-то такое, он как та винтовка. Я вышел в коридор, открыл огонь по охранникам, и они начали валится, как снопы. Пуля с расстояния в два-три метра, это не шутка. Потом я убил эсэсовца-автоматчика и подобрал его шмайссер, но это ощущение осталось со мной. Даже в Wolfenstein Graphic Novel авторы постарались визуально передать, насколько приятными были те первые выстрелы. Мало в каких играх будет потом столь же хороший базовый пистолет, способный завалить обычного противника с одного-двух попаданий в корпус. И понятно, что дело не только в голом уроне...

Григорий:
Хех, я сегодня прочёл хорошую байку про игровой дизайн.
Тестеры жаловались дизайнеру, что дробовик в игре недотянут, слишком слабое оружие, и вообще "худший дробовик на свете".
Причём, с его конца, с точки зрения баланса и таблиц с цифрами, выходило, что дробовик хорош.
В итоге, дизайнер пошёл к человеку, отвечающему за звук, и попросил его поработать со звуком выстрела из дробовика. Тот добавил низких нот, сделал выстрел более раскатистым и протяжным.
Больше вообще ничего не меняли.

Но тестеры сказали: "Вот! Теперь дробовик рулит! Теперь от него польза есть, а был ведь говно-говном!"

Оля:
Но это тоже важно.

Григорий:
Да. Теперь [звук выстрелов внушал] веру в данное оружие, и игроки начинали его активно использовать.

В том разговоре я цитировал байку, которую приводит Matt Powers. Есть другая байка, про то же самое, но наоборот - игроки в мультеплеерной игре (Wolfenstein: Enemy Territory) жаловались, что американский автомат лучше немецкого. Хотя по цифрам внутри игрового кода стволы были совершенно одинаковые, по статистике выходило, что игроки с американским автоматом в среднем результативнее. В итоге, разработчикам пришлось понерфить звук американского автомата. Получалось, что речь шла об иллюзии мощи, которая, в свою очередь, заставляла игроков вести себя агрессивнее в бою. Возможно, ослабленный ради баланса автомат и улучшенный ради игрового процесса дробовик - это вообще одна и та же история, пропущенная через испорченный телефон.

Суть в том, что пушка должна бабахать - как знают все, читавшие рассказ Шекли The Gun Without a Bang. Игровой опыт рождается из многих компонент, аудиовизуальные аспекты стрельбы крайне важны для шутера. Вот пистолет в "Вольфенштейне" бабахал!

Иногда, когда мне противостояла толпа вооружённых пистолетами рядовых охранников, я из принципа переключался на пистолет и играл с ними в Клинта Иствуда. Просто так, чтобы ещё раз ощутить удовольствие от такой стрельбы.



Много любопытных людей высовывалось в коридор, чтобы узнать, что там происходит и почему стреляют.

О, руматы!

***

Возвращаясь к истории. В 2016 я прошёл первый эпизод и забросил игру, она показалась мне больно кривой и старой. Но в 2021 я к ней вернулся, и вот тут уже втянулся по полной, по известной схеме: "Ну не могу же я просто уйти, не убив Гитлера?" - "А что там с Ночными миссиями?" - "Нельзя оставлять Копьё Судьбы в руках у нацистов!"

***

Продолжение следует, да. Я воспел пистолет, но ещё ведь остаётся автомат, пулемёт и король вольфенштейновского оружия - НОЖ! (Или как я постиг Дао Ножа и перестал считать, что "единичка" бесполезна.)

логи, fps, игра

Previous post Next post
Up